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[Reboot] Cités Myrmécéennes - Version imprimable

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[Reboot] Cités Myrmécéennes - Maz - 26-07-2019

Salut!

J'emboîte le pas de Sephi-Chan pour le reboot de jeux enterrés par perte de motivation! Je vais donc ressusciter Cités Myrmécéennes.

Nom du jeu/projet : Cités Myrmécéennes
Url : N/A
Style de jeu : MMOG
Univers : Animal
Principe du jeu : Vous serrez à la tête d'une colonie de fourmis, positionné aléatoirement sur la carte, vous devrez explorez les environs, agrandir votre nid, chassez pour trouver des ressources de nourritures.
Une des particularités de ce jeu, c'est que les ressources nécessaires à la construction de nouvelle salle(comprendre bâtiment pour un langage plus courrant) ne pourront pas être produite "régulièrement" par de simple salle qui produirais par exemple X bois toutes les heures, toute les ressources dites "de construction" se trouverais uniquement dans la nature, là interviendrais un système d'échange et de marché dans le but d'acquérir des ressources rare que certains possèdes en sur-quantité.
Ce ne seras dans un premier temps qu'un jeu de colonisation(expansion et amélioration de son/ses nids), mais seras mis en place un système de bataille, d'alliance et de stratégie dans les versions suivantes.
Technologie : PHP 7 avec Laravel 6, Vue.JS 2
Charge en terme de programmation : 4/5h par jour + w-e à partir de septembre
Utilisation de documentation : Je tiens à ce que le jeu soit un minimum réaliste, je me bases donc sur des documentations tel que wikipedia et autres sources d'informations à peu près fiable.
Quelle est la complexité du jeu ? : Simplissime dans sa première version, plus poussée ensuite.

Milestone:
  • Finir de remplir cette milestone
  • Nursery: gestion des naissances/sacrifices des œufs
  • Historic: génération d'un journal des derniers événements survenus en lien avec la cité (combats, passage de niveau, ressources rapportés, etc..)
  • Achievements: amélioration de la cité lié à l'obtention de certains grade lié au stats joueurs (nombres de naissances, de sacrifice, de combat, etc...)
  • RoyalRoom: en échange de ressources diverses, le joueur peut augmenter certaines capacités (nb de fourmis max, nb de cités max, taux de nourriture en échange de sacrifice, etc...)
  • Crons de génération aléatoires de ressources et de mobs sur la carte
  • Cron d'affaiblissement de la cité des joueurs: chaque n heures les ressources s'épuisent en fonction de la population présentes dans la fourmilières + déclenchement du cannibalisme
  • Cron de déplacement sur la carte et d'engagement des combats par les groupes de chasse
  • HuntRoom: Organisation de déplacements en dehors de la cité, génération de chemins en fonction de plusieurs points donnés par le joueur.
  • Combat: Système de combat joueur vs mobs afin de récolter des ressources.
Voilà pour la fiche de présentation du jeu comme il se doit. Maintenant plus en détails:

La phase de démarrage (~10 minutes de jeu): Le joueur démarres comme le commencent chaque colonie de fourmis: juste une reine, affamée, qui ne peut pas sortir chasser puisque si elle meurs, pas de colonie :rip: .

Donc: comme dans toutes les colonies "réelles" de fourmis: elle doit pondre des œufs pour les manger (oui je sais, c'est dégoûtant quand on le sais). Mais si elle pond trop d’œufs, elle se fatigue et meurt! Il faut donc pondre 3/4 oeufs, en manger 2, repondre 3/4oeufs, en manger 1, etc... jusqu'à avoir quelques fourmis capable de nourrir la fourmilière à ses débuts. Cette phase est "obligatoire", si le joueur se déconnectes directement, la reine meures et il doit recommencer, il faut donc que la première connexion soit suivi d'une dizaine de minutes de jeu afin d’aboutir à une petite fourmilière capable de survivre. Cette phase de jeu "réaliste" sera je pense immersive et positive pour la suite du jeu.

Un monde persistant: Le jeu pour être totalement immersif et adhérer le joueur sera basé sur un monde persistant. Vos fourmis peuvent mourir lorsque vous n'êtes pas là, vous pourrez être attaqué par d'autres joueurs (dans le futur puisque pas de conflits les premiers temps). Et à l'inverse vous pourrez envoyer à la chasse vos fourmis et vous connecter avec plein de ressources à dépenser! Le jeu est principalement pensé "addictif" et social (post-it: Facebook, j'y reviendrais plus tard).

