Jusqu'à ce que la personne en face de toi, à qui tu devrais décrire ton projet et qui n'es pas du monde du développement, comprenne bien tout le jeu et s'en fasse une image.
A mon sens, exposer son projet directement à quelqu'un pour l'éprouver est la meilleure façon de savoir jusqu'où aller dans sa description.
Pour l'instant, je n'arrive pas à m'en faire une image...
Les concept arts (Crytek devrait me payer pour chaque référence que je met ^^) peuvent être très utiles aussi, car ils permettent de savoir exactement où se diriger.
Pour eclerd, version beta actuellement en ligne depuis bien trop longtemps car j'adore le temporaire définitif, j'ai d'abord déroulé la liste de toutes les possibilités que je voulais offrir au joueur, puis j'ai réalisé le HTML en premier, pour savoir où aller.
Pour la prochaine version, je compte faire de même, et créer (sur papier cette fois ci) les rendus que j'aimerai avoir avec les agencements correspondants, pour définir clairement mon objectif.
Après, les tonnes de paperasse qui suivent sont des brouillons pour l'implémentation de ces concepts-arts.
A mon sens, exposer son projet directement à quelqu'un pour l'éprouver est la meilleure façon de savoir jusqu'où aller dans sa description.
Pour l'instant, je n'arrive pas à m'en faire une image...
Les concept arts (Crytek devrait me payer pour chaque référence que je met ^^) peuvent être très utiles aussi, car ils permettent de savoir exactement où se diriger.
Pour eclerd, version beta actuellement en ligne depuis bien trop longtemps car j'adore le temporaire définitif, j'ai d'abord déroulé la liste de toutes les possibilités que je voulais offrir au joueur, puis j'ai réalisé le HTML en premier, pour savoir où aller.
Pour la prochaine version, je compte faire de même, et créer (sur papier cette fois ci) les rendus que j'aimerai avoir avec les agencements correspondants, pour définir clairement mon objectif.
Après, les tonnes de paperasse qui suivent sont des brouillons pour l'implémentation de ces concepts-arts.