Salut,
Tu vas pouvoir essayer ça dans le week-end, Ter Rowan (sauf si j'ai encore une crasse mais on va dire que non)!
J'ai pris du retard sur ce projet... Je pensais le mettre en ligne fin Février, mais deux soucis l'en empêchent:
1) La répartition des flottes et des ressources était vraiment pas ergonomique....
Comme on dirige des flottes de vaisseaux, celles-ci peuvent se retrouver sur le même objet céleste (la même planète par exemple). On a alors 2 flottes (ou plus) dessus, et on veut transférer des ressources ou des vaisseaux de l'une à l'autre.
Initialement, j'avais fait 1 seul écran pour ça, avec un ENORME tableau. En colonne, les flottes, et en ligne, les vaisseaux puis les ressources. Type:
------------- | Flotte A | Flotte B | Flotte C | Nouvelle flotte
Vaisseau- X | _____1 | _____12 | _____0 | __________0
Vaisseau- Y | ____40 | ______0 | ____50 | __________0
Ressource X | _1000 | ______0 | _____0 | __________0
Ressource Y | ____0 | ______0 | _____0 | __________0
Mais s'amuser à faire en sorte que les totaux en ligne soient constants (parce qu'on ne peut ni "faire apparaitre" ni "faire disparaitre de vaisseaux/ressources!) c'est d'un chiiiiii*nt :/
Du coup, je suis passé à une autre approche: 2 écrans (1 pour déplacer les vaisseaux, 1 pour déplacer les ressources) dans lequel on choisit de quelle flotte on "part" (d'où n prend les vaisseaux/ressources), "vers" quelles flottes on va (dans quelle flotte mettre les vaisseaux/ressources; éventuellement, une nouvelle flotte pour les vaisseaux) et terminé En plus, le transfert de ressources peut alors se faire vers une flotte qui n'est pas à nous, pour permettre le commerce entre joueurs.
Screens à venir d'ici ce soir
2) L'autre soucis, c'était les combats.
Actuellement, pour qu'une flotte A attaque une flotte B, il faut indiquer:
- Avec quels cannons attaquer (laser, ions, gauss [ouais, j'ai fait classique])
- Quel type de vaisseau attaquer chez B
- Choisir les munitions (ressources) à utiliser
- Attendre 5 minutes que les cannons se chargent
- Faire feu
Le joueur B n'a alors pas de riposte automatique... Un joueur inactif se ferait donc défoncer. Je pensais alors rallonger le délais, disons, 3-4H pour charger les cannons. Cela permet au joueur visé de revenir jouer et fuir ou riposter ou même tirer avant que A ait finit de charger (si B charge ses cannons plus vite) puis fuir.
Mais je trouve le gameplay pas amusant...!
Je change donc d'approche. Maintenant:
- Chaque vaisseau aura 1 seul type de canon (si on veut mettre des canons), dont on définira le type de munition (la resource à utiliser) et le nombre. Cela déterminera la puissance de feu, et le temps de charge des canons de ce vaisseaux
- Dans chaque flotte, on définira un "ordre" pour nos vaisseaux. On pourra mettre un type de vaisseau en 1ere ligne, un autre derrière, etc
- Les combats se déclencheront immédiatement: si j'envoie ma flotte en attaque, elle attaque direct paf! Ainsi, voir d'autres joueurs sur la même planète que nous, ça mettra un petit coup de stress ("est-ce qu'il va attaquer?! :o parce que je n'aurai jamais le temps de réagir! Allez, je fuis/j'attaque d'abord")
- Le combat sera en tour par tour: on prend les vaisseaux des deux flottes, on regarde qui tire en premier (vaisseaux avec le temps de charge le plus faible), on les fait tirer sur la 1ere ligne de vaisseaux de l'autre flotte, et on commence à recharger les canons pour le tour suivant
Cela devrait donner des combats très chouettes, avec de la stratégie (comment placer mes vaisseaux? vaut-il mieux tirer vite mais faible, ou charger longtemps et tirer fort?)
En revanche, il reste à éclaircir:
- Ce qui se passe si on n'a plus de munitions pendant le combat (tirer coûte des ressources qui sont automatiquement déduites des stocks: si les stocks sont insuffisants, que faire?) j'envisage de dire "puissance de feu divisée par 10", mais l'autre approche serait de dire "fin du combat"
- Que gagne le vainqueur? Je dirai "la moitié des ressources du vaincu". Cela permet au passage de valider l'approche "fin du combat" (si je n'ai plus de munitions, alors l'attaquant me prend la moitié de mes ressources, et si c'est moi qui attaque et que j'ai plus de munitions, le défenseur me prend la moitié de mes ressources) => Edit: je n'ai pas pensé qu'en "bashant" (attaquant plusieurs fois l'ennemi), on lui prend toutes ses ressources! :/
- Ce qui se passe si les stocks en soute dépasse la capacité d'une flotte (après un combat). Là, soit je "fige" la flotte soit que "vide" ses soutes en proportions... Je penche pour la 2nde solution
Au final... bientôt bientôt....!
