Hello les dévs!
Pour me motiver à ne pas abandonner mon projet, je me suis dis que vous le présenter pourrait me donner ce fameux coup de pied pile à l'endroit où j'en ai besoin.
Oui je sais, le nom du jeu et cette image respirent la puérilité, mais faut bien que je m'amuse en codant.
URL du site: To Be Announced
Contexte: Survie dans un univers apocalyptique totalement décalé et complètement vicié par d'horribles flatulences.
Type de jeu: Die-and-Retry, Collaboration, Exploration, Gestion-ish
Rythme de jeu: Quotidien, 30min-1h. (estimé)
Type de public visé et contraintes d'âge: PEGI-13, des joueurs qui ne se prennent pas la tête et pour qui le second degré n'est pas qu'une température.
Financement du jeu: Ma poche. (Si ça décolle j'ai ma petite idée de feature sympa pour un compte payant)
Technologies utilisées: Backend: PHP (Laravel) - Frontend: TailwindCSS et Livewire, potentiellement Phaser si je me sors les doigts du nez.
Membres de l'équipe et leur situation: Je suis solo (et quand vous verrez l'interface du jeu vous comprendrez ma détresse)
Nombre de joueurs: 5 par camp pour démarrer, et sera très probablement augmenté par la suite.
Identifiants d'un compte de test: Aucun compte test actuellement.
La présentation du jeu va comme suit :
Je vais maintenant vous présenter ce que j'ai plus ou moins déjà mis en place.
Le Personnage
Dans ce jeu vous allez incarner un personnage qui va être plongé dans un camp de survie avec d’autres personnages.
Les personnages disposent de points d’XP qui sont à dépenser pour faire monter les caractéristiques du personnage (Force, Résistance pour le moment).
Étant donné qu’il s’agit d’un die-and-retry, j’ai choisi la formule suivante pour les XP:
Le compte du joueur conserve une valeur d’XP maximale. (on va la nommer player_xp)
Cette valeur est copiée sur le personnage (= character_xp)
Lorsque le personnage meurt, on soustrait player_xp à character_xp et ce qu’il reste (cad la plus-value) est additionnée à player_xp pour son prochain personnage.
De ce fait, les joueurs ne sont pas lésés à la mort du personnage car s’il meurt trop tôt, ils n’auront rien perdu en XP, et s’il meurt tardivement, il y aura un bénéfice d’XP (à condition de ne pas avoir tout claqué comme un bourrin x) )
NB: Il y a peut être des choses que j’ai manqué avec un tel système, je suis très ouvert à le modifier pour qu’il ne soit ni trop “rageant” pour le joueur, ni trop facile.
Les actions ont un coût en temps (l'action est exécutée immédiatement et il n'y a aucun délai). Les heures sont remise à neuf à chaque jour lors de la mise à jour quotidienne.
Parlons du Camp maintenant.
Un camp est créé si un personnage apparaît alors qu'il n'y a aucun camp disponible. (sinon le personnage rejoint un camp qui n'est pas complet et qui est en phase de préparation, explication dans le paragraphe suivant)
La vie du camp est divisée en quatre phases :
Je vous propose maintenant ma petite roadmap court-terme / long-terme.
Roadmap court-terme :
Roadmap long-terme: (sans ordre défini)
J'ai déjà une liste de bâtiments, technologies et mutations de prête. J'ai même des achievements de pensé ! Il me manque plus qu'à implémenter le tout ^^
Roadmap super-lointaine:
Pour me motiver à ne pas abandonner mon projet, je me suis dis que vous le présenter pourrait me donner ce fameux coup de pied pile à l'endroit où j'en ai besoin.
Fart-City
Oui je sais, le nom du jeu et cette image respirent la puérilité, mais faut bien que je m'amuse en codant.
URL du site: To Be Announced
Contexte: Survie dans un univers apocalyptique totalement décalé et complètement vicié par d'horribles flatulences.
Type de jeu: Die-and-Retry, Collaboration, Exploration, Gestion-ish
Rythme de jeu: Quotidien, 30min-1h. (estimé)
Type de public visé et contraintes d'âge: PEGI-13, des joueurs qui ne se prennent pas la tête et pour qui le second degré n'est pas qu'une température.
Financement du jeu: Ma poche. (Si ça décolle j'ai ma petite idée de feature sympa pour un compte payant)
Technologies utilisées: Backend: PHP (Laravel) - Frontend: TailwindCSS et Livewire, potentiellement Phaser si je me sors les doigts du nez.
