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Version complète : Les étapes de la création d'un jeu : votre avis
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Pourquoi à chaque fois on parle de allopass, de Bases de données, de cahier des charges, etc, et jamais du gameplay ?
C'est pourtant (à mon sens hein) la base de tout jeu. Quand je veux créer un jeu, je me demande : comment on y joue.
Et quand tu tiens un gameplay sympa, fun, qui t'assure que les gens y joueront pas plaisir, alors tu peux faire le reste ; sans trop forcer : perso j'aime les casse-briques. Quand j'en trouve un bon, je m'en fous qu'il soit hyper léché niveau graphismes.
Aikannaro : as-tu pris la peine de lire l'article en question ?
Vu ta réaction, je ne pense pas... Dans l'article du blog, je définis en quelques lignes l'étape. De plus, chaque étape ou presque aura un article dédié donc... ^^



niahoo : le gameplay tu l'inclus où toi ?
Moi je l'incluais dans les premières étapes, par exemple ma définition de l'étape 1 :

Citation :"1) Imaginer le jeu.
Réfléchissez à votre jeu : l’histoire, les personnages, le style (gestion, élevage, aventure…), les différentes actions possibles, les interactions entre les joueurs, etc etc. N’hésitez pas à tout noter, même les idées les plus farfelues ! Pensez aussi au ton du jeu : plutôt sérieux, humoristique…"

Ou alors pour toi le gameplay c'est autre chose que tout ça ? Dans ce cas là je serai ravie de pouvoir en savoir plus sur ta définition afin d'étoffer mon article Smile
(13-10-2011, 09:33 AM)sharyma a écrit : [ -> ]Aikannaro : as-tu pris la peine de lire l'article en question ?
Vu ta réaction, je ne pense pas... Dans l'article du blog, je définis en quelques lignes l'étape. De plus, chaque étape ou presque aura un article dédié donc... ^^

Arf grosse boulette j'avais pas vus le lien excuse moi. :$
(13-10-2011, 09:10 AM)niahoo a écrit : [ -> ]Pourquoi à chaque fois on parle de allopass, de Bases de données, de cahier des charges, etc, et jamais du gameplay ?
C'est pourtant (à mon sens hein) la base de tout jeu. Quand je veux créer un jeu, je me demande : comment on y joue.
Et quand tu tiens un gameplay sympa, fun, qui t'assure que les gens y joueront pas plaisir, alors tu peux faire le reste ; sans trop forcer : perso j'aime les casse-briques. Quand j'en trouve un bon, je m'en fous qu'il soit hyper léché niveau graphismes.

+1, c'est vrai que c'est tellement évident (de mon point de vu et peut être de d'autres), que j'ai même pas pensé a vérifié si ça y été ^^

Effectivement, perso je préfère le gameplay au graphisme, donc c'est bien entendu le truc!
Les règles du jeu quoi...

Donc pour répondre à sharyma, moi je mettrais ça en premier oui Wink


(13-10-2011, 09:43 AM)Aikannaro a écrit : [ -> ]
(13-10-2011, 09:33 AM)sharyma a écrit : [ -> ]Aikannaro : as-tu pris la peine de lire l'article en question ?
Vu ta réaction, je ne pense pas... Dans l'article du blog, je définis en quelques lignes l'étape. De plus, chaque étape ou presque aura un article dédié donc... ^^

Arf grosse boulette j'avais pas vus le lien excuse moi. :$
En même temps j'ai moi même du chercher le lien de l'article, il n'est pas en évidence Confused
Okay désolée, si vous êtes plusieurs à ne pas voir le lien c'est de ma faute alors, je vais le mettre plus en évidence Wink

Argorate : mais qu'entends-tu par gameplay ? Moi je l'ai définit dans ma première étape (cf post précédent), mais apparemment tu n'as pas la même définition que moi... Alors quelle est la tienne ? Smile

Je suis contente de voir autant de réactions en tout cas !
Disons que ton « différentes actions possibles » couvre un peu la notion de gameplay, mais pas suffisament.



Prenons wow comme exemple, (je me base à l'époque ou je jouais donc du début jusque à la sortie d'Ulduar), avec en exemple un healer spé sacré et un healer disco, et un chasseur spé survie.

