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Article sur la monnaie et les ressources limitées dans un MMO - Version imprimable

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Article sur la monnaie et les ressources limitées dans un MMO - SorenS - 04-07-2011

Un billet et un début de discussion très intéressant :

http://gamingmaze.com/fr/monnaie-et-ressources-limitees

On y parle de monnaie et de ressources limitées qui du coup engendrerait des échanges, du troc, du monopole des ressources etc...

Vous en pensez quoi ?


RE: Article sur la monnaie et les ressources limitées dans un MMO - Dexyne - 05-07-2011

En ayant lu ça m'a rappeler quand je me posais la question sur "comment définir un univers économique dans un jeu ?".
Je n'ai d'ailleurs toujours pas la réponse à ma question mais je recherchais quelque chose qui ne soit pas comme la plupart des jeux, c'est-à-dire des sous qui pop indéfiniment.

Je trouve l'article plutôt bien écrit et ça groupe certains problèmes et solutions qu'il y a dans l'utilisation de la monnaie dans un univers virtuel.


RE: Article sur la monnaie et les ressources limitées dans un MMO - Thêta Tau Tau - 05-07-2011

La création de monnaie "à l'infinie" via loot/quête... est la solution la plus simple à mettre en place, et d'ailleurs ne pose pas trop de problèmes, à part l'inflation (qui n'est en soit pas très gênante et peut être contrôlée). Un système plus réaliste risque d'être dur à mettre en place pour un intérêt pas forcément visible pour les joueurs, du moins si on reste dans le cadre classique des quêtes données par des PNJ (vu que dans tous les cas, le joueur doit être payé, peut importe d'où viens la monnaie). Par contre si les quêtes sont données par les joueurs (guilde, faction gérée par les joueurs etc.) on a pas génération de monnaie, mais ça demande un gameplay adapté.


RE: Article sur la monnaie et les ressources limitées dans un MMO - SorenS - 06-07-2011

@Thêta Tau Tau : tu peux aussi mêler les 2. De l'argent qui entre par les quêtes des pnjs. Et de l'argent donné par les guildes toussa toussa.

Ce que je trouve excellent si l'argent ou les ressources sont limités, c'est qu'un groupe peut prendre le contrôle des mines de diamant par exemple. Peux ensuite s'en suivre une guerre pour reprendre le monopole etc... Le fait de se faire voler des sous deviendrait plus embêtant aussi etc...

Ca rajoute un côté passionnant et comme dit dans l'article cela oblige aussi les joueurs à se parler / se rencontrer (troc par exemple)


RE: Article sur la monnaie et les ressources limitées dans un MMO - Ter Rowan - 06-07-2011

(06-07-2011, 09:24 AM)SorenS a écrit : Ca rajoute un côté passionnant et comme dit dans l'article cela oblige aussi les joueurs à se parler / se rencontrer (troc par exemple)

uniquement si tout le monde commence à armes égales, à savoir en même temps, sans rien

le problème d'un monde persistant, c'est que

1) les joueurs commencent à différents moments. Certains arriveront lorsque les situations seront établies

2) Des ressources finies = des ressources en quantité suffisantes pour n joueurs (n prévu au départ). Quid si on à 100*n joueurs ?

il est déjà compliqué de débuter un jeu lorsque tout autours de soi on a des adversaires/concurrents 50 fois plus puissants, mais si en plus on est bridé pour des questions de monopole de ressources, il reste moins de solutions pour avoir plaisir à jouer.

tout dépend du jeu bien sûr, mais au global, je pense que la solution "ressources finies" ne peut marcher que sur des mondes "finis", avec des systèmes de parties (le monde démarre, les joueurs s'inscrivent, au bout de x jours, le monde est fermé aux nouveaux arrivants, puis au bout de x + y jours, le monde s'arrête complètement, la partie est finie)

je pense que ce côté situationniste ne peut toucher que peu de joueurs, soit en cercle fermé (mais ça revient à faire des parties, et dans ce cas toucher un plus grand nombre), soit simplement parce que le monde virtuel serait alors beaucoup plus proche de la réalité (le riche s'enrichit, le pauvre.. est exploité par le riche avec un éventuel espoir de monter) et donc tellement déséquilibré qu'il serait peut attirant pour la plupart des gens


