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Fart-City - rachids - 27-03-2021 Hello les dévs! Pour me motiver à ne pas abandonner mon projet, je me suis dis que vous le présenter pourrait me donner ce fameux coup de pied pile à l'endroit où j'en ai besoin. Fart-City
Oui je sais, le nom du jeu et cette image respirent la puérilité, mais faut bien que je m'amuse en codant. URL du site: To Be Announced Contexte: Survie dans un univers apocalyptique totalement décalé et complètement vicié par d'horribles flatulences. Type de jeu: Die-and-Retry, Collaboration, Exploration, Gestion-ish Rythme de jeu: Quotidien, 30min-1h. (estimé) Type de public visé et contraintes d'âge: PEGI-13, des joueurs qui ne se prennent pas la tête et pour qui le second degré n'est pas qu'une température. Financement du jeu: Ma poche. (Si ça décolle j'ai ma petite idée de feature sympa pour un compte payant) Technologies utilisées: Backend: PHP (Laravel) - Frontend: TailwindCSS et Livewire, potentiellement Phaser si je me sors les doigts du nez. Membres de l'équipe et leur situation: Je suis solo (et quand vous verrez l'interface du jeu vous comprendrez ma détresse) Nombre de joueurs: 5 par camp pour démarrer, et sera très probablement augmenté par la suite. Identifiants d'un compte de test: Aucun compte test actuellement. La présentation du jeu va comme suit : Citation :Dans un univers rongé par d’extrêmes flatulences, vous découvrez un camp de survivants qui, comme vous, tentent de repousser la mort par tous les moyens. Je vais maintenant vous présenter ce que j'ai plus ou moins déjà mis en place. Le Personnage Dans ce jeu vous allez incarner un personnage qui va être plongé dans un camp de survie avec d’autres personnages. Les personnages disposent de points d’XP qui sont à dépenser pour faire monter les caractéristiques du personnage (Force, Résistance pour le moment). Étant donné qu’il s’agit d’un die-and-retry, j’ai choisi la formule suivante pour les XP: Le compte du joueur conserve une valeur d’XP maximale. (on va la nommer player_xp) Cette valeur est copiée sur le personnage (= character_xp) Lorsque le personnage meurt, on soustrait player_xp à character_xp et ce qu’il reste (cad la plus-value) est additionnée à player_xp pour son prochain personnage. De ce fait, les joueurs ne sont pas lésés à la mort du personnage car s’il meurt trop tôt, ils n’auront rien perdu en XP, et s’il meurt tardivement, il y aura un bénéfice d’XP (à condition de ne pas avoir tout claqué comme un bourrin x) ) NB: Il y a peut être des choses que j’ai manqué avec un tel système, je suis très ouvert à le modifier pour qu’il ne soit ni trop “rageant” pour le joueur, ni trop facile. Les actions ont un coût en temps (l'action est exécutée immédiatement et il n'y a aucun délai). Les heures sont remise à neuf à chaque jour lors de la mise à jour quotidienne. Parlons du Camp maintenant. Un camp est créé si un personnage apparaît alors qu'il n'y a aucun camp disponible. (sinon le personnage rejoint un camp qui n'est pas complet et qui est en phase de préparation, explication dans le paragraphe suivant) La vie du camp est divisée en quatre phases :
Je vous propose maintenant ma petite roadmap court-terme / long-terme. Roadmap court-terme :
Roadmap long-terme: (sans ordre défini)
J'ai déjà une liste de bâtiments, technologies et mutations de prête. J'ai même des achievements de pensé ! Il me manque plus qu'à implémenter le tout ^^ Roadmap super-lointaine:
RE: Fart-City - Trapez - 30-03-2021 C'est bien de s'amuser, c'est ce qui nous motive et nous pousse à créer, mais il faut aussi que ça amuse les autres et que ça leur donne envie XP : donc si je fais un perso sans carac, qu'il meure de suite, j'ai masse points ? Phase d'élection : le problème de tout remettre à un joueur c'est que si il ne joue plus, c'est compliqué, si il fait n'importe quoi, c'est compliqué. Autant faire en sorte que les décisions censées être prise par le chef soient soumises à un vote du camp. Comme ça tout le monde a du jeu et de l'impact (et donc se sent investi), plutôt que de concentrer une partie du jeu sur un seul joueur. Question : comment est-ce que tu vas te démarquer de Hordes ? Combat : au lieu de faire de l'aléatoire (un pierre/feuille/ciseau), pourquoi ne pas y ajouter la carac de force (qu'elle ai de l'intérêt) ? RE: Fart-City - rachids - 01-04-2021 Hello Trapez, Yes l'amusement des joueurs est primordial, je suis d'accord ^^ C'est pourquoi je souhaite mettre en place un système de vote de features pour mieux orienter le développement du jeu autour de sa communauté. Mais comme la communauté n'existe pas encore, j'y vais avec mon feeling et l'esprit que je