L'acquisition de ressources pour l'amélioration de la fourmilière (sur un schéma type basique bâtiment niveau 1, 2, 3, etc...) sera fait sur un modèle de drop et non minage: pour acquérir des ressources, vous n'aurez pas d'autres choix que d'envoyer vos fourmis chasser en dehors de votre fourmilière pour revenir avec des ressources variées, plus ou moins rare et plus ou moins utiles (morceau de feuille, cadavre d'insecte, caillou, etc...). Certaines ressources pourront être amélioré ou transformé au sein de la fourmilière mais il ne sera aucunement possible de créer des ressources de base dans la fourmilière. Dans un but réaliste: on a rarement vu une fourmis créer du bois. En revanche on as déjà vu une fourmis couper des morceaux de feuilles, et les transformer en champignon comestible....

La carte tel que je l'avais imaginer dans ma première tentative ne verras probablement pas le jour: assez complexe à mettre en place et peu réaliste (qui as déjà vu un monde s'élargir??). J'ai donc pensé à un monde "fixe", mais dans lequel apparaitrais et disparaîtrais aléatoirement au fil des jours des zones de dimensions aléatoires. Exemple: la fourmis de balade dans le monde extérieur(fixe), et tombe sur un terrier de lapin! Ce terrier de lapin serais créé par un cron avec une dimension de zone aléatoire, et une durée aléatoire (1 à quelques jours). Ce type de zones permet d'ajouter au réalisme: la carte serais changer chaque jour (des zones disparaissent, d'autres apparaissent), et résous mon problème de carte extensible pensée auparavant. Il rajoutes aussi un plus addictif: vous cherchez un poil de lapin depuis des jours pour le niveau 10 de votre solarium? et vous tombez enfin sur un terrier de lapin dont vous ne savez pas s'il restera après minuit ni s'il en réapparaîtras un dans les jours avenir? Et quand bien même il en réapparaitrais un, il faudrait le trouver! Vous avez intérêt à jouer!

Ce type de zonage ajouteras aussi grandement au social: un système d'échange de ressources serais mis en place dès les débuts. Du fait qu'il ne soit pas possible de créer des ressources nécessaires pour les bâtiments, beaucoup voudront s'en échanger afin d'acquérir celles qu'ils cherchent depuis des jours sans succès. Y sera ajouter par exemple des liens pour partager ses ressources via facebook/twitter "Maz souhaites échanger un poil de lapin, il recherches 3 cadavre de mouches".

Le système de bataille (pas dans la première version): Le monde étant persistant, je dois encore résoudre un problème futur: si une fourmilière ennemie vous attaques? Ce serais très frustrant de se reconnecter et de ne voir plus que quelques fourmis après des mois à avoir joué régulièrement...

J'ai donc pensé à un système de "pause": vous, joueur A, vous attaquez avec 50 fourmis une fourmilière B, à l'entrée dans sa cité, vos 50 fourmis sont "mise en pause", vous ne pouvez plus les utiliser avant la fin de la bataille. Une alerte est envoyée à l'autre joueur, qui peut se connecter pour combattre directement, ou plus tard (lendemain par exemple). Le joueur B ne connait pas le nombre de fourmis qui attaquent, il doit donc définir un nombre de fourmis de défense qui seront envoyés pour combattre. La bataille a lieu:
  • Si le joueur attaquant(A) remportes, il repart avec des ressources, dans la limite de ce que les fourmis peuvent porter(5 fourmis survivantes ne peuvent pas porter 500 feuilles), il a donc autant de raison d'envoyer beaucoup de fourmis combattre, que de ne pas trop en envoyer pour ne pas se faire attaquer peut-être par un autre joueur tant que ses fourmis sont "en pause"(peut-être pendant des jours), à vous de jauger! De plus les fourmis survivantes ne reviennent pas instantanément à la fourmilière, ils doivent reprendre le chemin inverses sur lequels ils croiseront peut être des adversaires qui leur piqueront ce qu'ils ont remporté quelques minutes avant aux périls de dizaines de fourmis :boxe:
  • S'il perds: il a perdu toutes ses fourmis. Le joueur défenseur B gagnes pas grand chose de plus que des cadavres de fourmis en revanche... Un joueur ne peut évidemment pas être attaqué par plusieurs cités adverses simultanément.
Vous remarquerez que tout au long du post, j'ai glissé quelques indices Facebook/Twitter: ce jeu sera jouable évidemment sans être inscrit sur ces réseaux sociaux. Mais je suis réaliste sur le fait que peu de joueurs jouent aujourd'hui (comparé à 10 ans en arrière) aux jeux sur navigateurs. En revanche on as vu un boom des réseaux sociaux sur lequel se développes des plateforme de jeux. Un jeu Facebook n'est "rien d'autre" qu'un jeu développé dans le langage que vous voulez, inséré dans une iFrame, et pour lesquels facebook propose une API afin de mettre des liens sociaux: "Maz t'invites à jouer à un SuperJeuADeuxBalles", "Maz a passé le niveau 10 de son solarium, félicitez-le!", etc... Donc pourquoi pas? Pourquoi ne pas utiliser une plateforme qui pourrais booster le nombre de joueur? Smile


