01-03-2008, 09:18 PM
(Modification du message : 01-03-2008, 09:23 PM par Sephi-Chan.)
phenix a écrit :Bon par contre, l'objet, je dois vraiment être le seul a trouver sa pas claire, peu facile a lire et très dur a comprendre... Je cherche toujours l'intéret de l'objet, parce que jusqu'a présent, tout les codes en objet que j'ai comprit, je pouvais les refaire facilement en "normal" (comme on dit si on fait pas d'objet :p)On dit plutôt procédural que normal.
Concernant les intérêt de l'objet, il semble que personne ne comprenne au début : puis après les avoir compris, les gens accrochent bien.
Le développement orienté objet pousse l'utilisation de fonctions encore plus loin puisqu'il permet de définir des objets (une personnage, un compte utilisateur, un objet dans le jeu) qui ont leurs propres propriétés (un id, un nom, une adresse email, des points de vie, une usure, un type, etc.) et méthodes (ajouter, retirer, utiliser, résoudre, combiner, bouger) qui utilisent des données externes et les propriétés d'un objets (souvent récupérées d'une base de données par un constructeur). Ça facilite grandement le développement et la clarté du code source, même si ça force à écrire un peu plus et qu'il est plus long d'avoir un résultat.
L'avantage, c'est que quand tu lis ton code source, tu sais ce qui fait quoi (comme dans l'exemple que j'ai fais plus haut, mais en encore plus clair). Tu te fous de la manière avec laquelle ça le fait, tu sais juste que ça le fait bien.
C'est bien plus simple de décomposer quelque chose en plein de petites actions qui sont chacune identifiées clairement : verifierNom(), envoyerMail(), ajouterCompte() qu'un gros morceau de code qui fait la même chose.
Sephi-Chan