souhaite pour ce jeu. Pour répondre à tes points : - XP : Le joueur a une quantité determinée de XP, lorsqu'il créé son personnage cet XP est transféré au personnage. Le personnage gagne de l'experience supplémentaire (à travers le temps et ses actions réussies). Lorque le personnage meurt on déduit l'XP du joueur de l'XP totale du personnage et c'est uniquement le restant qui est additionné à l'XP du joueur. Ça évite justement de créer un personnage pour le tuer immédiatement et obtenir mass d'XP. Penses-tu que c'est un système viable ? - Élection : Alors à terme j'aimerai vraiment ajouter la possibilité de faire de la lutte d'influence et de pouvoir orchestrer un coup d'État pour prendre le pouvoir. Je pense qu'il y a moyen de mettre en place tout un jeu de politique locale. C'est encore à l'état d'ébauche cela dit. Je note quand même qu'effectivement toutes les clés sont dans les mains d'un seul joueur ce qui peut rendre les choses moins drôles pour ceux qui n'ont pas de fonction. Va falloir que j'y pense, peut être créer des rôles pour que le chef puisse déléguer des responsabilité ? (une personne en charge des technos, une qui gère la bouffe et les ressources, etc.) J'avais aussi à l'esprit que c'était crucial de bien choisir son chef car un camp sans chef diminue drastiquement les chances de survie du camp, mais ça ouvre la porte à de potentiels abus. - Hordes : Ca fait très longtemps que j'ai joué à Hordes, je viens d'aller y faire un tour sur leur guide et c'est vrai que c'est très semblable. dammn.. Je pense que ce qui va démarquer FC de Hordes c'est le système de mutation qui ne semble pas exister dans Hordes. Idem pour les technologies. Aussi Fart-City est bien plus laid que Hordes. (ok c'est peut être pas ce sur quoi je devrais miser) Va falloir que je trouve d'autres manières de me démarquer je crois, mon but n'étant pas de faire un hordes-like. Cela dit, je veux pas non plus trop m'écarter de mon idée de base parce que ça ressemblerait à un jeu déjà existant. Si je suis capable de pousser une première version en "production" ce serait un immense succès personnel et c'est avant tout ça que je vise. - Combat : Je l'ai pas assez détaillé dans le post original, mais la Force est bien prise en compte dans la quantité de dégâts. En gros le système est basé sur un double hasard (ce qui peut faire grincer des dents ) :
C'est un système qui est très très ouvert à la critique. Je sais que l'omniprésence du hasard n'est pas viable, surtout dans un jeu où la mort permanente est présente. Ce système cédera sa place à un autre modèle lorsque j'aurais une meilleure idée, je l'ai d'ailleurs développé (enfin c'est mon WIP du moment) pour pouvoir aisément le remplacer par un tout autre système sans que ce soit pénible à faire pour moi. Par ailleurs, j'en profite pour inviter quiconque le souhaite à faire du code review avec moi sur ce projet. L'idée étant de m'améliorer dans ma façon de coder tout ce projet. Je vous enverrai une invitation sur le repo GitHub si vous êtes interessé, suffit de m'envoyer un MP et on discutera de tout ça. RE: Fart-City - Trapez - 02-04-2021 Par rapport à l'amusement je faisait référence à la thématique fessière du jeu. XP : ah ok je crois comprendre. En fait quand le perso meurt, tu regardes combien il avait d'xp au total (celle qu'il avait reçu de base du joueur plus celle acquise en jeu) et cette valeur deveint la nouvelle valeur d'xp du joueur, c'est ça ? Élection : oui mettre des rôles est plus intéressant car ça dispatch l'importance des joueurs. Après à voir comment faire. Peut-être déjà ne proposer certains rôles qu'à certaines classes. Mais ensuite pourquoi voter pour un joueur plutôt qu'un autre ? L'intérêt que tout le monde vote permet de fédérer les gens, et que chaque joueur ai l'impression d'avoir un impact sur le camp. Hordes : c'est cool de viser un succès perso, ça motive et ça rend fier. Mais attention à la rechute derrière si peu de personnes s'intéressent à ton jeu. Ça peut démoraliser. Tous les jeux ressemblent à d'autres jeux. Je dis juste qu'il faut en avoir conscience et le garder à l'esprit. Combat : le comabt PVP est-il le même que le combat PVE ? Quand est-ce que le combat prend fin, à la mort d'une des parties ? Quel intérêt dans du PVP de choisir son attaque étant donné que c'est de l'aléatoire (on ne peut pas prévoir ce que va faire l'ennemi, donc on ne choisira pas plus feuille que pierre) ? Autant fusionner ce "double hasard" quitte à introduire l'idée d'attaque critique. RE: Fart-City - rachids - 02-04-2021 Je suis prêt à admettre que tout ce projet part d'une conversation grotesque avec un ami et qu'à force de balancer des idées sur comment