RE: [Reboot] Cités Myrmécéennes - Meraxes - 26-07-2019

Bon courage pour ce projet qui a l'air plutôt chouette.


Citation :J'ai donc pensé à un système de "pause" ... "en pause"(peut-être pendant des jours)


Citation :Un joueur ne peut évidemment pas être attaqué par plusieurs cités adverses simultanément

Tiens je ne sais pas si ces deux règles vont bien ensemble.

Par exemple, un exemple de détournement potentiel qu'il risque d'y avoir si je joue en groupe (avec des alliés dans une guilde faction machin truc) : je demande à quelqu'un de m'attaquer avec 1 fourmi dès que j'ai terminé de jouer ... et comme ça personne ne peut plus m'attaquer pendant ce temps-là.


RE: [Reboot] Cités Myrmécéennes - niahoo - 26-07-2019

Ah ben si tu sais mettre en place l'API facebook pour que le jeu apparaîsse dedans c'est clairement un plus Smile

Pour les attaques ça pourrait être bien aussi de mettre en place un temps limite : le défenseur à X heures pour définir sa défense, sinon on utilise une défense par défaut (que le défenseur aura réglée à l'avance). ça évite d'avoir son armée bloquée chez ailleurs quand on attaque, et qu'on se fait soi-même attaquer.

Citation :et comme ça personne ne peut plus m'attaquer pendant ce temps-là.

Je pense que quand tu es attaqué ta fourmilière devrait être scellée : tes ouvrières sont plaquées et ne peuvent plus rien récolter. En état de siège donc, avec quand même les productions internes (genre jus de pucerons) qui peuvent continuer.


RE: [Reboot] Cités Myrmécéennes - Meraxes - 26-07-2019

(26-07-2019, 06:00 PM)niahoo a écrit :
Citation :et comme ça personne ne peut plus m'attaquer pendant ce temps-là.

Je pense que quand tu es attaqué ta fourmilière devrait être scellée : tes ouvrières sont plaquées et ne peuvent plus rien récolter. En état de siège donc, avec quand même les productions internes (genre jus de pucerons) qui peuvent continuer.

Oui mais moi ça me va toujours puisque j'ai fini de jouer à ce moment là (et personne pourra m'attaquer pendant que je ne serai pas là).

EDIT :
@niahoo : ah oui oui peut être ; ça dépend de comment c'est fait en fait.


RE: [Reboot] Cités Myrmécéennes - niahoo - 26-07-2019

Mais tu ne peux plus rien récolter, donc tu ne progresses pas.

Mais tu as raison, ça reste bloquant. En quoi ça gêne de pouvoir se faire attaquer par plusieurs personnes à la fois ? Bon ensuite si on permet les attaquants multiples ça amène à un système d'alliances ; ça peut être cool mais ça complique.


