25-08-2010, 10:49 AM
Et bien je pense que le système de paiement devrait se caler sur les ressources utilisées
25-08-2010, 10:49 AM
Et bien je pense que le système de paiement devrait se caler sur les ressources utilisées
25-08-2010, 10:51 AM
Je veux pas faire le bon samaritain, mais si on évitait de critiquer un truc qu'on a pas encore vu :p (je parle de ce générateur de projet).
Le nombre de projets sans avenirs qui pullulent sur le forum, on ne les critique pas, on laisse simplement le topic s'enfoncer dans les abysses du forum (voyez d'ailleurs comme j'ai du mal à remonter le miens ). Par contre, ça n'empêche qu'il y a un truc qui me dérange: Citation :Et si vous pouviez nous dire ce que vous pensez de notre travail ce serait vraiment sympa!Heu... Ton compte twitter est cool ? Il n'y a aucun travail qu'on peut voir, on a strictement aucune explication/précision, juste un concept, une idée. Donc je ne vois pas ce qu'on pourrait dire de plus :p . Colmea, le mec frustré quand il lit un topic qui lui fait croire que la Beta a commencé alors qu'il y a deux pictos sur le site..
25-08-2010, 11:02 AM
Pour répondre à Oxman: Tu proposes un système de paiement en fonction du nombre de caract créées ou de pages de jeu créées ?
Si c'est le cas je pense pas que ce soit bien parce que là du coup on bride sacrément la créativité à cause de l'argent. Je préfère que le créateur puisse vraiment utiliser tous les outils gratuitement pour produire un bon jeu. Si tu parles de ressources serveurs, je veux bien que tu m'expliques comment tu veux faire car je vois d'ici les créateurs se plaindre que leur jeu prend beaucoup de ressources alors que le jeu voisin prend moins de ressources et pourtant il a plus de joueurs > du coup accuse le système de ne pas être performant. L'intérêt de faire payer en terme de joueur c'est que c'est quantifiable et gérable par le créateur. Il peut vérouiller lui même les inscriptions à 200 joueurs, supprimer les joueurs qui sont inactifs, modérer les inscriptions. Bref, il a un véritable contrôle sur l'évaluation du coût de son jeu. Je ne sais pas si tu vois ce que je veux dire ou si j'ai mal compris ce que tu voulais dire ? pour répondre à Colmea: s.picapoc s'est un peu mal exprimé à ce sujet... C'est pour ça que je suis venu vous apporter un peu plus d'informations. La version alpha du site va ouvrir en version fermée (sur invitation) fin septembre. Après quoi nous ouvrirons en bêta et ensuite en grand public (donc il y a encore un peu de temps avant la version finale!) Demander votre avis sur le site était maladroit étant donné qu'il n'y a que peu de choses encore visibles. voilà au niveau des dates.
25-08-2010, 11:07 AM
(25-08-2010, 11:02 AM)Jerome C. a écrit : Pour répondre à Oxman: Tu proposes un système de paiement en fonction du nombre de caract créées ou de pages de jeu créées ? Je pense plutôt qu'il parle de ressources utilisées par le jeu sur votre système (trafic généré, quantité de requêtes vers le serveur, etc.). Ainsi, un jeu qui attire beaucoup de monde paiera plus qu'un jeu peu fréquenté. En pratique, ça devrait coincider avec la quantité de joueur actif. Sephi-Chan
25-08-2010, 11:20 AM
Le traffic et les requêtes oui, car quelqu'un qui a 200 utilisateurs mais par rapport à la philosophie de son jeu qui doivent venir qu'une fois toutes les semaines c'est pas du tout la même chose qu'un ou les joueurs doivent venir 3 fois par jour
25-08-2010, 11:28 AM
C'est intéressant.