RE: Article sur la monnaie et les ressources limitées dans un MMO - Thêta Tau Tau - 06-07-2011

A priori ce n'est pas si problématique que ça pour les nouveaux joueurs, tant que la ressource en question n'est pas obligatoire à son développement. Déjà parce-que de toute façon, si le jeu le permet les anciens pourront toujours le massacrer qu'il y ait monopole ou non. Ensuite les combats pour le monopole peuvent aussi être consommateurs de ressources, donc au contraire affaiblir les gros joueurs (tous ceux qui auront perdus).

Il est aussi possible que la rareté ne vienne pas uniquement de la concurrence pour un spot de ressource :
- difficulté à aller chercher la ressource (bon là ça change pas grand chose, c'est toujours les gros qui s'enrichissent, mais il n'y a plus le problème causé par l'augmentation de population du serveur).
- ressource donnée aléatoirement (par exemple un objet qui loot à 0.1% dans un RPG, ou dans minecraft les chances de tomber sur du diamant), si il y a plusieurs ressources on en trouvera surement, mais pas forcément celle qu'on cherche (donc ça entraine des échanges).
- spécialisation (par exemple si 5% des joueurs sont des forgerons, ces 5% auront le monopole de la fabrication d'armes).


RE: Article sur la monnaie et les ressources limitées dans un MMO - Ter Rowan - 06-07-2011

je suis d'accord avec toi sur tous les points que tu décris mais la question posée par l'article est différente :

elles parlent de ressources finies

si on part sur le % de loot, on est plus sur du fini. Tous les points que tu décris sont bien les alternatives qu'on choisit pour éviter justement de rencontrer les problèmes des ressources finies.

si on regarde wow ou warhammer quand je l'avais testé, on est bien dans ce que tu décris à savoir :

- du loot/repop avec une probabilité (donc infini)
- une spécialisation des personnagesqui dépendent des joueurs (donc infini, fonction du nombre de joueurs et de leurs choix)
- accès à des ressources fonction du niveau (associé au loot/repop donc infini)

il ne peut donc pas y avoir monopole d'un groupe qui priverait d'autres d'une expérience. C'est je pense le choix fait pour tous les jeux "grand public"


RE: Article sur la monnaie et les ressources limitées dans un MMO - Thêta Tau Tau - 06-07-2011

Dans eve online (j'y joue pas) il me semble qu'il y a des ressources limitées (contrôle de zones par les alliance).


RE: Article sur la monnaie et les ressources limitées dans un MMO - Dexyne - 06-07-2011

Je ne vois pas en quoi c'est un problème les ressources limitées par rapport à :
Citation :2) Des ressources finies = des ressources en quantité suffisantes pour n joueurs (n prévu au départ). Quid si on à 100*n joueurs ?
Parce que dans un MMO bien souvent tu auras des mises à jour, par exemple beaucoup intègre une partie de map inexploré (grisé ou noircie). Tu peux donc intégré de nouvelles ressources ou des ressources existantes, ce qui aura pour effet d'en augmenter le nombre totale, et donc la possibilité d'une quantité par joueur plus "équitable" ou plus grande.
Après tu peux aussi faire intervenir de temps en temps les "dieux" ou autres possibilités surnaturelles qui ajouterais ou créerait certaines ressources ou objets ("les dieux ont reçu [suffisamment d'offrandes de / ont vu leur relique protégé par] leur disciple, ils sont content, ils offrent quelque chose aux mortels").

