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Fart-City - rachids - 27-03-2021

Hello les dévs!

Pour me motiver à ne pas abandonner mon projet, je me suis dis que vous le présenter pourrait me donner ce fameux coup de pied pile à l'endroit où j'en ai besoin.  Blush

Fart-City
[Image: fart.png]

Oui je sais, le nom du jeu et cette image respirent la puérilité, mais faut bien que je m'amuse en codant. Big Grin

URL du site: To Be Announced
Contexte: Survie dans un univers apocalyptique totalement décalé et complètement vicié par d'horribles flatulences.
Type de jeu: Die-and-Retry, Collaboration, Exploration, Gestion-ish
Rythme de jeu: Quotidien, 30min-1h. (estimé)
Type de public visé et contraintes d'âge: PEGI-13, des joueurs qui ne se prennent pas la tête et pour qui le second degré n'est pas qu'une température.
Financement du jeu: Ma poche. (Si ça décolle j'ai ma petite idée de feature sympa pour un compte payant)
Technologies utilisées: Backend: PHP (Laravel) - Frontend: TailwindCSS et Livewire, potentiellement Phaser si je me sors les doigts du nez.
Membres de l'équipe et leur situation: Je suis solo (et quand vous verrez l'interface du jeu vous comprendrez ma détresse)
Nombre de joueurs: 5 par camp pour démarrer, et sera très probablement augmenté par la suite.
Identifiants d'un compte de test: Aucun compte test actuellement.

La présentation du jeu va comme suit :

Citation :Dans un univers rongé par d’extrêmes flatulences, vous découvrez un camp de survivants qui, comme vous, tentent de repousser la mort par tous les moyens.
Vous allez devoir unir vos forces pour rejeter les vagues de monstres mutants mais l’ennemi ne viendra pas uniquement de l’extérieur, car à l’intérieur, les grondements se feront entendre, les peaux des ventres vibreront et les systèmes gastriques de chacun seront sur le bord de l’implosion et il s’agira de savoir les expulser au bon endroit et au bon moment pour ne pas fragiliser un écosystème suffoquant et au bord du précipice.



Je vais maintenant vous présenter ce que j'ai plus ou moins déjà mis en place.

Le Personnage

Dans ce jeu vous allez incarner un personnage qui va être plongé dans un camp de survie avec d’autres personnages.

Les personnages disposent de points d’XP qui sont à dépenser pour faire monter les caractéristiques du personnage (Force, Résistance pour le moment).

Étant donné qu’il s’agit d’un die-and-retry, j’ai choisi la formule suivante pour les XP:
Le compte du joueur conserve une valeur d’XP maximale. (on va la nommer player_xp)
Cette valeur est copiée sur le personnage (= character_xp)
Lorsque le personnage meurt, on soustrait player_xp à character_xp et ce qu’il reste (cad la plus-value) est additionnée à player_xp pour son prochain personnage.

De ce fait, les joueurs ne sont pas lésés à la mort du personnage car s’il meurt trop tôt, ils n’auront rien perdu en XP, et s’il meurt tardivement, il y aura un bénéfice d’XP (à condition de ne pas avoir tout claqué comme un bourrin x) )
NB: Il y a peut être des choses que j’ai manqué avec un tel système, je suis très ouvert à le modifier pour qu’il ne soit ni trop “rageant” pour le joueur, ni trop facile.

Les actions ont un coût en temps (l'action est exécutée immédiatement et il n'y a aucun délai). Les heures sont remise à neuf à chaque jour lors de la mise à jour quotidienne.

Parlons du Camp maintenant.

Un camp est créé si un personnage apparaît alors qu'il n'y a aucun camp disponible. (sinon le personnage rejoint un camp qui n'est pas complet et qui est en phase de préparation, explication dans le paragraphe suivant)

La vie du camp est divisée en quatre phases :
  • Phase de préparation: C’est lors de cette phase que de nouveaux personnages peuvent rejoindre le camp. Dans cette phase les personnages se développent, on dépense son XP, on ne peut pas explorer trop loin du camp et surtout on peut se porter candidat pour être élu chef du camp ! Cette phase se termine lorsque le nombre de personnages par camp est atteint ou bien lorsque la phase a duré trop longtemps (pour le moment fixé à 3 jours).