RE: [Reboot] Cités Myrmécéennes - Maz - 27-07-2019

(26-07-2019, 05:49 PM)Meraxes a écrit : Par exemple, un exemple de détournement potentiel qu'il risque d'y avoir si je joue en groupe (avec des alliés dans une guilde faction machin truc) : je demande à quelqu'un de m'attaquer avec 1 fourmi dès que j'ai terminé de jouer ... et comme ça personne ne peut plus m'attaquer pendant ce temps-là.
Oui, j'ai pensé au détournement de cette manière-ci
(26-07-2019, 06:00 PM)niahoo a écrit : Pour les attaques ça pourrait être bien aussi de mettre en place un temps limite : le défenseur à X heures pour définir sa défense, sinon on utilise une défense par défaut (que le défenseur aura réglée à l'avance). ça évite d'avoir son armée bloquée chez ailleurs quand on attaque, et qu'on se fait soi-même attaquer.
Oui, un temps limite sera mis en place, mais un peu "long" quand même(genre 48h) pour deux raisons:
  • laisser un temps raisonnable au défenseur pour lui permettre de répondre
  • Dissuader des attaques "massives": si le temps était de 30minutes, l'attaquant enverrais toutes son armée, gagnerais probablement puisqu'en 30minutes le défenseur as peu de chance de pouvoir jouer (imaginez la nuit), puis enverrais à nouveau toute son armée ailleurs (ou au même endroit pour "défoncer à nouveau"), etc... avec une probabilité de voir son armée bloquer pendant deux jours, je pense dissuader ce type d'anti-jeu.
niahoo a écrit : Je pense que quand tu es attaqué ta fourmilière devrait être scellée : tes ouvrières sont plaquées et ne peuvent plus rien récolter. En état de siège donc, avec quand même les productions internes (genre jus de pucerons) qui peuvent continuer.
L'idée de l'état de siège est bonne, mais contre-productif pour le défenseur qui n'as rien demandé: s'il ne peut pas jouer pendant deux jours, il ne récoltes rien pendant deux jours. Et pas "réaliste": j'ai rarement vu une fourmis téléphoner à sa copine pour lui dire "on est attaqués!" Après je parle beaucoup de réalisme, mais ça reste un jeu faut pas que je l'oublie Confusediffle:
(26-07-2019, 08:19 PM)niahoo a écrit : En quoi ça gêne de pouvoir se faire attaquer par plusieurs personnes à la fois ? Bon ensuite si on permet les attaquants multiples ça amène à un système d'alliances ; ça peut être cool mais ça complique.
Le système d'alliance fait partie de ma guideline, mais en toute fin, j'ai assez de boulot avant d'en arriver là. Mais sans parler d'alliance interne au jeu: imagines deux/trois joueurs qui se connaissent: il pourraient très bien se dire "aller aujourd'hui on attaques ce newbie!". Et le pauvre type se fait ouvrir en huit  :rip:

Bref: on comprends bien, le système d'attaque n'est pas encore "au point" à ma première tentative, j'avais rédigé un cahier des charges dans lequel le système de combat aurait dû être "un pari" de qui avait la plus grosse (armée), le système de "sur-enchérissement" avait été abandonné pour éviter un trop long passage à l'acte.

En me relisant, je pourrais proposer un système dans lequel l'attaquant pourrais assiéger un défenseur en disant "je recherche un poil de lapin!"*Avec une grosse voix d'ogre baveux*, le défenseur aurait donc deux choix:
  • De se défendre pour ne perdre aucune ressources
  • De "ok, j'ai un poil de lapin, prends le et casse-toi".
Ma guideline en quatre étapes est la suivante:

Version 0.1: Inscription/connexion, phase de démarrage du jeu, chasse avec la carte et les zones aléatoires, échanges, constructions > à partir de là, tout le monde pourras commencer à jouer, mais attention, je ferais un reset BDD à chaque nouvelle version, vous êtes prévenus!

Version 0.2: Ajout d'un système de combat PvP assez poussé: j'avais imaginé un système de moteur de combat où les deux joueurs choisissaient en plus du nombre de fourmis prenant part au combat et leur type (nourrice, soldate, chasseresse, dirigeante dont vous retrouverez le description dans le cahier des charges, page 5), un positionnement à distance(jets d'acide) ou au corps à corps(à coup de mandibule), tout ce système complet permet plusieurs choses:
  • Une spécialisation des fourmis dans une salle: vous augmenterez vos capacités à combattre au corps à corps ou à distance et choisirez les compétences de vos dirigeantes.
  • La possibilité au joueur de peut-être gagner malgré un nombre inférieur de fourmis: jet d'acide puissant, mais fourmis vulnérable.
  • L'insertion de fourmis "dirigeante", passive mais qui acquiert une "expérience" au fil des combats et qui améliores les capacités de l'ensemble de l'armée permet la spécialisation de certains joueurs au PvP plutôt qu'à la chasse. Dans tous les jeux on retrouves deux type de gamers: ceux qui font les donjons avec toute leur alliance pour butter les plus gros monstres du jeu et ramener des MégaBouclierDeLaMort. Et ceux qui préfères défoncer du newbie et qui travailles tous leur réflexes pour combattre en PvP. J'aimerais apporté ça au jeu.
J'avais fait un petit schéma de simulation du moteur de combat:

[Image: Bataille%201.jpg]

[Image: Bataille%202.jpg]

[Image: Bataille%203.jpg]
Bien que le combat ne soit pas visible par les joueurs dans un premier temps(pourquoi pas après), il aura une durée (déterminée en fonction du nombre de fourmis), il sera exécuté par le script avec vraiment des étapes à coup de boucles: Joueur1->fourmi1->attaque(Joueur2->fourmi1); Joueur2->fourmi1->attaque(Joueur1->fourmi1), etc...