Tu vas pouvoir essayer ça dans le week-end, Ter Rowan (sauf si j'ai encore une crasse mais on va dire que non)!
J'ai pris du retard sur ce projet... Je pensais le mettre en ligne fin Février, mais deux soucis l'en empêchent:
1) La répartition des flottes et des ressources était vraiment pas ergonomique....
Comme on dirige des flottes de vaisseaux, celles-ci peuvent se retrouver sur le même objet céleste (la même planète par exemple). On a alors 2 flottes (ou plus) dessus, et on veut transférer des ressources ou des vaisseaux de l'une à l'autre.
Initialement, j'avais fait 1 seul écran pour ça, avec un ENORME tableau. En colonne, les flottes, et en ligne, les vaisseaux puis les ressources. Type:
------------- | Flotte A | Flotte B | Flotte C | Nouvelle flotte
Vaisseau- X | _____1 | _____12 | _____0 | __________0
Vaisseau- Y | ____40 | ______0 | ____50 | __________0
Ressource X | _1000 | ______0 | _____0 | __________0
Ressource Y | ____0 | ______0 | _____0 | __________0
Mais s'amuser à faire en sorte que les totaux en ligne soient constants (parce qu'on ne peut ni "faire apparaitre" ni "faire disparaitre de vaisseaux/ressources!) c'est d'un chiiiiii*nt :/
Du coup, je suis passé à une autre approche: 2 écrans (1 pour déplacer les vaisseaux, 1 pour déplacer les ressources) dans lequel on choisit de quelle flotte on "part" (d'où n prend les vaisseaux/ressources), "vers" quelles flottes on va (dans quelle flotte mettre les vaisseaux/ressources; éventuellement, une nouvelle flotte pour les vaisseaux) et terminé En plus, le transfert de ressources peut alors se faire vers une flotte qui n'est pas à nous, pour permettre le commerce entre joueurs.
Screens à venir d'ici ce soir
2) L'autre soucis, c'était les combats.
Actuellement, pour qu'une flotte A attaque une flotte B, il faut indiquer:
- Avec quels cannons attaquer (laser, ions, gauss [ouais, j'ai fait classique])
- Quel type de vaisseau attaquer chez B
- Choisir les munitions (ressources) à utiliser
- Attendre 5 minutes que les cannons se chargent
- Faire feu
Le joueur B n'a alors pas de riposte automatique... Un joueur inactif se ferait donc défoncer. Je pensais alors rallonger le délais, disons, 3-4H pour charger les cannons. Cela permet au joueur visé de revenir jouer et fuir ou riposter ou même tirer avant que A ait finit de charger (si B charge ses cannons plus vite) puis fuir.
Mais je trouve le gameplay pas amusant...!
Je change donc d'approche. Maintenant:
- Chaque vaisseau aura 1 seul type de canon (si on veut mettre des canons), dont on définira le type de munition (la resource à utiliser) et le nombre. Cela déterminera la puissance de feu, et le temps de charge des canons de ce vaisseaux
- Dans chaque flotte, on définira un "ordre" pour nos vaisseaux. On pourra mettre un type de vaisseau en 1ere ligne, un autre derrière, etc
- Les combats se déclencheront immédiatement: si j'envoie ma flotte en attaque, elle attaque direct paf! Ainsi, voir d'autres joueurs sur la même planète que nous, ça mettra un petit coup de stress ("est-ce qu'il va attaquer?! :o parce que je n'aurai jamais le temps de réagir! Allez, je fuis/j'attaque d'abord")
- Le combat sera en tour par tour: on prend les vaisseaux des deux flottes, on regarde qui tire en premier (vaisseaux avec le temps de charge le plus faible), on les fait tirer sur la 1ere ligne de vaisseaux de l'autre flotte, et on commence à recharger les canons pour le tour suivant
Cela devrait donner des combats très chouettes, avec de la stratégie (comment placer mes vaisseaux? vaut-il mieux tirer vite mais faible, ou charger longtemps et tirer fort?)
En revanche, il reste à éclaircir:
- Ce qui se passe si on n'a plus de munitions pendant le combat (tirer coûte des ressources qui sont automatiquement déduites des stocks: si les stocks sont insuffisants, que faire?) j'envisage de dire "puissance de feu divisée par 10", mais l'autre approche serait de dire "fin du combat"
- Que gagne le vainqueur? Je dirai "la moitié des ressources du vaincu". Cela permet au passage de valider l'approche "fin du combat" (si je n'ai plus de munitions, alors l'attaquant me prend la moitié de mes ressources, et si c'est moi qui attaque et que j'ai plus de munitions, le défenseur me prend la moitié de mes ressources) => Edit: je n'ai pas pensé qu'en "bashant" (attaquant plusieurs fois l'ennemi), on lui prend toutes ses ressources! :/
- Ce qui se passe si les stocks en soute dépasse la capacité d'une flotte (après un combat). Là, soit je "fige" la flotte soit que "vide" ses soutes en proportions... Je penche pour la 2nde solution
Au final... bientôt bientôt....!