Membres de l'équipe et leur situation: Je suis solo (et quand vous verrez l'interface du jeu vous comprendrez ma détresse)
Nombre de joueurs: 5 par camp pour démarrer, et sera très probablement augmenté par la suite.
Identifiants d'un compte de test: Aucun compte test actuellement.
La présentation du jeu va comme suit :
Citation :Dans un univers rongé par d’extrêmes flatulences, vous découvrez un camp de survivants qui, comme vous, tentent de repousser la mort par tous les moyens.
Vous allez devoir unir vos forces pour rejeter les vagues de monstres mutants mais l’ennemi ne viendra pas uniquement de l’extérieur, car à l’intérieur, les grondements se feront entendre, les peaux des ventres vibreront et les systèmes gastriques de chacun seront sur le bord de l’implosion et il s’agira de savoir les expulser au bon endroit et au bon moment pour ne pas fragiliser un écosystème suffoquant et au bord du précipice.
Je vais maintenant vous présenter ce que j'ai plus ou moins déjà mis en place.
Le Personnage
Dans ce jeu vous allez incarner un personnage qui va être plongé dans un camp de survie avec d’autres personnages.
Les personnages disposent de points d’XP qui sont à dépenser pour faire monter les caractéristiques du personnage (Force, Résistance pour le moment).
Étant donné qu’il s’agit d’un die-and-retry, j’ai choisi la formule suivante pour les XP:
Le compte du joueur conserve une valeur d’XP maximale. (on va la nommer player_xp)
Cette valeur est copiée sur le personnage (= character_xp)
Lorsque le personnage meurt, on soustrait player_xp à character_xp et ce qu’il reste (cad la plus-value) est additionnée à player_xp pour son prochain personnage.
De ce fait, les joueurs ne sont pas lésés à la mort du personnage car s’il meurt trop tôt, ils n’auront rien perdu en XP, et s’il meurt tardivement, il y aura un bénéfice d’XP (à condition de ne pas avoir tout claqué comme un bourrin x) )
NB: Il y a peut être des choses que j’ai manqué avec un tel système, je suis très ouvert à le modifier pour qu’il ne soit ni trop “rageant” pour le joueur, ni trop facile.
Les actions ont un coût en temps (l'action est exécutée immédiatement et il n'y a aucun délai). Les heures sont remise à neuf à chaque jour lors de la mise à jour quotidienne.
Parlons du Camp maintenant.
Un camp est créé si un personnage apparaît alors qu'il n'y a aucun camp disponible. (sinon le personnage rejoint un camp qui n'est pas complet et qui est en phase de préparation, explication dans le paragraphe suivant)
La vie du camp est divisée en quatre phases :
- Phase de préparation: C’est lors de cette phase que de nouveaux personnages peuvent rejoindre le camp. Dans cette phase les personnages se développent, on dépense son XP, on ne peut pas explorer trop loin du camp et surtout on peut se porter candidat pour être élu chef du camp ! Cette phase se termine lorsque le nombre de personnages par camp est atteint ou bien lorsque la phase a duré trop longtemps (pour le moment fixé à 3 jours).
- Phase d’élection: Après la préparation où des personnages se sont potentiellement porté candidat pour devenir chef, il faut maintenant voter pour savoir qui prendra les grosses décisions. Le système de vote invite le joueur à choisir pour 3 candidats dans l’ordre de son choix (mais il peut voter pour seulement 1 ou 2 personnages, ou même juste s’abstenir). Celui qui récolte le meilleur score est élu chef et à lui la gloire et (surtout) la pression. Cette phase peut être zappée s’il n’y a aucun candidat ou si un seul vaillant personnage s’est porté candidat.
- Phase de survie: On entre dans le vif du sujet. La phase de survie lève les restrictions de déplacement, on peut enfin se balader partout tranquillos-carlos-pépitos. Enfin pas si tranquilos que ça [car les monstres font leur apparition...]
- Fin du camp: Le camp finit par s’éteindre lorsque l’une de ces conditions est atteinte:
[Il ne reste plus aucun survivant: tous les personnages ont succombé à l’odeur pestilentielle, à leur propre remous gastriques incessants ou face à une horde de monstres sanguinolents.]