Je rajouterais un tout petit peu d'aléatoire dans le script pour que les coups ne soient pas données de façon linéaire: joueur1/joueur2/joueur1/joueur2, etc... et comme décris dans le cahier des charges page 4-5, chaque attaque d'une fourmi à une autre aura une chance d'être ratée par l'attaquant ou esquivée par le défenseur :nana: (0% de dégâts dans les deux cas), parée par le défenseur(25% de dégâts) ou critique :boxe: (150% de dégâts). À savoir que ce moteur de combat sera aussi valable dans le système de chasse lorsqu'il y aura un combat avec une araignée par exemple.

Version 0.3: Un système d'alliance sera mis en place, permettant des combats plus massifs, "organisé" en terrain neutre entre différentes guildes mettant en jeu des ressources, un système de messagerie et d'échange interne sera aussi mis en place afin d'avoir une "place de marché" propre à chaque alliance.

Version 0.4: Je laisserais tourner le jeu pour avoir les retours des joueurs, régler les variables de drop, d'apparition de zones, des capacités PvP etc...

Version Finale: Intégration de l'API Facebook et lancement du jeu "final"

EDIT: Les différentes versions comprendrons une ou plusieurs sous-versions, je me rends compte a la rédaction de ce post et du suivant que dans l'idéal mes systèmes sont assez poussée et pour ne pas perdre la motivation je ferais des sous versions de systèmes moins complet sur j'améliorerais afin d'avoir des retours et peut être un soutien moral Wink

Voilà pour les détails de mon moteur de combat. Qu'en pensez-vous?


RE: [Reboot] Cités Myrmécéennes - Maz - 27-07-2019

Après avoir détaillé le système de combat PvP, je me suis dis qu'il fallait aussi détaillé la chasse et les échanges. Car comme stipulé dans mon précédent message, c'est ce que préfères certains joueurs plutôt que de jouer à qui as la plus grosse.

Le système de chasse est donc un système d’exploration de la carte, basé sur un système de drop: on bute une araignée pour peut-être récupéré une patte d’araignée, et de loot "passif": on se balade et tiens on tombe sur un morceau de feuille.

Tous ces monstres et objets seront placés aléatoirement, non pas de manière fixe comme je pourrais le faire avec un cron "en case 25;26, je fait apparaître une araignée", "en case 30:25 un morceau de feuille", mais par des chances de tomber dessus: chaque passage d'une case à une autre lors d'une expédition auras un taux par exemple de 15% de faire apparaître un monstre et 20% de faire apparaître un objet par exemple.