Les différentes actions possibles c'est de lancer un soin, remonter la vie de sa cible, lui mettre un bouclier pour le protéger, lui enlever un débuff et lui mettre du buffer. Cool, sur le papier ça a l'air sympa. Mais ça peut être excellent comme ça peut être chiant.

pour ceux qui ont la flemme de lire, rendez vous aux prochains "%%%%%"

En instance, ton healer sacré va incanter en boucle des gros sorts de soin sur le tank et les laisser partir quand il prendra une baffe, et maintenir les autres sous rénovation. C'est surchiant (bon je dis surement des conneries, j'ai jamais vraiment joué cette spé)
En pvp j'ai même pas essayé, je vois pas mon prêtre sacré faire grand chose aux goulets.
Maintenant le prêtre discipline : En Instance le gameplay est beaucoup plus intéressant (à mon goût bien sur) parce que tu es toujours tendu, il te faut surveiller la vie de tout le monde constamment tout en te plaçant correctement, et maintenir tout le monde sous une protection suffisante. La vie du tank ne doit pas descendre car tu es surtout efficace en protection (putain ça me donne envie de jouer), tu dois donc le maintenir lui et les 4 autres (en raid t'es pas seul tu as un sacré sur le tank) dans des bulles correctes pour pas qu'ils flanchent. Quand le tank se prends une mégaclaque, t'as l'adrénaline qui vient car tu dois incanter des soins qui te bouffent ta mana et qui sont longs à incanter, généralement le tank se fait une petit frayeur si tu traine un peu. Pendant ce temps là tes bulles sur les copains sont disparues, et si le tank n'a pas une bonne aggro (ou s'il allait crever et qu'un palouf sympa reprends un peu du pack) tes copains voient leur vie baisser aussi. Il est temps de lancer une prière de soin car c'est ce qui est économique mais lent. Et juste avant de finir l'incantation tu crèves pasque t'as juste oublié de regarder ta propre vie. Voilà ben ça c'est marrant, caster du soin supérieur en boucle ça l'est pas.

Autre exemple avec le chasseur : en instance si tu as une bonne macro bien faite, sur les boss réservoir à pv tu poses le chat sur le clavier et tu va faire autre chose.
En pvp quand tu as deux gars sur toi il faut incanter le trait de vipère sur l'un, et lui balancer une flèche avec piège de glace juste quand il revient vers toi, tout ça pendant que tu défonces l'autre, ça demande de la coordination et d'avoir le curseur qui circule bien d'un ennemi à l'autre.
Quand tu es poursuivi par un mago y a un trick bien connu sympa à caler aussi : tu cours, tu sautes, en l'air tu fais tourner ton perso à 180 degrés pour viser en arrière, tu balance ta flèche silence sur le mago et tu finis ton tour sur toi même pour réatterrir dans la direction de ta course et continuer à fuir comme un lâche avec ton drapeau. C'est pas dur à caler mais c'est marrant. Seulement le gameplay d'instance te demandera jamais de faire ça. (sauf quand ça part en couille et que tout le monde court vers l'entrée, là c'est fun généralement)

%%%%%

Voilà donc lister sur le papier les actions disponibles c'est sympa mais il faut surtout se projetter à la place du joueur et se demander ce qu'il va devoir faire pour jouer. Ce week end j'ai testé un jeu appelé Cultures. C'est de la gestion de village donc le gameplay serait plutot cérébral : pas de skill technique mais savoir quoi faire, comment s'organiser, comme dans un bon anno.

J'ai suivi le tutorier qui m'a demandé de cliquer pour créer des bâtiments, seulement c'était pas très fin, à l'instar d'un Ogame je ne pouvais créer qu'un bâtiment de chaque type, et dans un ordre unique. Donc en gros tu cliques comme un couillon en attendant que les ressources tombent.
Un jour il faudra que je teste travian, Ogame, et autres plus de deux heures pour voir à quel moment ça devient fun.

Le gameplay (même si un FPS et un Tycoon ça n'a pas grand chose à voir) je dirais que c'est l'ensemble des choix qui sont disponibles au joueur à chaque instant. Le truc cool c'est quand tu as plusieurs choix viables, plusieurs choix non viables dont certains on l'air viables.
Par exemple au lieu de lancer silence sur le mago j'aurais pu lui balancer mon pet araignée avec son filet, afin de gagner 1 seconde et de pouvoir lancer silence sur un priest en train d'aider le pack qui poursuit mes collègues qui protègent ma course)
Le gameplay c'est aussi la possibilité de pouvoir tester ces deux solutions en recommançant la même partie (BG) mais en vivant des situations différentes, et pas refaire la même instance héro en boucle.