pourrait être un tel jeu ça a fini par germer comme projet. La thématique "prout-lol" va probablement rebuter pas mal de joueurs, après en creusant un peu le background (histoire d'apporter un peu de substance) j'ai fais des découvertes que je ne mentionnerai pas ici pour ne pas spoiler mais par exemple je souhaite incorporer des fragments de reliques issu d'un véritable objet que je découperai en plusieurs partie et qui pourra être recomposé pour former la relique suprême. C'est ce dont je parlais dans la partie "objet" de ma roadmap. Exact pour l'XP, de cette manière on peut ni contourner le système pour tricher, ni se "priver" de dépenser son XP pour avoir un perso plus fort par la suite. L'idée étant que la mort ne soit pas trop pénalisante et que le plaisir de recommencer ne soit pas gâché. Maintenant faut que je travaille à faire exister ce plaisir. Pour les élections je suis parti sur l'envie d'avoir un chef, comme un gourou (un peu comme le méchant de Far Cry 5 si tu y as joué). L'idée de rendre les décisions démocratiques et donc de faire voter tous les persos ça enlève quand même la réactivité/planification que peut avoir un chef et ça retire les potentiels abus "politique" qu'il peut avoir. L'idée c'est que le chef est responsable de la survie du camp et donc c'est celui qui doit le moins se mouiller car s'il meurt, le camp se retrouve perdu et il sera impossible de faire de nouvelles constructions ou chercher de nouvelles technos (cette idée est très débattable je suis pas encore arrêté car je trouve quand même que la perte du chef est trop déséquilibrée pour les autres si on peut pas le remplacer). Ce qui fait que le chef se retrouve dans une position plutôt confortable où ce sont les autres qui vont se farcir des monstres, aller chercher de la nourriture et des ressources. Je suis prêt à absorber le coup si peu de gens s'intéressent au jeu, mon idée avant tout était de sortir un projet de À à Z sans passer par la case cimetière comme bon nombre de projet que j'ai pu présenter à la communauté JeuWeb ou ailleurs. D'ailleurs si jamais le jeu ne décolle pas, je serai prêt à ouvrir le repo au public sous licence MIT probablement. Quant au combat, comme dit précédemment le système actuel est une béquille en attendant de réfléchir à un vrai système avec moins de hasard et plus de compétences impliquées. Idéalement j'aimerai me concentrer sur les autres aspects du jeu (notamment les objets et la mutation) avant de revenir dessus du coup, c'est sûr que le système est léger présentement. Le PVE et le PVP seront identiques (peu importe le système de combat au final), les deux conduiront au coma, qui est un état où le personnage ne peut accomplir aucune action sinon tenter de se ranimer seul ou bien en étant transporté au camp si un personnage le transporte. Si le coma dépasse un certain délai, le personnage fini par mourir. En PVP, pour éviter de coincer un personnage, j'ai pris le parti de rompre un combat automatiquement si la dernière action date de plus de 24h. RE: Fart-City - Trapez - 03-04-2021 Si tu penses (et je suis d'accord) que ça va rebuter "pas mal de joueurs", pourquoi rester dans cette voie ? Ça peut être changé facilement en disant que c'est plutôt du gaz toxique. Le post-apo attire pas mal je pense. Et tu peux avoir du background quelle que soit la thématique. Ça enlève certains trucs oui, mais ça en rajoute d'autres. C'est juste une remarque que je faisais, pour que tu soit conscient du gameplay que ça implique. RE: Fart-City - rachids - 04-04-2021 Bah je veux pas changer l'univers parce que moi ça me fait marrer et que c'est un univers très décalé que je veux produire. Ça ouvre la porte à des ordres qui peuvent être drôles et qu'on aurait pas dans un post-apo sérieux. D'ailleurs j'ai jamais été friand de jeux trop sérieux et mon jeu s'adressera plutôt à des gens qui recherchent ce genre de légèreté dans l'univers. RE: Fart-City - Thêta Tau Tau - 05-04-2021 Perso que l'univers soit décalé ça me dérange pas. Ça peut être très bien si c'est bien fait. Par contre l'humour niveau maternelle "prout lol" mis en avant comme caractéristique principale de l'univers du jeu, et quand c'est un genre de jeu qui demande de s'investir en plus, ben je passe. RE: Fart-City - rachids - 07-04-2021 Pas de problème, j'ai conscience que l'univers peut être rebutant. Je vise le "Ça peut être très bien si c'est bien fait", notamment par le biais de mécanismes que je trouve intéressants comme le troc ou les mutations qui pour moi sont les features phares sur lesquelles j'ai hâte de bosser. Je verrai ce que ça donne et si je suis le seul à délirer là dessus, je lâcherai un peu l'accélérateur. |