Les systèmes réalisables que je vois: - calculer le nombre de pages vues pour un jeu (le problème c'est qu'un jeu de rôle bien fourni en bg sera désavantagé par rapport à un jeu de gestion avec une grosse feuille de perso (qui elle pompera en plus beaucoup plus de ressources)): pas excellent car pousse les créateurs à utiliser une seule page - calculer le nombre de connexion à un jeu (1 point par joueur différent): le problème est: si un joueur se connecte une fois par jour et doit faire 50 actions par rapport à un autre jeu où lorsqu'il se connecte il fait 2 actions mais trois fois par jour. - calculer le nombre de requêtes: trop difficile et abstrait pour l'utilisateur qui n'a aucun moyen d'évaluer le coût de son jeu d'autres suggestions ou remarques sur ce genre de méthodes ?
25-08-2010, 11:41 AM
Au contraire… C'est la solution la plus juste qui soit, et c'est tout à fait quantifiable pour l'utilisateur pour peu que tu lui donnes des outils d'estimations. Tu as juste à te baser sur le poids des réponses que ton serveur sert (que ce soit des pages de texte (produites par tes scripts PHP), des images, etc.).
Exemple pour cette page de JeuWeb : headers HTTP pour la page showthread.php et résumé du poids total de la page servie. Sephi-Chan
25-08-2010, 11:50 AM
Je vais y réfléchir et soumettre l'idée à l'équipe.
Je peux aussi faire un système où ça calcule le nombre de widgets vus avec un poids différent selon le widget. Par exemple un widget texte ou image coute 1 point alors que un widget compétence coûte 2 points (car nécessite plus de requêtes en base de données). Une fois le barème créé, je calcule à chaque affichage de page de jeu le nombre de points que coûte la page. Du coup, c'est quantifiable à 100% pour l'utilisateur (vu qu'il connaîtra le barème), facile à calculer et ça respecte à 100% les ressources réellement utilisées. Mais là encore on retombe sur un système où les créateurs vont être plus frileux pour construire un jeu complet (car gourmand en ressources), ce qui est dommage mais effectivement plus juste... Merci pour toutes ces bonnes remarques.
25-08-2010, 12:02 PM
Par contre, je te déconseille de vendre ton service comme ça, mais plutôt de te servir de ces données pour classer les jeux dans différentes catégories, qui ont chacun un coût mensuel différent.
Par exemple on peut imaginer des catégories :
Et tu te sers donc de tes mesures pour mettre le jeu dans l'une ou l'autre des catégories. Ainsi, ton système est plus simple à vendre commercialement (pas de coûts cachés). Tu peux offrir le premier mois pour que le type se fasse une idéée, etc. Et quand le mec dépasse et passe dans la catégorie supérieure, tu lui fais cadeau de la fin du mois en lui prévenant qu'il va passer à l'offre plus chère et voilà. C'est moins juste dans l'absolu mais plus réaliste commercialement (car si les gens ne savent pas d'office combien ils vont payer, ça va les rebuter). Sephi-Chan
Ben lorsque je regarde certains services d'hébergement que vous connaissez peut être (Amazon Cloud computing), ils vendent vraiment à la resource.
Et ca plait énormément car tu suis ta consommation et tu sais où tu en es mais du coup tu passes pas des tranches où là effectivement tu vas payer plus que ce que tu utilises... Dans tous les cas, il y aura toujours un modèle freemium où le créateur va voir sa consommation monter progressivement sans payer au début. Et puis comme la consommation est quand même liée aux nombres de membres au final, le fait de ne pas payer va juste impliquer de fermer les inscriptions. La durée de vie d'un jeu de ce type étant de 6 mois max environ, le jeu va progressivement coûter moins cher car de moins en moins de monde va se connecter et du coup à terme pourra repartir. Tu vois ce que je veux dire ? EDIT: par contre on peut faire un système de pack qui au final revient moins cher que ta consommation mais du coup tu payes un prix fixe quelque soit ta variation. Imaginons que en fonction de ta consommation tu payes entre 5 et 10 euros mois, on peut proposer un pack à 6,5 euros par mois qui revient moins cher à terme |
|