06-07-2011, 02:27 PM
En fait, pour mon ancien projet (MMO) j'avais commencé à réfléchir à mon systeme de ressources.
J'étais plutot partant pour un controle des ressources. C'est à dire, certes on crée la monnaie en tuant des monstres/quetes, mais des taxes dù au Roi du royaume auquel on appartenait permet de gérer le flux dans ce sens.
Ca c'est pour l'or. (ou monnaie courante)
Mais par contre j'étais partie sur le principe ressources fini pour tous le reste, à savoir qu'on pouvait couper des arbres => -arbre +bois et s'il n'y a plus d'arbre, plus de bois...
Mais toute l'astuce est là pour répondre à Ter Rowan, il ne faut pas que les ressources soit réelement "fini". Par exemple j'avais prévu que des cases de foret apparaissent a coté de cases deja existante de maniere aléatoire et sur plus ou moins long terme.
Idem pour les autres ressources. A un instant T, il n'y a que X mines de fer avec n fer à exploiter, si on épuise tout => plus rien, mais en creusant et en faisant des action de "fouille" on peut crée de nouvelle mine de temps en temps, avec de la chance...
Le tout étant d'arriver à équilibrer se qui entre et se qui sort...
Ce qui est interessant avec un tel modèle c'est que la rareté des ressources est présent, on peut avoir le monopole etc, mais le systeme n'est pas bloqué par un nombre n de ressources qui forcement limite le jeu dans le temps (peu importe le nombre de joueurs, si le nb de ressource dispo ne remonte pas d'une façon ou d'une autre, le jeu est condamné).
Il faut donc quelque chose qui contre balance, comme dans la réalité, on transforme des choses qui plus tard retourne a la terre pour finalement se transformer en autre chose...
Sinon, pour l'argument que les jeunes joueurs seront désavantagés (j'ai envi de dire comme d'hab? meme si c'est plus ou moins vrai selon les jeux certes), tout dépend du jeu, mais sur un jeu où on integre un univers en étant déjà intégré à un groupe/alliance/royaume/pays - peut importe la façon de le nommer -, le nouveau joueur "gagne" toutes les ressources potentielles qui sont sur les terres/espaces de son "équipe", et dans ce cas, il n'y a donc pas de problème.
Si en revanche c'est un jeu de gestion où c'est du chacun pour sa peau avec possibilité d'échange, alors là, oui c'est plutot mort, ceux qui ont le monopole risque de ne jamais le perdre, et un nouveau joueur aura peut de chance d'émerger...
Je pense juste que ce n'est pas adapté à tous les styles de jeux.
En tout cas, je trouve ça vraiment interessant comme sujet
J'étais plutot partant pour un controle des ressources. C'est à dire, certes on crée la monnaie en tuant des monstres/quetes, mais des taxes dù au Roi du royaume auquel on appartenait permet de gérer le flux dans ce sens.
Ca c'est pour l'or. (ou monnaie courante)
Mais par contre j'étais partie sur le principe ressources fini pour tous le reste, à savoir qu'on pouvait couper des arbres => -arbre +bois et s'il n'y a plus d'arbre, plus de bois...
Mais toute l'astuce est là pour répondre à Ter Rowan, il ne faut pas que les ressources soit réelement "fini". Par exemple j'avais prévu que des cases de foret apparaissent a coté de cases deja existante de maniere aléatoire et sur plus ou moins long terme.
Idem pour les autres ressources. A un instant T, il n'y a que X mines de fer avec n fer à exploiter, si on épuise tout => plus rien, mais en creusant et en faisant des action de "fouille" on peut crée de nouvelle mine de temps en temps, avec de la chance...
Le tout étant d'arriver à équilibrer se qui entre et se qui sort...
Ce qui est interessant avec un tel modèle c'est que la rareté des ressources est présent, on peut avoir le monopole etc, mais le systeme n'est pas bloqué par un nombre n de ressources qui forcement limite le jeu dans le temps (peu importe le nombre de joueurs, si le nb de ressource dispo ne remonte pas d'une façon ou d'une autre, le jeu est condamné).
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