25-10-2011, 07:22 PM
oui ok !
25-10-2011, 07:22 PM
oui ok !
Bonsoir,
Salon moi, y a pas 106 miles systèmes, soit tu as des points d'actions qui limitent, soit tu en as pas. (tu peux appeler PA par tout les noms que tu voudras pour faire plus RP, GamePlay parlant, ce sera strictement pareil), tes batteries ou des PA c'est pareil, c'est des Points qui limites, qui baisse quand tu bouges et qui remonte avec le temps (conceptuellement c'est identique). Après tu as le temps réel, où seul le temps lui même limite, mais sur navigateur c'est plus tendu déjà
Dévotion, jeu multijoueur gratuit par navigateur de stratégie et de conquête
The Magic Institute, le jeu de magie médieval fantastique gratuit en ligne Rapture Studio : créateur de divertissement pour tous JePolitique.fr - débattons ensemble JécrisLaConstitution.fr - ne laissons pas les Hommes aux pouvoirs écrire les règles du pouvoir Je Deviens Citoyen (Association à but non lucratif)
26-10-2011, 08:09 AM
Effectivement, le nom du mécanisme importe peu. En fait je ne suis pas sûr de bien comprendre : tu souhaites faire disparaître cette notion de points d'action de la vue du joueur ? Ou bien tu l'assumes mais tu voudrais la camoufler ?
Le temps réel n'est pas un problème d'ordre technique mais plutôt de jouabilité : ça peut trop vite avantager celui qui sait cliquer vite et qui est souvent là.
26-10-2011, 10:47 AM
(26-10-2011, 08:09 AM)Sephi-Chan a écrit : Le temps réel n'est pas un problème d'ordre technique mais plutôt de jouabilité : ça peut trop vite avantager celui qui sait cliquer vite et qui est souvent là. Oui mais les PA posent aussi problème : vu que les actions sont instantanées il est difficile de réagir à une action adverse, d'autant plus si on viens de vider ses PA et si l'adversaire nous attaque avec ses jauges remplies. Par exemple si deux unités avec la même vitesse se poursuivent, en théorie le poursuivi ne peut pas être rattrapé, mais avec les PA il suffit que le poursuivant se connecte avant lui... (ce n'est qu'un exemple parmi beaucoup d'incohérences du genre). Du coup je pense que le système à PA convient d'avantage à un RPG qu'à un jeu de stratégie, car justement ça nuit à la stratégie (mais rien d'impossible non plus à condition de bien adapter le gameplay). Sinon j'avais essayé de concevoir un système en tour par tour ou chaque joueur donne des ordres pendant le tour, puis lors du changement de tour les actions de tous les joueurs sont effectuées en même temps. Du coup ça a ni les inconvénients du temps réel (devoir se connecter 56 fois par jour) ni ceux du système à PA, mais il y en a d'autres qui ressurgissent, principalement le rythme de jeu qui devra être lent, la nécessité d'avoir un jeu assez complexe pour que le joueur aie assez de choses à faire à chaque tour etc.
26-10-2011, 09:24 PM
J'aime bien ce genre de jeu theta, mais le principale problème de jeu comme ça (je suis un gros fan de civilization V, j'y joue souvent), c'est qu'il faut que tous les joueurs soit tous connecter, tous en même temps ! Ça fais beaucoup de "tous" donc... surtout pour le cadre du jeu par navigateur.
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26-10-2011, 11:01 PM
(26-10-2011, 08:09 AM)Sephi-Chan a écrit : Effectivement, le nom du mécanisme importe peu. En fait je ne suis pas sûr de bien comprendre : tu souhaites faire disparaître cette notion de points d'action de la vue du joueur ? Ou bien tu l'assumes mais tu voudrais la camoufler ? Dans l'absolu, ni l'un, ni l'autre. J'avais une première solution à base d'énergie fossile, mais qui impliquait que j'ai la notion explicite de PA, et dans l'autre, un système à base de batterie rechargeable, qui comprend in petto la notion de PA
26-10-2011, 11:03 PM
(Modification du message : 26-10-2011, 11:28 PM par Sephi-Chan.)
Ok pour ce que tu ne veux pas. Mais du coup, qu'est-ce que tu cherches ?
Ps : Désolé si la question semble absurde.
26-10-2011, 11:18 PM
Un avis sur le sujet. Je suis gâté, j'en ai plein
Pour moi y a quatre type de jeux: (j'en oublis peut être?!)
Tour par Tour : point d'action Tour par Tour "classique" (style jeu d'échec): chaque joueurs à son tour et les autres (glandent) attendent leur tour. Tour par Tour semi temps-réel : tout le monde joue en même temps et le passage de tour exécute certaines taches et redonne un nouveau tour à tous les joueurs. Temps réel : bienvenue dans Diablo, Warcraft, Wow et compagnie
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27-10-2011, 12:23 AM
(26-10-2011, 11:52 PM)Argorate a écrit : Pour moi y a quatre type de jeux: (j'en oublis peut être?!) je sais pas si tu le mets dans le semi temps réel, mais t'as le système où pendant un tour, tous les joueurs remplissent une feuille d'ordre, et, au passage de tour, le système réagit aux ordres |
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