C'est aussi la possibilité de faire les niveaux de mario en speed avec seulement les touches droite et saut sans s'arrêter alors que tu as des jeux de plateforme ou il faut presque s'arrêter avant chaque saut pour bien le réussir => ça se joue pas pareil, l'un a du succès, l'autre est naze.

bon voilà, blablablablabla, si vous avez un autre mot que 'Gameplay' pour ça je prends.

ah j'ai oublié de dire qu'en battleground le prêtre disco peut faire bien mal à un porte drapeau ou à un pack de vilains avec pénitence/nova, qu'il faut aussi bien gérer son déplacement pour rester « au contact mais pas trop » car les portées des bons sorts sont faibles (j'ai pas parlé de pénitence en instance 5, c'est pas lent par contre ça bouffe la mana)
Il faut aussi démasquer les fufu avec les nova et les surveiller du coin de l'oeil pour les voir se camoufler etc..
Gameplay pour moi c'est un mot compliqué a exprimé tant c'est riche ^^
Ça représente certes les possibilités que le créateur du jeu à penser et implémenter à ces joueurs pour leur permettre de jouer, les actions possible mais aussi le type d'actions, comment les réaliser, où, quand, comment, pourquoi, quel but? Quel choix laisser aux joueurs? quand es-ce qu'on gagne? quand-es ce qu'on perd? Quel possibilité pour regagner se qui a été perdu?

L'interface peut aussi être pour moi en relation étroite avec le gameplay, un jeu où tu lance des sorts en faisant du drag & drop de tes sorts qui sont tous dans une barre au bas de l'écran c'est du gameplay pour moi... C'est donc les actions possible et aussi la manière de les faire.

Je n'ai pas de définition type, je sais pas si ça t'aidera ^^
Merci à tous les deux !
Vu qu'on est assez proches en définition (même si la vôtre va chercher un peu plus loin), je ne pense pas modifier mon article de récap vis-à-vis de ça (ou alors juste ajouter la notion de gameplay, mais sans la définir). En revanche, je trouve que ça ferait un excellent sujet pour un nouvel article !
Comme les autres je trouve l'article un peu léger, c'est peut être parce qu'on peut s'étendre sur des pages et des pages en discussions mais là concrètement l'information est relativement peu pertinente. La majorité des étapes sont évidentes et c'est présenté sous un angle un peu trop simple à mon goût.

En gros ta première étape pour moi, ça se retrouve dans les parties du forum : Discussions Générales, Créer un monde et Gameplay et Mécanismes.

D'abord une idée, son élaboration, sa maturation, il faut faire preuve de vision, de projection, d'initiative et d'ambition rien que de ce point de vu là. Une fois l'idée principale vient tout un travail de réflexion vis à vis des technologies à utiliser, des moyens disponibles, du public visé... Une fois que ça c'est dégagé j'aurais une approche un peu différente qui serait à imaginer l'ergonomie visuelle du jeu avant de me lancer dans les algo, le code... Le gameplay pour moi c'est tout ce qui à été dit plus haut mais c'est avant tout la manière qu'à le jeu d'approcher une situation, pour prendre un exemple simple vais je faire un jeu à la première personne, troisième personne, vue de haut ? Pour moi c'est une question très importante, comment une action va se retranscrire au niveau de l’expérience du jeu, c'est bien moins gratifiant d'avoir une bête ligne disant "Vous avez tué un troll", qu'une animation vous montrant votre personnage le décapitant. Sans penser design juste penser à l'expérience de jeu sans penser au code, une erreur trop commune est de se focaliser sur le code à mon avis. Un gamedesigner le sait très bien, tu peux avoir un algo de combat de la mort qui tue, le joueur ne le verra pas, il préférera un truc tout con dynamique qu'un truc hyper avancé statique. En gros je prône une valorisation de l’expérience de jeu.

Voilà pour moi ton article est tout à fait respectable et nous te remercions de l'avoir fait, mais disons qu'en 5 minutes (illustré par la déblatération ci au dessus) nous arrivons tous à écrire des pâtés sur la création d'un jeu, donc lire ça résumé en une demie page ça nous paraît un peu light.
Je viens juste de le modifier, est-ce qu'il vous plait davantage ?
Créer un jeu en ligne

Mais je rappelle encore une fois que ce n'est qu'un RECAPITULATIF qui n'a absolument pas pour but de détailler les différentes étapes. Chaque étape aura au moins un article qui lui sera propre afin de tout expliquer au futur créateur.
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