Avec ce système plutôt qu'un cron, je m'évites deux problème:
  1. le manque de ressources: en créant X ressources chaque jour, avec un nombre de joueur augmentant, il pourrait en manquer.
  2. certaines ressources pourraient ne pas être trouvé, donc si je fait apparaître 10 ressources/jours, déjà qu'il pourrait en manquer, seulement 8 serait peut-être trouvé.
Avec "mon" système: plus il y a de joueurs, plus il y a de chasses, plus il y a de monstres et objets qui apparaissent, et je n'ai pas besoin de modifier une quelconque variable de cron pour faire apparaître plus ou moins de ressources...
Les monstres et objets seront choisis, lorsqu'il devront apparaître, parmi une liste plus ou moins rare (20% de chance que ce soit un ver de terre, 15% une araignée, 10% un pince-oreille, etc... les pourcentages étant jaugés en fonction des ressources définies pour l'amélioration des bâtiments.
Le système de chasse sera basé sur une carte extérieure "fixe":
  • le positionnement des joueurs sur cette carte seront déterminé par une spirale d’Archimède carré avec une dose d'aléatoire que j'avais écrite à l'époque (cf. mon post de l'époque, ou un rendu graphique de la fonction).
  • Chaque fourmilière de joueur sera positionnée à une distance qui n'est pas atteignable par un autre joueur en chasse: les fourmilières seront espacées de 40 cases par exemple (pouvant varié de +5/-5 selon la spirale) alors que la longueur de chasse possible sera de 25 par exemple.
  • Chaque soir un cron sera exécuté afin de créer des zones aléatoirement sur la carte, de dimensions variables, accessible pour une durée variable.
La partie "extensible" de la carte, c'est à dire comprenant les zones créées aléatoirement comprendra des loots et drops "spéciaux": un terrier de lapin pourra contenir un poil de lapin, introuvable en extérieur ou dans des proportion plus infimes (0.1% de chance de loot en extérieur, 10% dans le terrier par exemple).
L'espacement des fourmilières, bien qu'impossible d'atteinte de la portée de chasse(limitée, cf CDCF page 3: Salle des tropée) devras néanmoins permettre la rencontre de troupes adverses elles aussi en chasse. Un comportement de ses fourmis en chasse pourras être déterminé par les joueurs: en cas de croisement, attaquer, ou éviter (si l'autre joueur n'attaques pas). En cas de combat, les ressources de la fourmilière perdante serais attribué à la gagnante, ses fourmis toutes mortes. Un choix en cas de combat gagnant pourras ordonner le repli des troupes affaibli (sans avoir ce qu'elle a gagné)
Le nombre de ressources transportable par une troupe en chasse est déterminé par le nombre de fourmis et une "capacité de transport" améliorable.
Chaque fourmi durant les chasses seront uniques et persistantes dans le jeu: La vie de chaque fourmis sera conservé après chaque combat. Ainsi un joueur qui envoie 30 fourmis "trop loin", pourrais, bien qu'il ai rencontré plein de monstre, récolté plein de ressources, ne revoir qu'une seule fourmi rentrer au bercail avec très peu de ressources, une liste de ressources "prioritaire" pourras être déterminé avant la chasse par le joueur.

La portée de la chasse devra aussi être jaugé en fonction du temps: toutes les fourmis doivent être rentrées avant minuit (pour le cron de respawn des zones aléatoire dans le système, parce que la nuit est dangereuse dans le webdesign Wink ). Ainsi les fourmis n'étant pas rentrées avant minuit, ont une chance de ne pas passer la nuit, et donc de perdre encore des ressources inutilement. Un message en cas de "dépassement" sera affiché lors de la création de la chasse.

La vitesse de déplacement des fourmis pourras être améliorée par le joueur, mais le nombre de combats n'étant pas connus à l'avance par le joueur, et chaque combat ayant une "durée" non déterminées, peuvent allonger le temps de chasse. Ainsi il faut éviter de les faire rentrer à 23h59... ça risque de déraper souvent!

Comme pour le système de comportement en cas de croisement d'une troupe adverses, il pourras aussi déterminer des comportements en cas de croisements de certains monstres: Araignée: Éviter, Ver de terre: Attaquer, ceci afin d'éviter de rallonger inutilement une chasse à cause d'un ver de terre dont on n'as que faire des ressources. Mais attention, le joueur ne sera pas seul maître! Un monstre pourrait être agressif et ne pas laisser le choix au joueur que de combattre! Je gérerais en interne pour le webdesign toutes les données (araignée agressif, ver de terre passif, etc...)

Bref, je crois que si je vais plus loin, peu de monde lira mon message. Donc je répondrais aux questions que vous vous poserez peut-être!


RE: [Reboot] Cités Myrmécéennes - Trapez - 01-08-2019

Avec la maxime qu'on prête à Lavoisier (Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme), c'est super étonnant cette histoire d'oeufs qu'elle mange pour gagner en énergie. Car dans tous les cas elle se fatigue et perd des forces pour le pondre et donc jamais elle a de gain. Au maximum elle peut avoir un équilibre (mais ce n'est pas le cas à cause des pertes de chaleurs etc).
Quel avantage / inconvénient au joueur défenseur d(e ne pas) envoyer toutes ses fourmis ?
Le système de pression avec la voix d'ogre baveux est sympa, il faudrait préciser avec combien d'unités il me met la pression.
Pour le combat si tu fais qqch de poussé autant le rendre visible aux joueurs, pour qu'ils ne se disent pas : "c'est juste de l'aléatoire" et pour qu'ils puissent apprendre des tactiques.
Des classes de combats c'est toujours bien comme base.
"chaque passage d'une case à une autre lors d'une expédition auras un taux par exemple de 15% de faire apparaître un monstre et 20% de faire apparaître un objet par exemple." > à voir que les joueurs ne tournent pas de cases en cases près de leur base ou de la bordure de la zone d'exploration pour être plus safe (car proche de leur zone de défense).
Mais si mais si on lit, c'est très fourni et très précis.


