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Version complète : Les étapes de la création d'un jeu : votre avis
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Un truc qui pourrait être aussi assez intéressant: donner une estimation de la durée requise pour chaque étape (pas forcément en heures, mais au moins en %), car passer des plombes sur le webdesign, alors qu'on a torché le CdC en 3 minutes montre en main, c'est pas la meilleure méthode à mon sens (le CdC, quoiqu'on en dise, étant quand même le point capital de tout projet puisqu'il ne définit intégralement).
C'est une bonne idée mais je trouve ça vraiment difficile à estimer !
Si l'on a déjà fait des jeux, ça va beaucoup plus vite de faire un cahier des charges car on sait quoi mettre dedans. Idem si on maitrise à fond toutes les fonctionnalités qui seront sur le jeu (alors que si certains points sont encore un peu flous, ça va être plus long à faire)...
Concernant le webdesign (puisque tu le cites), même si on sait exactement ce que l'on veut, il suffit qu'on ne soit pas très doué (comme moi xD) et ça peut vite prendre des heures et des heures de faire un design... pour au final le jeter et en refaire un autre et ainsi de suite ! Alors que si on n'est pas trop mauvais là-dedans, ça peut être torché en quelques heures ^^
De même, imaginer le gameplay ça peut être assez rapide (quelques jours/semaines) si l'on sait ce que l'on veut faire, alors que si on est encore perdu dans notre jeu, et/ou si on a aucune expérience (ou peu) en création de jeu / joueur, ça peut être bien plus long... Et encore, combien sommes-nous à réfléchir à un projet pendant des mois, voire des années ? Je suis personnellement en train de travailler sur les idées d'un jeu depuis 3 ans (pas à temps plein bien sûr), et certaines notions me sont encore floues. Si j'indique "de 2 mois à 5 ans" comme durée, je crains que le futur créateur ne prenne peur :p

Mais plutôt que de parler de durée (que ce soit en heure ou en pourcentage), je pourrai dire ce que tu as dis, à savoir que certaines étapes sont plus importantes que d'autres, et que l'étape la plus importante est sans doute le cahier des charges. J'ai essayé de mettre ce point en avant, mais pas suffisamment je pense.
Sinon, à défaut de durées, tu peux utiliser des étoiles. Ou même, 1 clef à molette si c'est facile à faire, 2 pour miyen, 3 pour dur et 1 "montre" (genre mini-icone de pendule) si c'est rapide, 2 si c'est moyen, 3 si c'est long à faire.
Difficulté et durée seront ainsi séparées, et pas quantifiées précisément, mais au moins, on aura une estimation Wink
Perso je bosse sans aucun cahier des charges pour mon jeu. Je sais pas si c'est très malin mais je n'en ressens absolument pas le besoin.

J'imagine des features, je note celles qui méritent d'être revues et je retiens les bonnes.
Si je me dis que tel personnage peut faire telle action, ça ne m'arrange pas de noter dans un cahier : "créer un bouton pour effectuer telle action" car le meilleur moyen de fournir l'interface utilisateur pour cette fonctionnalité n'est pas évident à ce moment là (je trouve).
+1 (encore?), pour moi, écrire un CdC serait une pure perte de temps.
Je sais ce que j'ai et l'idée que j'avais, je sais ce que j'aimerais avoir (et je le note vite fait dans ma todo list les MAJ potentiel) et ça me suffit (parce que je travail seul sur DVO).

