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Des jeux trop... aseptisés? - Version imprimable

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Des jeux trop... aseptisés? - Xenos - 15-11-2016

En refaisant le tour des projets que j'ai amorcés (et qui sont loin d'être finis pour la plupart), je m'aperçois que j'ai plutôt des jeux aseptisés, vides d'émotion et auxquels on ne s'attache finalement pas. Eclerd, VariiSpace, le "Tactical Game" (toujours sans nom) n'ont finalement aucun background et tiendraient peut-être plus du logiciel de gestion présenté autrement que du jeu.

Et en relisant le topic sur les jeux qu'on a aimés, j'ai l'impression (qui me semble justifiée) que les jeux appréciés sont finalement surtout ceux avec un vrai background. Une sorte d'attachement à l'univers du jeu plutôt qu'au simple jeu en lui-même.

C'est partagé comme sentiment? Comment vous réglez le problème sur vos jeux opérationnels ou prévus? Y'a des jeux web amateurs totalement dénués de background et qui tournent pourtant bien? Si oui, pourquoi tournent-ils selon vous?


RE: Des jeux trop... aseptisés? - niahoo - 15-11-2016

Sur mon jeu de potions j'ai prévu un background bien fun vu que le thème c'était un "univers décalé". Donc j'ai prévu un humour bien débile, des gentils un peu vilains et des méchants attachants.

Sinon en général j'aime bien les jeux avec du bon background mais, par exemple, sur Trials Evo ou Infested Planet (Tactical) le background est quasiment inexistant (du moins pas montré), et pourtant j'y rejoue encore et encore parce que le gameplay (toujours lui) est cool, il y a un bon challenge (je ne les ai pas fini mais je continue de progresser car il y en a pour tous les niveaux) et l'univers est fun : les parcours de moto sont complètement fumés dans Trials, et dans IP les mutations aliens sont marrantes.

Est-ce que tu prends plaisir à jouer à tes jeux ?


RE: Des jeux trop... aseptisés? - Xenos - 15-11-2016

Citation : Est-ce que tu prends plaisir à jouer à tes jeux ?
Faudrait qu'ils soient jouables ^^

Pour Dracca, au fond, oui, mais j'aimerai continuer à le pousser en avant. Et du coup, je me suis rendu compte que je n'ai juste aucun personnage secondaire (sic) et que finalement, beaucoup du background du jeu (et des autres que j'ai en "alpha") ne concerne finalement que l'univers du jeu, pas vraiment les personnages. Un univers sans vie en quelque sorte.

Bon, après, c'est vrai qu'en ce moment, je compare un peu à du Kingdom Hearts (dont le trailer du 2.8 me donne juste envie d'acheter la PS4), du Harry Potter ou du Hellsing dont les backgrounds sont assez chargés (et même sur un Dead Space, il y a une forme d'attachement). Disons que c'est pas nécessairement le fait de revenir jouer que le background "attachant" entraînerait, mais plutôt l'impact sur ma mémoire de joueur, au vu des véritables communautés qui peuvent se créer autour de ces univers.


RE: Des jeux trop... aseptisés? - Xenos - 17-11-2016

Doublon, mais je viens de retomber sur un Extra Credits sur cette impression: game = play + theme.


RE: Des jeux trop... aseptisés? - niahoo - 18-11-2016

Très sympa cette chaine YT !


RE: Des jeux trop... aseptisés? - Eric Chartier - 30-11-2017

Je pense que le background est très important effectivement pour s'attacher dans la longueur a un univers et donc a un jeu en particulier car l'ambiance et le gameplay sont essentielle au background du faite que l'on ne vie pas le Background de la même façon suivant son expérience de jeu, je pense que l'un ne va pas sans l'autre. Darksoul est l'exemple type du jeu sans réel dialogue mais qui par son ambiance et son gameplay très prononcé met le joueurs dans l'histoire. Prendre une direction artistique global bien affirmé me semble être la meilleurs chose pour créer un univers accrocheur, après soit ça plait soit ça ne plait pas mais au moins quand on accroche c'est pour de bonne raison.