RE: [Reboot] Cités Myrmécéennes - Maz - 04-08-2019

Bonjour Trapez!
(01-08-2019, 10:03 PM)Trapez a écrit : c'est super étonnant cette histoire d'oeufs qu'elle mange pour gagner en énergie. Car dans tous les cas elle se fatigue et perd des forces pour le pondre et donc jamais elle a de gain. Au maximum elle peut avoir un équilibre (mais ce n'est pas le cas à cause des pertes de chaleurs etc).
Après approfondissement de mes connaissances sur les fourmis suite à ta remarque: effectivement, la fourmi ne ponds pas des œufs "pour les manger". En réalité les premiers œufs ne sont pas forcément biens formés, et certains ne dépassent pas le stade d’œuf, ce qui fait qu'elle devient une ressource de protéine, et donc la reine (ou les premières fourmis) la mangent.

Ce qui fait que ça va se rajouter au Game Design!

Pour changer un petit peu les premières minutes de jeu: le joueur pondras des œufs, mais l’œuf ainsi créé aura une chance de ne pas voir le jour. Ce taux élevé au début (1/2), progressera à chaque formation complète d'une fourmi pour atteindre un taux de réussite élevé mais pas parfait (1/100 par exemple).

Le "décès" de l’œuf pourras survenir pendant tous les stades de l'évolution de l’œuf (pour rappel: œuf, larve, cocon, nymphe). Pour cela je ne vais pas m'embêter et laisser faire faire l'aléatoire: à la ponte de l’œuf, si le système (basé sur le % de chance de réussite) décide que l’œuf ne verras pas le jour, je tire un chiffre entre 1 et 4 pour choisir à quel stade de son évolution, la fourmi décédera.

Un "oeuf mort", apportera moins de ressource nutritive qu'une larve, un cocon ou encore une nymphe (tous mort).

(01-08-2019, 10:03 PM)Trapez a écrit : Quel avantage / inconvénient au joueur défenseur d(e ne pas) envoyer toutes ses fourmis ?
L'avantage d'envoyer toute ses fourmis chez un autre est d'avoir un taux de réussite au combat plus élevé:
Si tu envoies 300 fourmis chez un joueur qui n'en a que 150 à disposition au sein de la fourmilière, ton taux de réussite sera forcément plus élevé.

L'inconvénient est que si ce joueur n'est pas en ligne actuellement, tes 300 fourmis pourraient se voir "bloquées" durant 48 heures max. Ta fourmilière, dépourvue de 300 fourmis pendant deux jours devient alors totalement vulnérable à la moindre attaque.

Tu devine ainsi les avantages/inconvénient inverses: si tu envoie peu de fourmis, peu de chance de réussite mais ta fourmilière reste protégé. Au joueur de trouver les bonnes variables! Selon ses envies!

(01-08-2019, 10:03 PM)Trapez a écrit : Le système de pression avec la voix d'ogre baveux est sympa, il faudrait préciser avec combien d'unités il me met la pression.
Je ne penses pas que ce soit une "bonne" chose de mon point de vue: si tu envoie une seule fourmis faire l'ogre pour demander une ressource très rare en coup de bluff, le joueur défenseur n'aura qu'à dire non, tuer la fourmi, et on en parle plus.

De toutes les manières, en règle générale, le défenseur mettras je pense toutes ses défenses disponible (les fourmis présentent dans la fourmilière au moment de l'attaque).