Après si vous êtes plusieurs sur un projet, ça peut être utile pour être sur que tout le monde est compris la même chose et bien poser les choses... Mais bon, je trouve que c'est suffisamment long sans avoir a se rajouter des taches Wink
Et il ne vous arrive jamais de perdre votre temps ?
Je m'explique : mon premier jeu, je l'ai fait comme vous, sans cahier des charges. J'avais pris quelques sur certaines fonctionnalités, mais le plus gros était dans ma tête. Et ce dont je ne me rendais pas encore compte : c'est que je n'avais pas pensé à tous les cas de figures !!
Du coup, quand j'étais en train de coder, je me suis mise à faire plusieurs fois le même module (hop je le développe, puis je passe à autre chose, me rend compte que ça va pas ensemble, supprime et recommence le premier... parfois ce ne sont que des bouts de codes, à d'autres moments ce sont des scripts entiers), à ne plus savoir qui fait quoi ("comment gagner de l'expérience déjà ? Je crois qu'on en gagne quand on participe à un compétition ou qu'on fait naitre un cheval, mais pas sûre..." du coup obligée de retourner fouiller dans le code, et, par la même occasion, j'oublie de vérifier certaines pages) ou à avoir oublié de vérifier certains trucs (dans mon premier jeu, il m'a fallu plusieurs jours avant de me rendre compte que, lors de la vente d'un cheval, le site ne vérifiait pas si l'acheteur avait assez d'argent ou non... Et que du coup, des petits malins en profitaient. Ca peut paraitre débile de ne pas avoir pensé à ça, mais j'y avais pensé sur toutes les autres fonctionnalités de ce type et, vu que je n'avais pas de cahier des charges pour m'y faire pensé, je l'ai oublié sur celle-là).

Enfin bref, vous l'aurez compris : j'ai pu me passer d'un cahier des charges oui, mais au détriment de la qualité de mon travail. J'ai perdu énormément de temps lors du développement ! Et ce d'autant plus que je n'avais pas fait de MCD non plus, et que j'inventais donc les tables au fur et à mesure : entre la redondance et les modifications de tables qui font planter d'autres scripts, je ne vous raconte pas à quel point c'est le bordel dans ma base de données aujourd'hui, et à quel point je le regrette.

Après, vous n'êtes pas non plus obligés de faire un cahier des charges ultra détaillé. Par exemple tu cites l'exemple du bouton niahoo. Au pire tu le mets pas dans le cahier des charges et tu fais au feeling après... vu que t'es seul à travailler dessus et que finalement ça ne change pas grand chose au jeu, c'est possible.
Mais dans le cas d'un site professionnel ou d'un site fait en équipe, normalement tout est déjà défini à ce moment-là, et puis on a l'arborescence de toutes les pages, un zoning et tout... Donc à ce moment-là, on sait déjà exactement comment sera notre jeu.
J'irai même jusqu'à dire qu'une fois le cahier des charges terminé, la création du jeu est finie, après il n'y a plus qu'à faire la technique !

C'est un peu comme quand on veut faire une maison :
-> d'abord l'architecte fait tous ses plans
-> et ensuite seulement les ouvriers font la partie technique.
Si l'architecte ne leur a laissé que des plans très vagues, les ouvriers ne vont pas trop savoir comment faire, et ils vont perdre du temps à réfléchir à comment faire un truc, alors que si l'architecte y avait déjà pensé, ils auraient pu le faire très rapidement.

Pour conclure, le cahier des charges ne fait pas du tout perdre de temps bien au contraire, même si c'est une tache longue et fastidieuse, et que rendu à ce niveau-là on a qu'une envie : commencer à coder ! Mais en matière de développement web (comme de nombreux autres domaines d'ailleurs), mieux vaut ne pas être trop pressé à passer à l'action et bien se préparer avant Smile
Après ça n'est qu'une question de goûts et d'habitudes. Mais je rejoins plus ou moins Argorate et niahoo et pour une raison simple. Pour reprendre ton exemple, oublier la vérification, tu oublies, tu rajoutes la vérification = 2 minutes. Je pense que ça doit également dépendre de la manière de coder. Perso j'ai un mauvais niveau en codage mais c'est le code qui me prend le moins de temps dans ce que je fais. Certains membres de ce forum sont capable de faire un jeu en une nuit, le code c'est vraiment pas le soucis, c'est plutôt la recherche de concept, l'équilibrage, les innovations qui nous font réfléchir. Le cahier des charges dans ce cas est plus ou moins inutile. Je peux coder un MMORTS basique (super salement) en quelques heures, et je verrais pas l'intérêt de faire un cahier des charges. Après ça doit dépendre des approches et des langages, c'est sûr que d'une façon de faire à une autre il ne faut pas la même organisation.

