26-07-2019, 04:31 PM
(Modification du message : 06-04-2020, 01:43 AM par Maz.
Raison de la modification: Ajout du début de la Milestone
)
Salut!
J'emboîte le pas de Sephi-Chan pour le reboot de jeux enterrés par perte de motivation! Je vais donc ressusciter Cités Myrmécéennes.
Nom du jeu/projet : Cités Myrmécéennes
Url : N/A
Style de jeu : MMOG
Univers : Animal
Principe du jeu : Vous serrez à la tête d'une colonie de fourmis, positionné aléatoirement sur la carte, vous devrez explorez les environs, agrandir votre nid, chassez pour trouver des ressources de nourritures.
Une des particularités de ce jeu, c'est que les ressources nécessaires à la construction de nouvelle salle(comprendre bâtiment pour un langage plus courrant) ne pourront pas être produite "régulièrement" par de simple salle qui produirais par exemple X bois toutes les heures, toute les ressources dites "de construction" se trouverais uniquement dans la nature, là interviendrais un système d'échange et de marché dans le but d'acquérir des ressources rare que certains possèdes en sur-quantité.
Ce ne seras dans un premier temps qu'un jeu de colonisation(expansion et amélioration de son/ses nids), mais seras mis en place un système de bataille, d'alliance et de stratégie dans les versions suivantes.
Technologie : PHP 7 avec Laravel 6, Vue.JS 2
Charge en terme de programmation : 4/5h par jour + w-e à partir de septembre
Utilisation de documentation : Je tiens à ce que le jeu soit un minimum réaliste, je me bases donc sur des documentations tel que wikipedia et autres sources d'informations à peu près fiable.
Quelle est la complexité du jeu ? : Simplissime dans sa première version, plus poussée ensuite.
Milestone:
La phase de démarrage (~10 minutes de jeu): Le joueur démarres comme le commencent chaque colonie de fourmis: juste une reine, affamée, qui ne peut pas sortir chasser puisque si elle meurs, pas de colonie :rip: .
Donc: comme dans toutes les colonies "réelles" de fourmis: elle doit pondre des œufs pour les manger (oui je sais, c'est dégoûtant quand on le sais). Mais si elle pond trop d’œufs, elle se fatigue et meurt! Il faut donc pondre 3/4 oeufs, en manger 2, repondre 3/4oeufs, en manger 1, etc... jusqu'à avoir quelques fourmis capable de nourrir la fourmilière à ses débuts. Cette phase est "obligatoire", si le joueur se déconnectes directement, la reine meures et il doit recommencer, il faut donc que la première connexion soit suivi d'une dizaine de minutes de jeu afin d’aboutir à une petite fourmilière capable de survivre. Cette phase de jeu "réaliste" sera je pense immersive et positive pour la suite du jeu.
Un monde persistant: Le jeu pour être totalement immersif et adhérer le joueur sera basé sur un monde persistant. Vos fourmis peuvent mourir lorsque vous n'êtes pas là, vous pourrez être attaqué par d'autres joueurs (dans le futur puisque pas de conflits les premiers temps). Et à l'inverse vous pourrez envoyer à la chasse vos fourmis et vous connecter avec plein de ressources à dépenser! Le jeu est principalement pensé "addictif" et social (post-it: Facebook, j'y reviendrais plus tard).
L'acquisition de ressources pour l'amélioration de la fourmilière (sur un schéma type basique bâtiment niveau 1, 2, 3, etc...) sera fait sur un modèle de drop et non minage: pour acquérir des ressources, vous n'aurez pas d'autres choix que d'envoyer vos fourmis chasser en dehors de votre fourmilière pour revenir avec des ressources variées, plus ou moins rare et plus ou moins utiles (morceau de feuille, cadavre d'insecte, caillou, etc...). Certaines ressources pourront être amélioré ou transformé au sein de la fourmilière mais il ne sera aucunement possible de créer des ressources de base dans la fourmilière. Dans un but réaliste: on a rarement vu une fourmis créer du bois. En revanche on as déjà vu une fourmis couper des morceaux de feuilles, et les transformer en champignon comestible....
La carte tel que je l'avais imaginer dans ma première tentative ne verras probablement pas le jour: assez complexe à mettre en place et peu réaliste (qui as déjà vu un monde s'élargir??). J'ai donc pensé à un monde "fixe", mais dans lequel apparaitrais et disparaîtrais aléatoirement au fil des jours des zones de dimensions aléatoires. Exemple: la fourmis de balade dans le monde extérieur(fixe), et tombe sur un terrier de lapin! Ce terrier de lapin serais créé par un cron avec une dimension de zone aléatoire, et une durée aléatoire (1 à quelques jours). Ce type de zones permet d'ajouter au réalisme: la carte serais changer chaque jour (des zones disparaissent, d'autres apparaissent), et résous mon problème de carte extensible pensée auparavant. Il rajoutes aussi un plus addictif: vous cherchez un poil de lapin depuis des jours pour le niveau 10 de votre solarium? et vous tombez enfin sur un terrier de lapin dont vous ne savez pas s'il restera après minuit ni s'il en réapparaîtras un dans les jours avenir? Et quand bien même il en réapparaitrais un, il faudrait le trouver! Vous avez intérêt à jouer!
