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Version complète : Les étapes de la création d'un jeu : votre avis
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(15-10-2011, 09:15 AM)sharyma a écrit : [ -> ]Et il ne vous arrive jamais de perdre votre temps ?
Je m'explique : [...]

Sans vouloir t'offenser, en gros tu nous expliques surtout que tu n'as pas écrit de documentation pour ton code, pas fait de tests automatisés, que tu est obligée de lire le code pour comprendre certaines fonctionnalités aussi basiques que "comment gagner de l'XP"

"j'ai pu me passer d'un cahier des charges oui, mais au détriment de la qualité de mon travail."

Disons que la qualité de ton travail était basse et que avoir un cahier des charges bien établi t'aurait sauvé sur le coup.

Quand je parle de bosser sans CDC, je ne dis pas que j'implémente tout à la va-vite sans réflexion. Je veux pas me la péter non plus, je sais pas si mon boulot est très qualitatif, mais ça fait un an voire plus que j'ai commencé à concevoir mon truc et j'ai genre 400 lignes de codes à garder, et 5 000 lignes de tests ou autres, pas beaucoup plus.

Je fais des schémas, j'écris des use cases pour aider à la réflexion, et être lent me permet de bien mûrir chaque chose.
Bourriner deux semaines à écrire un CDC pour me rendre compte lors de l'implémentation que certaines idées sont obsolètes, inutiles, qu'il y a des manques, que c'est pas ergo c'est chiant.

Mais ça c'est parce que je n'ai pas d'expérience en conception de jeux vidéos. Il est évident que quand je fais un site web pour un client je me débrouille pour avoir un CDC le plus complet possible. et c'est facile, c'est mon job donc le CDC ben je peux l'écrire presque sans le client, juste après une entrevue avec lui.
Je ne vois pas où j'ai dis que je n'avais pas commenté mon code, etc oO
Je dis que pour certaines choses (j'ai cité l'exemple de l'xp en effet), je ne savais plus trop quelles actions permettaient d'influer dessus. Et que du coup, il me fallait regarder dans mes fichiers.
Mais que le script soit commenté ou pas, ça ne change absolument rien au problème, le problème c'est que je n'avais pas de base papier (le fameux cahier des charges) pour voir clairement à quoi allait ressembler mon jeu et que du coup je faisais mes scripts un peu au feeling. Ils marchaient oui, mais il n'y avait pas vraiment d'unité dans tout cela.

Mais comme je l'ai expliqué plusieurs fois, c'est pas tant le cahier des charges qui est important, ce qui est important c'est d'avoir une version papier (pourquoi pas des schémas et tout) du projet afin d'y voir plus clair. Et c'est ce que tu fais apparemment, donc pas de problème.

Mais combien de jeunes (dont j'ai fais partie) vont se contenter d'écrire les grandes idées sur un papier avant de commencer ? C'est pour cela que je dis à quel point le cahier des charges (ou peu importe comment on l'appelle) est important.

Quant au fait d'écrire le cahier des charges en deux semaines ou moins, je ne vois pas le problème s'il y a eu une phase importante de réflexion avant. Je travaille sur un de mes jeux depuis 4 ans, un autre 3 ans... Quand je m'attelle au cahier des charges forcément ça va vite ! Non seulement parce que c'est plutôt clair dans ma tête, mais en plus parce que j'ai pris des notes et fais des schémas un peu partout.
Je pourrai du coup me passer d'un cahier des charges, mais vu qu'il est possible que je ne sois pas la seule à développer (et si ça se trouve ce n'est même pas moi qui les développerai), je préfère le faire, par sécurité. Et ça me permet d'être sûre de n'avoir rien oublié et de réfléchir à l'ergonomie des différentes pages.
De plus, en rédigeant le CDC, je me mets plus facilement dans la peau du joueur, donc je peux savoir si mon jeu est intéressant ou pas, ou s'il manque un petit quelque chose.

