Rémunération des jeux web - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Législation, Financement (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=58) +--- Sujet : Rémunération des jeux web (/showthread.php?tid=6908) Pages :
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Rémunération des jeux web - php_addict - 13-10-2013 bonjour je voudrais relancer une discussion, celle des moyens mis en place pour qu'un jeu web soit rentable. De mon point de vue: 1) les bonus de jeu faisant évoluer plus rapidement le joueur - facile à mettre en place - efficace - addictif - déséquilibre les joueurs qui paient vs les joueurs qui ne paient pas. 2) les bonus de confort de jeu - plus compliqué à mettre en place - peu rémunérateur - pas très rentable - ne déséquilibre pas le jeu 3) les bonus "tout est plus joli" - compliqué à mettre en place - aucune raison valable pour proposer une version plus joli du jeu sachant que selon les jeux, 10% des 10% des joueurs actifs payent...ca fait 1% des inscrits dans les meilleur des cas, si vous avez 30% d'acheteurs des 30% d'actifs, ca fait 9% des inscrits. combien coûte l’acquisition d'un joueur? je dirais au bas bas mot 0,50E sur des régies d'affiliations proposant de l'opt-in (CPA, cout par inscription) et je dois être loin du compte donc dans le pire des cas (10% des 10%): 100 inscrits coutent 50 Euros et il n'y a qu'un joueur qui paye (et doit payer 50E pour ne pas être en déficit) Dans le meilleur des cas (30% des 30%) (c'est illusoire): 100 inscrits coutent 50 Euros et il n'y a 9 joueurs qui payent (et doivent payer 5.5E en moyenne pour ne pas être en déficit) on peut donc aisement comprendre que quand un joueur paye, il doit payer le plus possible, donc les bonus de jeu faisant évoluer plus rapidement le joueur sont certainement la meilleure des solutions. qu'en pensez-vous? c'est une estimation de monétisation faite un peu à la va vite, mais je pense que cela reflete assez bien les contraintes budgétaires d'acquisition payante de joueurs RE: Rémunération des jeux web - Xenos - 13-10-2013 Fidélisation et viralité si tu veux être rentable (et le magazine L'entreprise si tu t'intéresse à la dimensions "entreprise" en général). De plus, on est rarement rentable sur un seul jeu, mieux vaut en avoir plusieurs si tu souhaites être rentable (car un joueur du jeu 1 sera alors facilement attiré par le jeu 2 alors qu'un joueur extérieur sera faiblement attiré s'il n'y a qu'un seul jeu). Rien n'empêche de monétiser les 99% de joueurs restants (publicité par exemple). De façon générale, pour faire de l'argent, c'est simple: il faut proposer un bien ou un service qui soit suffisamment intéressant pour que les gens travaillent (=paient) en retour. SI le jeu est "classique", et noyé dans la masse des autres jeux amateurs, inutile de vouloir être rentable (même pas la peine d'y penser). Si le jeu est suffisamment intéressant pour les joueurs et addictif, alors on crée une forme de "besoin" (une fois qu'on a joué au jeu, si on ne peut plus y jouer, on est en "manque") et on peut alors penser "argent". (personnellement, si une régie me coute 50cent par joueur et par an, je n'y jette même pas un oeil; sinon, s'il s'agit de 50cent par joueur de façon définitive, alors c'est... "jouable"!) RE: Rémunération des jeux web - xviniette - 13-10-2013 Une autre statistique qui pourrait t'intéresser. Selon les créateurs de Transformice : "20$ par an par joueur actif" (1.6$/mois/joueur). L'objectif de Age of Guilds (présenté sur ce forum) est de 3€ par an par joueur actifs (0.25€/mois/joueur). Après ceux ne sont que des chiffres ! RE: Rémunération des jeux web - Ter Rowan - 13-10-2013 (13-10-2013, 11:06 AM)Xenos a écrit : De façon générale, pour faire de l'argent, c'est simple: il faut proposer un bien ou un service qui soit suffisamment intéressant pour que les gens travaillent (=paient) en retour.complètement d'accord, c'st une lapalissade, mais il ne faut pas l'oublier (13-10-2013, 11:06 AM)Xenos a écrit : SI le jeu est "classique", et noyé dans la masse des autres jeux amateurs, inutile de vouloir être rentable (même pas la peine d'y penser). Si le jeu est suffisamment intéressant pour les joueurs et addictif, alors on crée une forme de "besoin" (une fois qu'on a joué au jeu, si on ne peut plus y jouer, on est en "manque") et on peut alors penser "argent".On peut nuancer : si on fait des jeux classiques à faible coût (genre on a déjà un moteur de jeu ou quelque chose comme ça) pourquoi s'en priver ? même si c'est que 10€ de gagné par mois, c'est toujours ça (13-10-2013, 11:06 AM)Xenos a écrit : (personnellement, si une régie me coute 50cent par joueur et par an, je n'y jette même pas un oeil; sinon, s'il s'agit de 50cent par joueur de façon définitive, alors c'est... "jouable"!)tout dépend de "l'espérance de vie" du joueur. Si le jeu ne fidélise pas un joueur assez longtemps, on est bien 1 joueur = 50 centimes par an, sinon, effectivement le calcul doit se faire en lissant mais un truc me turlupine php_addict : tu as