  • Phase d’élection: Après la préparation où des personnages se sont potentiellement porté candidat pour devenir chef, il faut maintenant voter pour savoir qui prendra les grosses décisions. Le système de vote invite le joueur à choisir pour 3 candidats dans l’ordre de son choix (mais il peut voter pour seulement 1 ou 2 personnages, ou même juste s’abstenir). Celui qui récolte le meilleur score est élu chef et à lui la gloire et (surtout) la pression. Cette phase peut être zappée s’il n’y a aucun candidat ou si un seul vaillant personnage s’est porté candidat.

  • Phase de survie: On entre dans le vif du sujet. La phase de survie lève les restrictions de déplacement, on peut enfin se balader partout tranquillos-carlos-pépitos. Enfin pas si tranquilos que ça [car les monstres font leur apparition...]

  • Fin du camp: Le camp finit par s’éteindre lorsque l’une de ces conditions est atteinte:
    [Il ne reste plus aucun survivant: tous les personnages ont succombé à l’odeur pestilentielle, à leur propre remous gastriques incessants ou face à une horde de monstres sanguinolents.]
    [La teneur en gaz dans le camp est restée trop élevée trop longtemps: Le camp ne peut pas tenir très longtemps avec un taux de gaz trop élevé dans l’air. Le chef n’a pas su prendre ses responsabilités et orienter le travail des survivants vers un air plus pur. ]



Je vous propose maintenant ma petite roadmap court-terme / long-terme.

Roadmap court-terme :
  • Combat: Mise en place d'un système de combat assez basique façon pierre / feuille / ciseau. Cet aspect pourrait être améliorer dans un futur plus lointain mais pour l'heure je ne souhaite pas faire du combat un élément principal du jeu.

  • Monstres: C'est sûr que combattre d'autres personnages c'est sympa mais ça pourrait nuire aux chances de survie. Et puis le gaz va faire tout plein de mutation et apporter son lot de petites créatures immondes et hargneuses. Les monstres apparaissent au hasard en fonction de plusieurs facteurs (distance avec le camp, XP du joueur, niveau de gaz dans l’air, etc.).

  • Beta test ?: Si j'arrive à finir le combat et les monstres, j'aimerai vous offrir un espace pour tester le jeu, mettre les mains dessus et me dire touu[...]ut ce qui ne va pas Big Grin

  • Ressources: certaines régions (forêt, gisement de minerai de fer) permettent d’exploiter des matières premières conduisant à la progression du camp et à son confort. On pourra donc explorer les environs et y extraire ces précieuses ressources pour les amener au camp.
    Les régions auront une limite quotidienne de production, celles-ci se régénèrent chaque soir au rythme d’un certain pourcentage de ce qu’il leur reste avant la fin de la journée.

  • Objets: De la babiole inutile aux fragments de la relique secrète, les personnages pourront explorer les cases à la recherche d’objets. Les reliques sont difficiles à trouver mais renferment de puissants pouvoirs. Les fragments de la relique secrète sont à collectionner à travers tous les personnages qu’un joueur peut avoir et lorsque la relique est reconstituée le joueur remporte un sacré paquet d’XP et son nom entre dans la légende (i guess).

Roadmap long-terme: (sans ordre défini)
  • Spécialité: À la création du personnage, le joueur va pouvoir lui donner une spécialité et ainsi accorder des bonus ou même des actions uniquement disponible à sa spécialité.

  • Mutations: Les personnages pourront développer des mutations. Celles-ci auront un effet positif ou négatif et disparaîtront après un certain délai.

  • Troc: Les personnages pourront échanger des objets de leur inventaire en les marquant comme “Échangeable”. Tout le monde peut consulter les objets “échangeables” et faire une proposition de troc. La proposition doit être acceptée pour par le joueur en face pour être validée. La proposition sera automatiquement annulée si l’un des personnages se déplace, tombe dans le coma ou meurt.

  • Bâtiments: Le chef du camp va pouvoir construire des bâtiments pour améliorer le confort ou augmenter les chances de survie des personnages.

  • Technologies: Le chef de camp va pouvoir développer des technologies grâce à la science collectée par les survivants.

