19-11-2018, 02:30 PM
Salutations!
Wow, je ne pensais pas avoir laissé autant de temps s'écouler depuis les dernières infos du jeu sur ce forum
Quoi de neuf alors? Eh bien, dans les grandes lignes:
- Les vaisseaux sont constructibles depuis quelques temps, mais également déplaçables!
Rappel: Ils orbitent autour d'un objet céleste (disons, une planète), et peuvent passer d'une orbite à l'autre. Plus on est près de l'OC, plus on accumule des Chronotons rapidement ("Points d'Action") mais moins on peut stocker de chronotons (les joueurs les plus actifs quotidiennement ou plus seront donc au près de l'OC pour maximiser leurs gains de PA, sans être plafonnés par leur faible stockage)
Le déplacement en plus leur permet de passer d'un OC à l'autre, à condition de partir de l'orbite la plus éloignée de l'OC de départ, et d'arriver sur l'orbite la plus éloignée de l'OC ciblé. Cela permettra de faire un système de "blocus" d'OC, en squattant l'orbite la plus éloignée. Ce genre de stratégie pourra permettre d'assiéger un ennemi, jusqu'à ce qu'il n'ait plus de munitions par exemple (ou que des renforts arrivent pour l'attaquer)
- Les atomes doivent être maintenant "débloqués" pour être utilisés dans une molécule, pour être extraits, échangés, etc. Cela évitera que les nouveaux arrivants ne se coincent trop facilement en extrayant les mauvaises ressources, ou qu'ils ne se perdent dans le nombre impressionnant de ressources du jeu (vu qu'il y a une centaine d'atomes différents, il y a donc une centaine de ressources!)
- La recherche est en place, mais le contenu manque: j'ai implémenté les pages pour la recherche, mais il reste encore à définir quelles recherches proposer aux joueurs, et quels sont leurs effets. Le système d'avancement de la recherche est calqué sur l'une des propositions de Ter Rowan (similaire aux points de compétences des JDR): on a un système de points de recherches (similaire aux XP des JDR) qui, quand on en a une certaine quantité, débloque un "niveau de recherche". Le niveau suivant sera plus coûteux. Ensuite, chacun de ces niveaux de recherche permet d'avancer 1 des recherches de 1 niveau, donnant ainsi un bonus ou débloquant de nouveaux éléments. Plutôt classique, mais efficace.
Par exemple, le joueur démarrera toujours avec 1 niveau de recherche cadeau. Il n'aura, au début, qu'une seule recherche possible: la... recherche! Initialement, niveau "0". Une fois celle-ci niveau 1 (donc, le joueur a compris comment dépenser son niveau de recherche), le module "recherche scientifique" est débloqué, et pourra être rajouté à un plan de vaisseau pour faire un vaisseau capable de générer des points de recherche et de faire avancer la recherche du joueur.
- Je compte enfin mettre en place un mécanisme permettant, en apparence, de "jouer" sans être inscrit. L'idée est de supprimer les pages d'inscriptions, processus lourd et dédié qui n'est plus jamais rencontré par le joueur (donc très peu rentable en terme de travail/utilité) et de les remplacer par... rien! Le visiteur non inscrit aurait alors en fait accès à toutes les pages auxquelles un nouveau joueur (qui n'a pas encore fait d'action de jeu) aurait accès. Il aurait donc la carte galactique, mais aussi la page de ses flottes (vide), de ses plans de vaisseaux (vide), de ses matériaux (vide), de la recherche (avec le niveau-cadeau), la liste des atomes débloqués (aucun jusqu'ici, mais il pourra lire les propriétés de chaque atome et comprendre qu'ils pourra les débloquer), etc.
L'intérêt est multiple: moins de code (puisque pas besoin de pages d'inscription dédiées), plus de transparence (le joueur sait à quoi ressemble le jeu avant de s'inscrire puisqu'il est déjà dans le jeu), plus de conversions et d'inscription (j'espère; parce que le joueur commencera à jouer avant de s'inscrire, faisant tomber la barrière à l'entrée de l'inscription et le poussant à s'inscrire pour ne pas perdre ce qu'il a déjà joué en tant que visiteur), plus besoin de screens de présentations (qui ne sont jamais à jour) et une bien meilleure UX y compris pour les joueurs déjà inscrits (exemple: si je perds tous mes vaisseaux, ma page de flotte est vide [exactement comme si je n'étais pas connecté]: il faut donc gérer ce cas joliment quoi qu'il arrive, donc autant le gérer pour les inscrits et les visiteurs; idem pour les plans de vaisseaux [on peut supprimer son dernier plan, même si c'est pas forcément utile], ou les matériaux).
