16-09-2018, 05:46 PM
(16-09-2018, 04:09 PM)Xenos a écrit : Effectivement, sur Variispace, j'ai eu tendance à faire ce système de "pillers" (pillier 1: on combine des éléments [atomes, modules] pour concevoir une nouvelle chose [molécule, vaisseau spatial]; pillier 2: on explore l'espace qui bouge au fil du temps) et ça clarifie bien la direction à prendre.
J'aurais tendance à distinguer les mécaniques de jeu centrales et les piliers. Pour moi un pilier ça a plus trait au ressenti.
Par exemple si tu compare Mario et super meat boy, les mécaniques sont quasiment les mêmes, mais le ressenti est très différent. Dans Mario il y a plein d'endroit où on peut faire des poses et les niveaux sont longs. Dans super meat boy la difficulté est beaucoup plus élevée mais les niveaux sont très courts, on ne peut généralement pas s’arrêter au milieu sans mourir, et on réapparait immédiatement quand on meurt. Il est probable que les développeurs de super meat boy aient eu un pilier du style "jeu intense et rapide".
Après se baser sur une mécanique de jeu originale ça permet aussi d'obtenir un jeu original évidement
Mais pour moi le concept des piliers c'est quelque chose qui permet de donner une identité à un jeu même si les mécaniques sont déjà-vu.