  • Pet: Le système de pet (hihihi) actuel est très sommaire. Il va falloir que j'y réfléchisse encore car je suis pas encore sûr de comment bien l'implémenter. Très ouvert aux idées. Pour le moment c'est une jauge en pourcentage, si celle-ci dépasse 100% elle retombe à 0 et provoque un pet incontrôlé en plus d’augmenter le niveau des flatulences d’un point (sur un total maximal de 3). Cela provoque des dégâts physiques sur le personnage et augmente le niveau de gaz du camp.

  • Coma: Un joueur peut plonger dans le coma après un combat trop intense sur ses précieux HP ou à la suite d’un pet incontrôlé de niveau 3. Un joueur dans le coma n’a que 2 jours pour s’en sortir (en passant l’ordre “Sortir du coma” ou en étant conduit au camp, par un camarade s’il n’y est pas présent). Si au bout de ces 2 jours il n’est toujours pas guéri, alors il meurt.

J'ai déjà une liste de bâtiments, technologies et mutations de prête. J'ai même des achievements de pensé ! Il me manque plus qu'à implémenter le tout ^^

Roadmap super-lointaine:
  • Intégrer Phaser: Ce serait le rêve en fait, d'avoir une interface avec Phaser permettrait de complètement virer tous ces éléments un peu trop "web" classique et d'avoir un véritable feeling jeu-vidéo. Mais mon niveau en frontend est très en déçà de ce que ce boulot impliquerait donc je ne peux pas le prioriser.



RE: Fart-City - Trapez - 30-03-2021

C'est bien de s'amuser, c'est ce qui nous motive et nous pousse à créer, mais il faut aussi que ça amuse les autres et que ça leur donne envie Wink
XP : donc si je fais un perso sans carac, qu'il meure de suite, j'ai masse points ?
Phase d'élection : le problème de tout remettre à un joueur c'est que si il ne joue plus, c'est compliqué, si il fait n'importe quoi, c'est compliqué. Autant faire en sorte que les décisions censées être prise par le chef soient soumises à un vote du camp. Comme ça tout le monde a du jeu et de l'impact (et donc se sent investi), plutôt que de concentrer une partie du jeu sur un seul joueur.
Question : comment est-ce que tu vas te démarquer de Hordes ?
Combat : au lieu de faire de l'aléatoire (un pierre/feuille/ciseau), pourquoi ne pas y ajouter la carac de force (qu'elle ai de l'intérêt) ?


RE: Fart-City - rachids - 01-04-2021

Hello Trapez,

Yes l'amusement des joueurs est primordial, je suis d'accord ^^
C'est pourquoi je souhaite mettre en place un système de vote de features pour mieux orienter le développement du jeu autour de sa communauté. Mais comme la communauté n'existe pas encore, j'y vais avec mon feeling et l'esprit que je souhaite pour ce jeu.

Pour répondre à tes points :

- XP :

Le joueur a une quantité determinée de XP, lorsqu'il créé son personnage cet XP est transféré au personnage. Le personnage gagne de l'experience supplémentaire (à travers le temps et ses actions réussies). Lorque le personnage meurt on déduit l'XP du joueur de l'XP totale du personnage et c'est uniquement le restant qui est additionné à l'XP du joueur.
Ça évite justement de créer un personnage pour le tuer immédiatement et obtenir mass d'XP. Penses-tu que c'est un système viable ?

- Élection :

Alors à terme j'aimerai vraiment ajouter la possibilité de faire de la lutte d'influence et de pouvoir orchestrer un coup d'État pour prendre le pouvoir. Je pense qu'il y a moyen de mettre en place tout un jeu de politique locale. C'est encore à l'état d'ébauche cela dit. Je note quand même qu'effectivement toutes les clés sont dans les mains d'un seul joueur ce qui peut rendre les choses moins drôles pour ceux qui n'ont pas de fonction. Va falloir que j'y pense, peut être créer des rôles pour que le chef puisse déléguer des responsabilité ? (une personne en charge des technos, une qui gère la bouffe et les ressources, etc.)
J'avais aussi à l'esprit que c'était crucial de bien choisir son chef car un camp sans chef diminue drastiquement les chances de survie du camp, mais ça ouvre la porte à de potentiels abus.