[La teneur en gaz dans le camp est restée trop élevée trop longtemps: Le camp ne peut pas tenir très longtemps avec un taux de gaz trop élevé dans l’air. Le chef n’a pas su prendre ses responsabilités et orienter le travail des survivants vers un air plus pur. ]
Je vous propose maintenant ma petite roadmap court-terme / long-terme.
Roadmap court-terme :
- Combat: Mise en place d'un système de combat assez basique façon pierre / feuille / ciseau. Cet aspect pourrait être améliorer dans un futur plus lointain mais pour l'heure je ne souhaite pas faire du combat un élément principal du jeu.
- Monstres: C'est sûr que combattre d'autres personnages c'est sympa mais ça pourrait nuire aux chances de survie. Et puis le gaz va faire tout plein de mutation et apporter son lot de petites créatures immondes et hargneuses. Les monstres apparaissent au hasard en fonction de plusieurs facteurs (distance avec le camp, XP du joueur, niveau de gaz dans l’air, etc.).
- Beta test ?: Si j'arrive à finir le combat et les monstres, j'aimerai vous offrir un espace pour tester le jeu, mettre les mains dessus et me dire touu[...]ut ce qui ne va pas
- Ressources: certaines régions (forêt, gisement de minerai de fer) permettent d’exploiter des matières premières conduisant à la progression du camp et à son confort. On pourra donc explorer les environs et y extraire ces précieuses ressources pour les amener au camp.
Les régions auront une limite quotidienne de production, celles-ci se régénèrent chaque soir au rythme d’un certain pourcentage de ce qu’il leur reste avant la fin de la journée.
- Objets: De la babiole inutile aux fragments de la relique secrète, les personnages pourront explorer les cases à la recherche d’objets. Les reliques sont difficiles à trouver mais renferment de puissants pouvoirs. Les fragments de la relique secrète sont à collectionner à travers tous les personnages qu’un joueur peut avoir et lorsque la relique est reconstituée le joueur remporte un sacré paquet d’XP et son nom entre dans la légende (i guess).
Roadmap long-terme: (sans ordre défini)
- Spécialité: À la création du personnage, le joueur va pouvoir lui donner une spécialité et ainsi accorder des bonus ou même des actions uniquement disponible à sa spécialité.
- Mutations: Les personnages pourront développer des mutations. Celles-ci auront un effet positif ou négatif et disparaîtront après un certain délai.
- Troc: Les personnages pourront échanger des objets de leur inventaire en les marquant comme “Échangeable”. Tout le monde peut consulter les objets “échangeables” et faire une proposition de troc. La proposition doit être acceptée pour par le joueur en face pour être validée. La proposition sera automatiquement annulée si l’un des personnages se déplace, tombe dans le coma ou meurt.
- Bâtiments: Le chef du camp va pouvoir construire des bâtiments pour améliorer le confort ou augmenter les chances de survie des personnages.
- Technologies: Le chef de camp va pouvoir développer des technologies grâce à la science collectée par les survivants.
- Pet: Le système de pet (hihihi) actuel est très sommaire. Il va falloir que j'y réfléchisse encore car je suis pas encore sûr de comment bien l'implémenter. Très ouvert aux idées. Pour le moment c'est une jauge en pourcentage, si celle-ci dépasse 100% elle retombe à 0 et provoque un pet incontrôlé en plus d’augmenter le niveau des flatulences d’un point (sur un total maximal de 3). Cela provoque des dégâts physiques sur le personnage et augmente le niveau de gaz du camp.
- Coma: Un joueur peut plonger dans le coma après un combat trop intense sur ses précieux HP ou à la suite d’un pet incontrôlé de niveau 3. Un joueur dans le coma n’a que 2 jours pour s’en sortir (en passant l’ordre “Sortir du coma” ou en étant conduit au camp, par un camarade s’il n’y est pas présent). Si au bout de ces 2 jours il n’est toujours pas guéri, alors il meurt.
J'ai déjà une liste de bâtiments, technologies et mutations de prête. J'ai même des achievements de pensé ! Il me manque plus qu'à implémenter le tout ^^
Roadmap super-lointaine:
- Intégrer Phaser: Ce serait le rêve en fait, d'avoir une interface avec Phaser permettrait de complètement virer tous ces éléments un peu trop "web" classique et d'avoir un véritable feeling jeu-vidéo. Mais mon niveau en frontend est très en déçà de ce que ce boulot impliquerait donc je ne peux pas le prioriser.
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