Tout ça pour dire que le cahier des charges est trop souvent mis sur un piédestal par rapport à la pile de notes ou des croquis qui me servent personnellement bien plus. Il y à un moment ou il faut lâcher ses plans et mettre les mains dans le cambouis.
Mais comme tu le dis, tu as une pile de notes et de croquis ! Et pour moi, ça fait office de cahier des charges. Ce n'est peut-être pas aussi carré, mais c'est déjà bien, ça permet de savoir dans quelle direction partir ^^

Pour l'exemple que j'ai donné, en effet ça m'a pris 2 minutes pour le corriger mais... combien de joueurs ont profité de cette faille avant que je ne m'en rende compte ? Et combien d'autres petits problèmes de ce style y-a-t-il eut sur mon jeu, notamment à ses débuts ?

Bon après il faut avouer que c'était mon tout premier site internet, il était fait en procédural et je n'y connaissais vraiment rien en php/sql tout ça avant de commencer. D'où le nombre assez important d'erreurs.
Aujourd'hui j'ai beaucoup plus d'expérience et développe notamment en POO, j'avoue que je ferai moins d'erreurs qu'auparavant, même sans cahier des charges. Il n'en reste pas moins qu'un CDC (après à vous de voir à quel point vous souhaitez le détailler) vous permet d'être clair avec vous même et de gagner du temps : ne plus avoir à rechercher quelle fonction fait quoi, chercher dans toutes les pages comment le membre peut gagner de l'argent, ne plus recoder tout ou partie d'une fonction, voire carrément la supprimer parce que finalement ce n'est pas terrible comme idée...

Autant je peux comprendre que des étapes comme l'UML ne soient pas vraiment indispensables, autant je ne crois pas une seule seconde qu'on code plus vite sans cahier des charges qu'avec Smile (je ne dis pas qu'un CDC est indispensable, juste qu'il fait gagner du temps s'il est bien fait). Et puis honnêtement, ça se fait vite... Pour l'un de mes jeux, j'ai un cahier des charges d'une trentaine de pages (il n'est pas terminé, mais là on a le principal), ça m'a pris deux demi-journées...
(15-10-2011, 11:36 AM)Globe a écrit : [ -> ]Tout ça pour dire que le cahier des charges est trop souvent mis sur un piédestal par rapport à la pile de notes ou des croquis qui me servent personnellement bien plus. Il y à un moment ou il faut lâcher ses plans et mettre les mains dans le cambouis.

Je suis d'accord, au sens où, pour moi, si t'es seul sur le projet, un CdC n'a pas besoin d'être formel, mais essaie sans aucun croquis pour voir: tu vas rapidement arriver dans un mur (ou, si tu n'y arrives pas rapidement mais au bout d'un long laps du temps, tu te le prendras à grande vitesse en te rendant compte que t'as codé un tas de truc pour rien).
Mon CdC de 140pages (brouillons, donc recto seul, écrit comme un porc avec des ratures: ca fait pas mal de pages en plus, et ce n'est pas le concours de la plus gros(se), mais un ordre d'idée) n'était pas fait avant de me lancer dans le codage d'eclerd, mais il s'est fait à mesure du codage ("ah, maintenant, j'vais ajouter le commerce... Comment j'vais faire? Allez, papier, crayon, et 4H de cours pour faire ca ^^").
140 pages ? Wahoo ! Les miens tiennent en une cinquantaine de pages, annexes comprises !
Bon après je n'ai pas de maquette ni rien dedans (j'ai un autre cahier des charges pour ça) mais quand même, je suis impressionnée !
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