13-10-2013, 10:24 AM
bonjour
je voudrais relancer une discussion, celle des moyens mis en place pour qu'un jeu web soit rentable.
De mon point de vue:
1) les bonus de jeu faisant évoluer plus rapidement le joueur
- facile à mettre en place
- efficace
- addictif
- déséquilibre les joueurs qui paient vs les joueurs qui ne paient pas.
2) les bonus de confort de jeu
- plus compliqué à mettre en place
- peu rémunérateur
- pas très rentable
- ne déséquilibre pas le jeu
3) les bonus "tout est plus joli"
- compliqué à mettre en place
- aucune raison valable pour proposer une version plus joli du jeu
sachant que selon les jeux, 10% des 10% des joueurs actifs payent...ca fait 1% des inscrits
dans les meilleur des cas, si vous avez 30% d'acheteurs des 30% d'actifs, ca fait 9% des inscrits.
combien coûte l’acquisition d'un joueur? je dirais au bas bas mot 0,50E sur des régies d'affiliations proposant de l'opt-in (CPA, cout par inscription) et je dois être loin du compte
donc dans le pire des cas (10% des 10%):
100 inscrits coutent 50 Euros et il n'y a qu'un joueur qui paye (et doit payer 50E pour ne pas être en déficit)
Dans le meilleur des cas (30% des 30%) (c'est illusoire):
100 inscrits coutent 50 Euros et il n'y a 9 joueurs qui payent (et doivent payer 5.5E en moyenne pour ne pas être en déficit)
on peut donc aisement comprendre que quand un joueur paye, il doit payer le plus possible, donc les bonus de jeu faisant évoluer plus rapidement le joueur sont certainement la meilleure des solutions.
qu'en pensez-vous?
c'est une estimation de monétisation faite un peu à la va vite, mais je pense que cela reflete assez bien les contraintes budgétaires d'acquisition payante de joueurs
je voudrais relancer une discussion, celle des moyens mis en place pour qu'un jeu web soit rentable.
De mon point de vue:
1) les bonus de jeu faisant évoluer plus rapidement le joueur
- facile à mettre en place
- efficace
- addictif
- déséquilibre les joueurs qui paient vs les joueurs qui ne paient pas.
2) les bonus de confort de jeu
- plus compliqué à mettre en place
- peu rémunérateur
- pas très rentable
- ne déséquilibre pas le jeu
3) les bonus "tout est plus joli"
- compliqué à mettre en place
- aucune raison valable pour proposer une version plus joli du jeu
sachant que selon les jeux, 10% des 10% des joueurs actifs payent...ca fait 1% des inscrits
dans les meilleur des cas, si vous avez 30% d'acheteurs des 30% d'actifs, ca fait 9% des inscrits.
combien coûte l’acquisition d'un joueur? je dirais au bas bas mot 0,50E sur des régies d'affiliations proposant de l'opt-in (CPA, cout par inscription) et je dois être loin du compte
donc dans le pire des cas (10% des 10%):
100 inscrits coutent 50 Euros et il n'y a qu'un joueur qui paye (et doit payer 50E pour ne pas être en déficit)
Dans le meilleur des cas (30% des 30%) (c'est illusoire):
100 inscrits coutent 50 Euros et il n'y a 9 joueurs qui payent (et doivent payer 5.5E en moyenne pour ne pas être en déficit)
on peut donc aisement comprendre que quand un joueur paye, il doit payer le plus possible, donc les bonus de jeu faisant évoluer plus rapidement le joueur sont certainement la meilleure des solutions.
qu'en pensez-vous?
c'est une estimation de monétisation faite un peu à la va vite, mais je pense que cela reflete assez bien les contraintes budgétaires d'acquisition payante de joueurs