Voilà pour les nouvelles
Je vous attends sur le Discord de Variispace pour les screens et des infos plus régulières
Wow, je ne pensais pas avoir laissé autant de temps s'écouler depuis les dernières infos du jeu sur ce forum
Quoi de neuf alors? Eh bien, dans les grandes lignes:
- Les vaisseaux sont constructibles depuis quelques temps, mais également déplaçables!
Rappel: Ils orbitent autour d'un objet céleste (disons, une planète), et peuvent passer d'une orbite à l'autre. Plus on est près de l'OC, plus on accumule des Chronotons rapidement ("Points d'Action") mais moins on peut stocker de chronotons (les joueurs les plus actifs quotidiennement ou plus seront donc au près de l'OC pour maximiser leurs gains de PA, sans être plafonnés par leur faible stockage)
Le déplacement en plus leur permet de passer d'un OC à l'autre, à condition de partir de l'orbite la plus éloignée de l'OC de départ, et d'arriver sur l'orbite la plus éloignée de l'OC ciblé. Cela permettra de faire un système de "blocus" d'OC, en squattant l'orbite la plus éloignée. Ce genre de stratégie pourra permettre d'assiéger un ennemi, jusqu'à ce qu'il n'ait plus de munitions par exemple (ou que des renforts arrivent pour l'attaquer)
- Les atomes doivent être maintenant "débloqués" pour être utilisés dans une molécule, pour être extraits, échangés, etc. Cela évitera que les nouveaux arrivants ne se coincent trop facilement en extrayant les mauvaises ressources, ou qu'ils ne se perdent dans le nombre impressionnant de ressources du jeu (vu qu'il y a une centaine d'atomes différents, il y a donc une centaine de ressources!)
- La recherche est en place, mais le contenu manque: j'ai implémenté les pages pour la recherche, mais il reste encore à définir quelles recherches proposer aux joueurs, et quels sont leurs effets. Le système d'avancement de la recherche est calqué sur l'une des propositions de Ter Rowan (similaire aux points de compétences des JDR): on a un système de points de recherches (similaire aux XP des JDR) qui, quand on en a une certaine quantité, débloque un "niveau de recherche". Le niveau suivant sera plus coûteux. Ensuite, chacun de ces niveaux de recherche permet d'avancer 1 des recherches de 1 niveau, donnant ainsi un bonus ou débloquant de nouveaux éléments. Plutôt classique, mais efficace.
Par exemple, le joueur démarrera toujours avec 1 niveau de recherche cadeau. Il n'aura, au début, qu'une seule recherche possible: la... recherche! Initialement, niveau "0". Une fois celle-ci niveau 1 (donc, le joueur a compris comment dépenser son niveau de recherche), le module "recherche scientifique" est débloqué, et pourra être rajouté à un plan de vaisseau pour faire un vaisseau capable de générer des points de recherche et de faire avancer la recherche du joueur.
- Je compte enfin mettre en place un mécanisme permettant, en apparence, de "jouer" sans être inscrit. L'idée est de supprimer les pages d'inscriptions, processus lourd et dédié qui n'est plus jamais rencontré par le joueur (donc très peu rentable en terme de travail/utilité) et de les remplacer par... rien! Le visiteur non inscrit aurait alors en fait accès à toutes les pages auxquelles un nouveau joueur (qui n'a pas encore fait d'action de jeu) aurait accès. Il aurait donc la carte galactique, mais aussi la page de ses flottes (vide), de ses plans de vaisseaux (vide), de ses matériaux (vide), de la recherche (avec le niveau-cadeau), la liste des atomes débloqués (aucun jusqu'ici, mais il pourra lire les propriétés de chaque atome et comprendre qu'ils pourra les débloquer), etc.
L'intérêt est multiple: moins de code (puisque pas besoin de pages d'inscription dédiées), plus de transparence (le joueur sait à quoi ressemble le jeu avant de s'inscrire puisqu'il est déjà dans le jeu), plus de conversions et d'inscription (j'espère; parce que le joueur commencera à jouer avant de s'inscrire, faisant tomber la barrière à l'entrée de l'inscription et le poussant à s'inscrire pour ne pas perdre ce qu'il a déjà joué en tant que visiteur), plus besoin de screens de présentations (qui ne sont jamais à jour) et une bien meilleure UX y compris pour les joueurs déjà inscrits (exemple: si je perds tous mes vaisseaux, ma page de flotte est vide [exactement comme si je n'étais pas connecté]: il faut donc gérer ce cas joliment quoi qu'il arrive, donc autant le gérer pour les inscrits et les visiteurs; idem pour les plans de vaisseaux [on peut supprimer son dernier plan, même si c'est pas forcément utile], ou les matériaux).
Voilà pour les nouvelles
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