RE: Des jeux trop... aseptisés? - Linconnu - 16-09-2018

Il existe des jeux assez simples par leur concept et sans véritable histoire, type candy crush, qui fonctionnent sur le buzz et sur le défi qu'il impose à chaque nouveau niveau. Le but est clairement le record.

Tu as d'autres jeux, ensuite, qui proposent un univers plus ou moins développé.

Pour qu'un jeu "fonctionne", je pense donc que c'est fonction du public ciblé, déjà. Si tu souhaites chercher le grand public, tu chercheras le défi et la rapidité. Pas de parties qui durent des heures, donc. Si ta cible est plutôt un public "averti", ils apprécieront davantage la construction d'une histoire, un système de jeu plus complexe et construit. Bien évidemment, ce que je dis là est une caricature, personne ne rentre jamais vraiment dans une case ou une autre, et tu as des publics variés au sein même des joueurs réguliers.

Typiquement, un joueur qui aime tirer dans tous les sens ne cherchera pas spécialement un fond développé et riche, il appréciera simplement un jeu énergique et agréable.


RE: Des jeux trop... aseptisés? - Xenos - 16-09-2018

Je ne sais pas trop si CC est franchement un exemple à prendre (parce que le bashage marketing ça aide à tout faire passer, et qu'au final, je ne connais personne qui y joue vraiment) mais en supposant qu'on le prenne aussi comme exemple, je trouve qu'il y a quand même un "attachement" derrière: y'a un univers qui transparait.

Les patapons ( https://www.youtube.com/watch?v=1aTPLCz45XY ) qu'on m'a montré il n'y a pas longtemps, c'est pareil: je ne sais pas trop si il y a un univers derrière, une histoire inutilement compliquée ou pas, mais y'a quand même un... "truc" qui le rend unique.

En fait, ce sont des jeux qui arrivent à faire naitre un attachement émotionnel je trouve, mais je ne sais pas trop comment ils y parviennent?!


RE: Des jeux trop... aseptisés? - Thêta Tau Tau - 16-09-2018

Tim de la chaine la chaine youtube Game Dev Underground quand il conçoit un jeu commence par se fixer ce qu'il appelle des "design pillars". Ces piliers sont des directions qu'on se fixe afin, justement, d'éviter d'être générique.

C'est un concept que je trouve extrémement intéressant et qui réponds pas mal à ta dernière question, Xenos.

Il y a pas mal de choses qui peuvent être considérées comme des pilliers :
- une émotion (l'exemple qui me viens direct à l'esprit est le désespoir dans Dark Souls, que ce soit au niveau de la difficulté ou du background)
- une ambiance (chaleureux, froids, glauque...)
- un adjectif (rapide, difficile, bourrin etc.)
- une interface particulière (par ex les jeux "une seule touche" assez répandus dans les jeux mobiles).
- etc.

Il se fixe 3 pilliers et s'y colle pour déterminer ce qu'il doit ou ne doit pas mettre dans le jeu.

2 de ses vidéos sur le sujet : son GDD en une page, et une spécifiquement sur les pilliers.


RE: Des jeux trop... aseptisés? - Xenos - 16-09-2018

Ah, ça m'a l'air sympa comme vidéos et comme principe en effet Smile Merci !

Effectivement, sur Variispace, j'ai eu tendance à faire ce système de "pillers" (pillier 1: on combine des éléments [atomes, modules] pour concevoir une nouvelle chose [molécule, vaisseau spatial]; pillier 2: on explore l'espace qui bouge au fil du temps) et ça clarifie bien la direction à prendre.

Sur Dracca, je ne l'avais pas du tout fait, et c'est complètement parti dans tous les sens (bon, j'aime bien mes personnages, mes minis-jeux et tout, mais ça manque franchement de cohésion et d'attachement derrière...!)

Je tâcherai de suivre cet exemple pour mon projet projet Wink