bientôt fini un jeu ? tu poses pas mal de question en ce sens, mais je ne me souviens pas des projets sur lesquels tu bosses RE: Rémunération des jeux web - php_addict - 20-10-2013 (13-10-2013, 12:57 PM)Ter Rowan a écrit : mais un truc me turlupine php_addict : tu as bientôt fini un jeu ? tu poses pas mal de question en ce sens, mais je ne me souviens pas des projets sur lesquels tu bosses En réalité j'ai déjà lancé mon webgame, surtout ne le prenez pas mal, mais vu le tas de conneries que j'ai pu raconter sur ce forum, y mettre l'url + une présentation ne ferait pas une bonne pub, mais je le présenterais certainement en MP aux valeureux forumers de ce forum... RE: Rémunération des jeux web - Xenos - 20-10-2013 Et créer un second compte sur jeuweb pour ce webgame? Ce serait une solution. RE: Rémunération des jeux web - niahoo - 20-10-2013 bah vas y envoie-moi ton MP RE: Rémunération des jeux web - SorenS - 20-10-2013 (20-10-2013, 03:21 PM)php_addict a écrit :(13-10-2013, 12:57 PM)Ter Rowan a écrit : mais un truc me turlupine php_addict : tu as bientôt fini un jeu ? tu poses pas mal de question en ce sens, mais je ne me souviens pas des projets sur lesquels tu bosses C'est un peu bête que tu es cet avis AMHA. Ça peut être que bénéfique de mettre l'url de ton jeu et d'avoir des retours non ? Cool que tu es sorti un jeu en tout cas RE: Rémunération des jeux web - Ter Rowan - 20-10-2013 (20-10-2013, 07:57 PM)niahoo a écrit : bah vas y envoie-moi ton MP +1 (20-10-2013, 08:48 PM)SorenS a écrit : C'est un peu bête que tu es cet avis AMHA. Ça peut être que bénéfique de mettre l'url de ton jeu et d'avoir des retours non ? +1 (20-10-2013, 08:48 PM)SorenS a écrit : Cool que tu es sorti un jeu en tout cas +1 RE: Rémunération des jeux web - k4d3 - 28-02-2014 Hello ! J'arrive un peu à la traîne mais ce sujet étant pour moi plutôt central dans mon activité je peux aider par quelques pistes et veilles que j'avais pu faire sur le thème : Tout d'abord une série d'articles (traduits de l'anglais) qui traitent du game-design. En effet le game-design des jeux est devenu bien plus important dans la monétisation des jeux depuis que le modèle a fait sa transition vers les free-to-play. 1ère partie: http://www.afjv.com/press1008/100826_game_design_free_to_play.php 2ème partie: http://www.afjv.com/press1009/100902_game_design_free_to_play_2.php 3ème partie: http://www.afjv.com/press1009/100915_game_design_free_to_play_3.php 4ème partie: http://www.afjv.com/press1009/100927_game_design_free_to_play.php Je pense que tous créateurs de jeux que vous êtes c'est la première chose à considérer avant même de vous lancer. Bien sûr ce n'est valable que si vous voulez monétiser votre jeu, tant mieux pour vous si vous n'en avez pas besoin ^^ Ensuite je voulais réagir à quelques estimations des RPU que j'ai pu lire ici (0.25$/mois/joueur ou 1.6$/mois/joueur actif) : dans les deux cas malheureusement c'est survalorisé... ou du moins en partie. En fait au delà du panier moyen initial (qui dépendra de la qualité de votre jeu et du game-design --> voir les liens plus haut), il y a l'aspect rétention qu'il faut prendre en compte, et c'est là que ça se complique. Absolument tous les jeux, même ceux des plus gros éditeurs, sont confrontés au fait que le pourcentage d'acte d'achats va décroître irrémédiablement à partir de la sortie du jeu. C'est une courbe exponentielle inverse décroissante dans tous les cas, et seuls quelques sursauts dûs à des events ou ajouts et extensions dans le jeu peuvent ralentir la décroissance. En fait c'est tellement vrai que maintenant les gros studios développent l'activité de "Data Analyst" : en une semaine d'activité ils peuvent prévoir au mois prêt à quelle échéance le jeu ne sera plus rentable. Tout cela pour dire qu'en général les RPUs espérés le sont en fonction de pronostics basés sur le lancement du jeu... et tout se complique quelques semaines après. Les solutions sont bien sûr de continuer à drainer du monde sur le jeu, mais ça coûte cher (le calcul 0.5€ pour un "bon" lead est bon, donc 10% qui restent actif, entre 2% et 30% qui payent... au final un joueur payant a coûté au bas mot 15€. En combien de mois il est rentabilisé s'il vous achète 1.5€/mois ... au début qui plus est ?). Loin de moi l'idée de décourager. Je travaille dans le domaine et voit les outils qu'il est possible d'utiliser pour diminuer ses coûts d'acquisition, de viralité, de communication, etc. Donc ça existe mais malheureusement on croit souvent que c'est réservé aux gros studios. Par exemple je parlais d'analytics : il y a Prelude qui a lancé un outil dédié aux jeux-web et qui a terme sera très puissant pour mieux comprendre ce qu'il se passe dans son jeu, ce que les joueurs aiment, etc. Il est gratuit (pour l'instant du moins, car je crois qu'il y aura des demandes en charge serveurs qui feront que cela ne pourra pas le rester très longtemps) et vous pouvez le trouver ici :http://www.gameskpi.com/. Il en parle ici: http://www.prelude-prod.fr/2013/10/projet-games-kpi/ |