Ce type de zonage ajouteras aussi grandement au social: un système d'échange de ressources serais mis en place dès les débuts. Du fait qu'il ne soit pas possible de créer des ressources nécessaires pour les bâtiments, beaucoup voudront s'en échanger afin d'acquérir celles qu'ils cherchent depuis des jours sans succès. Y sera ajouter par exemple des liens pour partager ses ressources via facebook/twitter "Maz souhaites échanger un poil de lapin, il recherches 3 cadavre de mouches".
Le système de bataille (pas dans la première version): Le monde étant persistant, je dois encore résoudre un problème futur: si une fourmilière ennemie vous attaques? Ce serais très frustrant de se reconnecter et de ne voir plus que quelques fourmis après des mois à avoir joué régulièrement...
J'ai donc pensé à un système de "pause": vous, joueur A, vous attaquez avec 50 fourmis une fourmilière B, à l'entrée dans sa cité, vos 50 fourmis sont "mise en pause", vous ne pouvez plus les utiliser avant la fin de la bataille. Une alerte est envoyée à l'autre joueur, qui peut se connecter pour combattre directement, ou plus tard (lendemain par exemple). Le joueur B ne connait pas le nombre de fourmis qui attaquent, il doit donc définir un nombre de fourmis de défense qui seront envoyés pour combattre. La bataille a lieu:
J'emboîte le pas de Sephi-Chan pour le reboot de jeux enterrés par perte de motivation! Je vais donc ressusciter Cités Myrmécéennes.
Nom du jeu/projet : Cités Myrmécéennes
Url : N/A
Style de jeu : MMOG
Univers : Animal
Principe du jeu : Vous serrez à la tête d'une colonie de fourmis, positionné aléatoirement sur la carte, vous devrez explorez les environs, agrandir votre nid, chassez pour trouver des ressources de nourritures.
Une des particularités de ce jeu, c'est que les ressources nécessaires à la construction de nouvelle salle(comprendre bâtiment pour un langage plus courrant) ne pourront pas être produite "régulièrement" par de simple salle qui produirais par exemple X bois toutes les heures, toute les ressources dites "de construction" se trouverais uniquement dans la nature, là interviendrais un système d'échange et de marché dans le but d'acquérir des ressources rare que certains possèdes en sur-quantité.
Ce ne seras dans un premier temps qu'un jeu de colonisation(expansion et amélioration de son/ses nids), mais seras mis en place un système de bataille, d'alliance et de stratégie dans les versions suivantes.
Technologie : PHP 7 avec Laravel 6, Vue.JS 2
Charge en terme de programmation : 4/5h par jour + w-e à partir de septembre
Utilisation de documentation : Je tiens à ce que le jeu soit un minimum réaliste, je me bases donc sur des documentations tel que wikipedia et autres sources d'informations à peu près fiable.
Quelle est la complexité du jeu ? : Simplissime dans sa première version, plus poussée ensuite.
Milestone:
- Finir de remplir cette milestone
- ✓Nursery: gestion des naissances/sacrifices des œufs
- ✓Historic: génération d'un journal des derniers événements survenus en lien avec la cité (combats, passage de niveau, ressources rapportés, etc..)
- ✓Achievements: amélioration de la cité lié à l'obtention de certains grade lié au stats joueurs (nombres de naissances, de sacrifice, de combat, etc...)
- RoyalRoom: en échange de ressources diverses, le joueur peut augmenter certaines capacités (nb de fourmis max, nb de cités max, taux de nourriture en échange de sacrifice, etc...)
- Crons de génération aléatoires de ressources et de mobs sur la carte
- Cron d'affaiblissement de la cité des joueurs: chaque n heures les ressources s'épuisent en fonction de la population présentes dans la fourmilières + déclenchement du cannibalisme
- ✓Cron de déplacement sur la carte et d'engagement des combats par les groupes de chasse
- HuntRoom: Organisation de déplacements en dehors de la cité, génération de chemins en fonction de plusieurs points donnés par le joueur.
- ✓Combat: Système de combat joueur vs mobs afin de récolter des ressources.
La phase de démarrage (~10 minutes de jeu): Le joueur démarres comme le commencent chaque colonie de fourmis: juste une reine, affamée, qui ne peut pas sortir chasser puisque si elle meurs, pas de colonie :rip: .
Donc: comme dans toutes les colonies "réelles" de fourmis: elle doit pondre des œufs pour les manger (oui je sais, c'est dégoûtant quand on le sais). Mais si elle pond trop d’œufs, elle se fatigue et meurt! Il faut donc pondre 3/4 oeufs, en manger 2, repondre 3/4oeufs, en manger 1, etc... jusqu'à avoir quelques fourmis capable de nourrir la fourmilière à ses débuts. Cette phase est "obligatoire", si le joueur se déconnectes directement, la reine meures et il doit recommencer, il faut donc que la première connexion soit suivi d'une dizaine de minutes de jeu afin d’aboutir à une petite fourmilière capable de survivre. Cette phase de jeu "réaliste" sera je pense immersive et positive pour la suite du jeu.