Arius Vistoon

comme dit précédemment, je considère qu'il faut estimer la charge de travaille avant de ce lancer dans le projet et de faire un Cdc fonctionnel et un autre technique...sous réserve que le projet soit un minimum "important" ou dépasse 1 seule personne pour tout faire (l'un ou l'autre suffit pour déterminer l'intéret des cdc et de l'estimation de temps).

Ensuite, cette estimation de temps ou les cdc peuvent être plus ou moins gros, mais par expérience je dirais qu'un CDC fonctionnel devrait pas être inférieurs à 50 pages et un cdc technique pas inférieur à 200 pages (bien que cela dépends fortement pour ce dernier des techno employé du au besoin du projet lui-même tl que déterminé dans le cdc fonctionnel).

NB l'estimation de temps permet de savoir ce que l'on est à même de pouvoir mettre dans une version avec les ressources mise à disposition (ou via le recrutement de personne compétente..ou non). Et même si c'est pour un jeu dit "amateur" quand les personnes savent que dans 1 mois il auront fini ce module c'est bien plus gratifiant que de ne pas savoir et de ce dire ca sera fini quand ca sera fini (et d'être décourager car certaines choses se compliquent entre temps, rallongeant -sans savoir de combien- le temps nécessaire -que l'on ne connait pas-). Bien sur cela sous entends qu'il y est une contrainte de temps, et de cout..et de qualité (mais pas au sens ou on l'entends habituellement)
je rejoins niahoo sur le fait que ce serait une grave erreur de penser que pas de CdC <=> on code comme des bourrins sans réfléchir à ce qu'on va coder...

Bien entendu qu'on réfléchit. ^^
Par exemple là je vais modifier le moteur de combat (le cœur du jeu qui plus ait), j'y réfléchis (ça fait plusieurs jours déjà), je vais même en parler sur le forum avec les joueurs, mais certainement pas me casser le cul à faire un descriptif de 10 pages ni un schéma mega complexe avec des flèches partout supposer représenter toutes les combinaisons possible...
Et puis il y a toujours des bugs, ce qui veux dire qu'il y a toujours des cas que l'on oublis, donc je suis pas sur que ça aide beaucoup de tenter de les énumérer puisqu'on en oublieras fatalement à un moment.
C'est peut être aussi, un problème de projection (voir de mémoire)? Si tu n'arrives pas à prévisualiser qu'es-ce que tu vas devoir coder pour implémenter ton module, dans ce cas, poser à plat est la bonne solution effectivement, mais je pense que plus tu codes, plus tu peux t'en passer car l'aspect technique deviens de moins en moins une barrière dans la manière de transcrire tes idées en numérique.
En tout cas je pense être capable de trouver en un instant le code qui s'occupe de tel fonctionnalités (l'XP pour suivre ton exemple, mais pareil pour le reste), donc y a aussi peut être le coté organisation tout simplement?

Après les phases de réflexion peuvent prendre du temps (et c'est pour ça que je ne l'ai pas mis dans "perte de temps", car on réfléchis et c'est important aussi). Il peut donc m'arriver de rester à réfléchir sans rien faire durant 10 minutes. Puis quand j'ai fini, j'écris sur ma todo list le choix de gameplay ou autre que je viens d'avoir... Le détail de l'idée restant dans ma tête.

Bien sur, je le répète, je travail ainsi parce que je suis seul à prog, un projet a plusieurs aurait sans doute besoin de plus d'écrits.
Le sujet pour tes articles de création d'un jeu, je trouve l'idée intéressante.
Pour le CdC perso j'en ai pas vraiment fais mais je note quand même les idées qui me plaisent / m'intéressent ou sont bonnes à prendre (bon après j'ai pas encore fais de jeu "complet" et en mise en ligne donc je verrais une fois fait ^^).

Sinon pour revenir aux articles, je trouve que cette phrase pourrait porter à confusion :
Citation :Ils permettent l’installation de LAMP sur votre ordinateur (LAMP = Linux Appache Mysql Php).
On pourrait croire qu'on installe Linux en la lisant, du moins c'est ce que pourrait penser quelqu'un ne sachant pas ce qu'est Linux.

Aussi l'hébergeur Grandhi n'existe pas (je crois), tu voulais sans doute écrire Gandi ?
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