- Hordes :

Ca fait très longtemps que j'ai joué à Hordes, je viens d'aller y faire un tour sur leur guide et c'est vrai que c'est très semblable. dammn..  Cry
Je pense que ce qui va démarquer FC de Hordes c'est le système de mutation qui ne semble pas exister dans Hordes. Idem pour les technologies.
Aussi Fart-City est bien plus laid que Hordes. (ok c'est peut être pas ce sur quoi je devrais miser)
Va falloir que je trouve d'autres manières de me démarquer je crois, mon but n'étant pas de faire un hordes-like.  Sad

Cela dit, je veux pas non plus trop m'écarter de mon idée de base parce que ça ressemblerait à un jeu déjà existant. Si je suis capable de pousser une première version en "production" ce serait un immense succès personnel et c'est avant tout ça que je vise.

- Combat :

Je l'ai pas assez détaillé dans le post original, mais la Force est bien prise en compte dans la quantité de dégâts.

En gros le système est basé sur un double hasard (ce qui peut faire grincer des dents  Big Grin ) :
  • On choisi son attaque (pierre/feuille/ciseau)
  • Un jet est lancé, prenant en compte justement la force du personnage et de son adversaire
  • Le score le plus haut gagne
  • On compare les attaques. Si l'attaque choisie par le gagnant bat celle du perdant, 100% des dégâts sont transmis
  • Si celle du perdant bat celle du gagnant ou qu'il y a une égalité, un pourcentage de dégâts seulement passe (calculé en fonction de la différence des jets)
  • Enfin la Résistance et les potentiels objets d'armure viennent jouer leur rôle par la suite en atténuant la quantité de dégâts reçue.

C'est un système qui est très très ouvert à la critique. Je sais que l'omniprésence du hasard n'est pas viable, surtout dans un jeu où la mort permanente est présente.
Ce système cédera sa place à un autre modèle lorsque j'aurais une meilleure idée, je l'ai d'ailleurs développé (enfin c'est mon WIP du moment) pour pouvoir aisément le remplacer par un tout autre système sans que ce soit pénible à faire pour moi.

Par ailleurs, j'en profite pour inviter quiconque le souhaite à faire du code review avec moi sur ce projet. L'idée étant de m'améliorer dans ma façon de coder tout ce projet.
Je vous enverrai une invitation sur le repo GitHub si vous êtes interessé, suffit de m'envoyer un MP et on discutera de tout ça.


RE: Fart-City - Trapez - 02-04-2021

Par rapport à l'amusement je faisait référence à la thématique fessière du jeu.

XP : ah ok je crois comprendre. En fait quand le perso meurt, tu regardes combien il avait d'xp au total (celle qu'il avait reçu de base du joueur plus celle acquise en jeu) et cette valeur deveint la nouvelle valeur d'xp du joueur, c'est ça ?

Élection : oui mettre des rôles est plus intéressant car ça dispatch l'importance des joueurs. Après à voir comment faire. Peut-être déjà ne proposer certains rôles qu'à certaines classes. Mais ensuite pourquoi voter pour un joueur plutôt qu'un autre ? L'intérêt que tout le monde vote permet de fédérer les gens, et que chaque joueur ai l'impression d'avoir un impact sur le camp.

Hordes : c'est cool de viser un succès perso, ça motive et ça rend fier. Mais attention à la rechute derrière si peu de personnes s'intéressent à ton jeu. Ça peut démoraliser. Tous les jeux ressemblent à d'autres jeux. Je dis juste qu'il faut en avoir conscience et le garder à l'esprit.

Combat : le comabt PVP est-il le même que le combat PVE ? Quand est-ce que le combat prend fin, à la mort d'une des parties ? Quel intérêt dans du PVP de choisir son attaque étant donné que c'est de l'aléatoire (on ne peut pas prévoir ce que va faire l'ennemi, donc on ne choisira pas plus feuille que pierre) ? Autant fusionner ce "double hasard" quitte à introduire l'idée d'attaque critique.


RE: Fart-City - rachids - 02-04-2021

Je suis prêt à admettre que tout ce projet part d'une conversation grotesque avec un ami et qu'à force de balancer des idées sur comment pourrait être un tel jeu ça a fini par germer comme projet.
La thématique "prout-lol" va probablement rebuter pas mal de joueurs, après en creusant un peu le background (histoire d'apporter un peu de substance) j'ai fais des découvertes que je ne mentionnerai pas ici pour ne pas spoiler mais par exemple je souhaite incorporer des fragments de reliques issu d'un véritable objet que je découperai en plusieurs partie et qui pourra être recomposé pour former la relique suprême. C'est ce dont je parlais dans la partie "objet" de ma roadmap.