Un monde persistant: Le jeu pour être totalement immersif et adhérer le joueur sera basé sur un monde persistant. Vos fourmis peuvent mourir lorsque vous n'êtes pas là, vous pourrez être attaqué par d'autres joueurs (dans le futur puisque pas de conflits les premiers temps). Et à l'inverse vous pourrez envoyer à la chasse vos fourmis et vous connecter avec plein de ressources à dépenser! Le jeu est principalement pensé "addictif" et social (post-it: Facebook, j'y reviendrais plus tard).
L'acquisition de ressources pour l'amélioration de la fourmilière (sur un schéma type basique bâtiment niveau 1, 2, 3, etc...) sera fait sur un modèle de drop et non minage: pour acquérir des ressources, vous n'aurez pas d'autres choix que d'envoyer vos fourmis chasser en dehors de votre fourmilière pour revenir avec des ressources variées, plus ou moins rare et plus ou moins utiles (morceau de feuille, cadavre d'insecte, caillou, etc...). Certaines ressources pourront être amélioré ou transformé au sein de la fourmilière mais il ne sera aucunement possible de créer des ressources de base dans la fourmilière. Dans un but réaliste: on a rarement vu une fourmis créer du bois. En revanche on as déjà vu une fourmis couper des morceaux de feuilles, et les transformer en champignon comestible....
La carte tel que je l'avais imaginer dans ma première tentative ne verras probablement pas le jour: assez complexe à mettre en place et peu réaliste (qui as déjà vu un monde s'élargir??). J'ai donc pensé à un monde "fixe", mais dans lequel apparaitrais et disparaîtrais aléatoirement au fil des jours des zones de dimensions aléatoires. Exemple: la fourmis de balade dans le monde extérieur(fixe), et tombe sur un terrier de lapin! Ce terrier de lapin serais créé par un cron avec une dimension de zone aléatoire, et une durée aléatoire (1 à quelques jours). Ce type de zones permet d'ajouter au réalisme: la carte serais changer chaque jour (des zones disparaissent, d'autres apparaissent), et résous mon problème de carte extensible pensée auparavant. Il rajoutes aussi un plus addictif: vous cherchez un poil de lapin depuis des jours pour le niveau 10 de votre solarium? et vous tombez enfin sur un terrier de lapin dont vous ne savez pas s'il restera après minuit ni s'il en réapparaîtras un dans les jours avenir? Et quand bien même il en réapparaitrais un, il faudrait le trouver! Vous avez intérêt à jouer!
Ce type de zonage ajouteras aussi grandement au social: un système d'échange de ressources serais mis en place dès les débuts. Du fait qu'il ne soit pas possible de créer des ressources nécessaires pour les bâtiments, beaucoup voudront s'en échanger afin d'acquérir celles qu'ils cherchent depuis des jours sans succès. Y sera ajouter par exemple des liens pour partager ses ressources via facebook/twitter "Maz souhaites échanger un poil de lapin, il recherches 3 cadavre de mouches".
Le système de bataille (pas dans la première version): Le monde étant persistant, je dois encore résoudre un problème futur: si une fourmilière ennemie vous attaques? Ce serais très frustrant de se reconnecter et de ne voir plus que quelques fourmis après des mois à avoir joué régulièrement...
J'ai donc pensé à un système de "pause": vous, joueur A, vous attaquez avec 50 fourmis une fourmilière B, à l'entrée dans sa cité, vos 50 fourmis sont "mise en pause", vous ne pouvez plus les utiliser avant la fin de la bataille. Une alerte est envoyée à l'autre joueur, qui peut se connecter pour combattre directement, ou plus tard (lendemain par exemple). Le joueur B ne connait pas le nombre de fourmis qui attaquent, il doit donc définir un nombre de fourmis de défense qui seront envoyés pour combattre. La bataille a lieu:
- Si le joueur attaquant(A) remportes, il repart avec des ressources, dans la limite de ce que les fourmis peuvent porter(5 fourmis survivantes ne peuvent pas porter 500 feuilles), il a donc autant de raison d'envoyer beaucoup de fourmis combattre, que de ne pas trop en envoyer pour ne pas se faire attaquer peut-être par un autre joueur tant que ses fourmis sont "en pause"(peut-être pendant des jours), à vous de jauger! De plus les fourmis survivantes ne reviennent pas instantanément à la fourmilière, ils doivent reprendre le chemin inverses sur lequels ils croiseront peut être des adversaires qui leur piqueront ce qu'ils ont remporté quelques minutes avant aux périls de dizaines de fourmis :boxe:
- S'il perds: il a perdu toutes ses fourmis. Le joueur défenseur B gagnes pas grand chose de plus que des cadavres de fourmis en revanche... Un joueur ne peut évidemment pas être attaqué par plusieurs cités adverses simultanément.