Soit c'est une ressource banale dont le joueur défenseur s'en fiche et il concède à le donner gracieusement à l'attaquant. Soit c'est une ressource rare dans ce cas deux situation:
  • Le défenseur n'as pas cette ressource en sa possession, il réponds "ok ok, je te la donne. Et bah nan, je l'ai pas, tralalère!!! Tongue  Tongue "
  • Le défenseur as cette ressource mais ne veut pas la donner, il se bats et met toute son armée disponible au combat
Mais je reste ouvert à la discussion: je comprends tout à fait ton point de vue en me mettant à la place du joueur qui enverrais individuellement 50 fourmis dans 50 fourmilières différentes demander une ressource rare, il y en a bien 1/50 qui diras "ok, prends la". Du coup je met ça dans ma liste des trucs à travailler...
(01-08-2019, 10:03 PM)Trapez a écrit : Pour le combat si tu fais qqch de poussé autant le rendre visible aux joueurs, pour qu'ils ne se disent pas : "c'est juste de l'aléatoire" et pour qu'ils puissent apprendre des tactiques.
Cela pourrais être mis en place dans le futur, je suis conscient que ce pourrait être un très grand plus, mais c'est assez complexe à mettre en place de façon visuelle (et jolies, il ne s'agît pas de faire déplacer des points noirs qui disparaîtrais sur une carte). Mais dans un premier temps le système de combat sera "invisible".
(01-08-2019, 10:03 PM)Trapez a écrit : "chaque passage d'une case à une autre lors d'une expédition auras un taux par exemple de 15% de faire apparaître un monstre et 20% de faire apparaître un objet par exemple." > à voir que les joueurs ne tournent pas de cases en cases près de leur base ou de la bordure de la zone d'exploration pour être plus safe (car proche de leur zone de défense).
Très bonne remarque à laquelle je n'avais pas forcément pensé. Bien que dans mon cron d'apparition de zones aléatoires, je pense intégrer un système pour qu'un terrier de lapin ne soit pas créé juste à côté d'une fourmilière, et ainsi pousser le joueur à aller toujours plus loin pour trouver de nouvelles ressources.
Réponse game design: Une araignée n'installera pas sa toile juste à côté d'une fourmilière, chacun marquent son territoire et aucun des deux parti n'as d'intérêt à se positionner juste à côté d'un de l'autre.
Réponse technique: Une variable définie sur la distance de la case en cours par rapport à la fourmilière sera intégrée au calcul du taux de chance de drop. Ainsi, plus le joueur s'éloigne de sa zone de confort, plus il aura de chance de trouver des objets rares.
(01-08-2019, 10:03 PM)Trapez a écrit : Mais si mais si on lit, c'est très fourni et très précis.
Merci, j'avais déjà beaucoup potasser le sujet notamment sur le game design à l'époque, ne voulant pas refaire juste un jeu avec des formulaires, des ressources fixe et y apposer un thème fourmi. Je ne dis pas non plus créé quelque chose de révolution en terme de jeu web. Mais pour mon plaisir personnel et la fierté de composer tout ce monde, j'essaie de le complexifier d'avantage chaque jour pour qu'il colle à la fois avec une certaines réalité et qu'il soit plaisant à jouer pour des joueurs qui peuvent être aussi bien du genre "je viens de lire la trilogie des fourmis de Bernard Werber, j'aimerais bien jouer à un jeu sur les fourmis", que "hmm, je veut rien installer, mais j'aimerais jouer à un jeu de stratégie complexe dans un univers prenant"(bien que de ce côté là, je sais que les joueurs préfèrent des univers fantastiques ou sci-fi...).


RE: [Reboot] Cités Myrmécéennes - Xenos - 05-08-2019

Je reconnais ne pas avoir tout lu, donc, tu as peut-être déjà résolu la question:

Citation : L'inconvénient est que si ce joueur n'est pas en ligne actuellement, tes 300 fourmis pourraient se voir "bloquées" durant 48 heures max. Ta fourmilière, dépourvue de 300 fourmis pendant deux jours devient alors totalement vulnérable à la moindre attaque.

Sauf que ça match dans l'autre sens:
- A est le plus fort du jeu, avec 1000 fourmis; B en a 500, C en a 200
- A envoie ses 1000 fourmis chez B
- B ne vient pas jouer pendant 24H, parce qu'il est juste pas là: les fourmis de A sont bloquées
- C se dit "la fourmilière A est vide, j'envoie mes 200 fourmis et je le défonce"
- A ne revient pas pendant 48H *volontairement* car il sait qu'il a lancé une attaque et que s'il se repointe, 1) il ne peut rien faire si ses fourmis sont encore en vadrouille 2) il prend le risque de faire la résolution des attaques qu'il subit. A n'a donc aucun intérêt à venir pendant les 48H qui suivent son lancement d'attaque
- Comme A ne revient pas, les fourmis de C sont également bloquées, en attente
- A revient après ces 48H (disons, après 49H): ses fourmis sont donc de retour. L'attaque de C a lieu: il se fait "défon-C"... :/