Exact pour l'XP, de cette manière on peut ni contourner le système pour tricher, ni se "priver" de dépenser son XP pour avoir un perso plus fort par la suite. L'idée étant que la mort ne soit pas trop pénalisante et que le plaisir de recommencer ne soit pas gâché. Maintenant faut que je travaille à faire exister ce plaisir.

Pour les élections je suis parti sur l'envie d'avoir un chef, comme un gourou (un peu comme le méchant de Far Cry 5 si tu y as joué). L'idée de rendre les décisions démocratiques et donc de faire voter tous les persos ça enlève quand même la réactivité/planification que peut avoir un chef et ça retire les potentiels abus "politique" qu'il peut avoir.
L'idée c'est que le chef est responsable de la survie du camp et donc c'est celui qui doit le moins se mouiller car s'il meurt, le camp se retrouve perdu et il sera impossible de faire de nouvelles constructions ou chercher de nouvelles technos (cette idée est très débattable je suis pas encore arrêté car je trouve quand même que la perte du chef est trop déséquilibrée pour les autres si on peut pas le remplacer).

Ce qui fait que le chef se retrouve dans une position plutôt confortable où ce sont les autres qui vont se farcir des monstres, aller chercher de la nourriture et des ressources.

Je suis prêt à absorber le coup si peu de gens s'intéressent au jeu, mon idée avant tout était de sortir un projet de À à Z sans passer par la case cimetière comme bon nombre de projet que j'ai pu présenter à la communauté JeuWeb ou ailleurs. D'ailleurs si jamais le jeu ne décolle pas, je serai prêt à ouvrir le repo au public sous licence MIT probablement.

Quant au combat, comme dit précédemment le système actuel est une béquille en attendant de réfléchir à un vrai système avec moins de hasard et plus de compétences impliquées. Idéalement j'aimerai me concentrer sur les autres aspects du jeu (notamment les objets et la mutation) avant de revenir dessus du coup, c'est sûr que le système est léger présentement.

Le PVE et le PVP seront identiques (peu importe le système de combat au final), les deux conduiront au coma, qui est un état où le personnage ne peut accomplir aucune action sinon tenter de se ranimer seul ou bien en étant transporté au camp si un personnage le transporte. Si le coma dépasse un certain délai, le personnage fini par mourir.

En PVP, pour éviter de coincer un personnage, j'ai pris le parti de rompre un combat automatiquement si la dernière action date de plus de 24h.


RE: Fart-City - Trapez - 03-04-2021

Si tu penses (et je suis d'accord) que ça va rebuter "pas mal de joueurs", pourquoi rester dans cette voie ? Ça peut être changé facilement en disant que c'est plutôt du gaz toxique. Le post-apo attire pas mal je pense. Et tu peux avoir du background quelle que soit la thématique.

Ça enlève certains trucs oui, mais ça en rajoute d'autres. C'est juste une remarque que je faisais, pour que tu soit conscient du gameplay que ça implique.


RE: Fart-City - rachids - 04-04-2021

Bah je veux pas changer l'univers parce que moi ça me fait marrer et que c'est un univers très décalé que je veux produire.
Ça ouvre la porte à des ordres qui peuvent être drôles et qu'on aurait pas dans un post-apo sérieux. D'ailleurs j'ai jamais été friand de jeux trop sérieux et mon jeu s'adressera plutôt à des gens qui recherchent ce genre de légèreté dans l'univers.


RE: Fart-City - Thêta Tau Tau - 05-04-2021

Perso que l'univers soit décalé ça me dérange pas. Ça peut être très bien si c'est bien fait. Par contre l'humour niveau maternelle "prout lol" mis en avant comme caractéristique principale de l'univers du jeu, et quand c'est un genre de jeu qui demande de s'investir en plus, ben je passe.


RE: Fart-City - rachids - 07-04-2021

Pas de problème, j'ai conscience que l'univers peut être rebutant.

Je vise le "Ça peut être très bien si c'est bien fait", notamment par le biais de mécanismes que je trouve intéressants comme le troc ou les mutations qui pour moi sont les features phares sur lesquelles j'ai hâte de bosser.

Je verrai ce que ça donne et si je suis le seul à délirer là dessus, je lâcherai un peu l'accélérateur.