Sur le point de :
Citation :1) les joueurs commencent à différents moments. Certains arriveront lorsque les situations seront établies
bien qu'il soit vrai que le problème d'équité entre chaque joueur, du moins au départ soit une préoccupation du concepteur ; si on se réfère au monde réel, chacun n'est pas né au même moment. Certains en temps de guerre, d'autre dans des situations de paix, d'autres il y avait la famine ou autre, bref les situations n'étaient pas les même.
Je pense que si tu réfléchis bien au système du jeu, cela peut se dérouler correctement sans pour autant que le moment ou l'endroit où commence un joueur soit gênant.
Ce n'est pas tout à fait un exemple correcte dans le cas ici (avec ressources limités) mais beaucoup de jeux intègre un PvP avec des camps, et par exemple des zones contrôlable par l'un des camps. Or, un joueur qui arrive après pourrait se trouver - bien que généralement il ait le choix - dans un camp en "mauvaise" posture. Ce n'est pour autant que le jeu s'arrête, et puis tu peux avoir des zones protégés ou avec ressources "illimités" qui s'expliquerait - plus ou moins - de façon RP par "des marchands revenues de leur voyagent avec des ressources nouvelles". Leur voyage serait dans un endroit "inexistant" sur la carte mais cela expliquerait la venue de ressources.

Enfin après j'écris ça comme ça, il y a bien sur beaucoup de choses à prendre en compte pour avoir un système bien rodé sur la chose :p.


RE: Article sur la monnaie et les ressources limitées dans un MMO - Argorate - 06-07-2011

En fait, pour mon ancien projet (MMO) j'avais commencé à réfléchir à mon systeme de ressources.
J'étais plutot partant pour un controle des ressources. C'est à dire, certes on crée la monnaie en tuant des monstres/quetes, mais des taxes dù au Roi du royaume auquel on appartenait permet de gérer le flux dans ce sens.
Ca c'est pour l'or. (ou monnaie courante)

Mais par contre j'étais partie sur le principe ressources fini pour tous le reste, à savoir qu'on pouvait couper des arbres => -arbre +bois et s'il n'y a plus d'arbre, plus de bois...
Mais toute l'astuce est là pour répondre à Ter Rowan, il ne faut pas que les ressources soit réelement "fini". Par exemple j'avais prévu que des cases de foret apparaissent a coté de cases deja existante de maniere aléatoire et sur plus ou moins long terme.

Idem pour les autres ressources. A un instant T, il n'y a que X mines de fer avec n fer à exploiter, si on épuise tout => plus rien, mais en creusant et en faisant des action de "fouille" on peut crée de nouvelle mine de temps en temps, avec de la chance...
Le tout étant d'arriver à équilibrer se qui entre et se qui sort...

Ce qui est interessant avec un tel modèle c'est que la rareté des ressources est présent, on peut avoir le monopole etc, mais le systeme n'est pas bloqué par un nombre n de ressources qui forcement limite le jeu dans le temps (peu importe le nombre de joueurs, si le nb de ressource dispo ne remonte pas d'une façon ou d'une autre, le jeu est condamné).
Il faut donc quelque chose qui contre balance, comme dans la réalité, on transforme des choses qui plus tard retourne a la terre pour finalement se transformer en autre chose...

Sinon, pour l'argument que les jeunes joueurs seront désavantagés (j'ai envi de dire comme d'hab? meme si c'est plus ou moins vrai selon les jeux certes), tout dépend du jeu, mais sur un jeu où on integre un univers en étant déjà intégré à un groupe/alliance/royaume/pays - peut importe la façon de le nommer -, le nouveau joueur "gagne" toutes les ressources potentielles qui sont sur les terres/espaces de son "équipe", et dans ce cas, il n'y a donc pas de problème.
Si en revanche c'est un jeu de gestion où c'est du chacun pour sa peau avec possibilité d'échange, alors là, oui c'est plutot mort, ceux qui ont le monopole risque de ne jamais le perdre, et un nouveau joueur aura peut de chance d'émerger...
Je pense juste que ce n'est pas adapté à tous les styles de jeux.

En tout cas, je trouve ça vraiment interessant comme sujet Smile