03-08-2010, 01:56 PM (Modification du message : 03-08-2010, 02:01 PM par Colmea.)
Merci à tous pour vos réponses
En fait le système de récolte de ressources est déjà implémenté. On peut y récolter du bois, de la pierre et du fer. Ces 3 ressources sont utiles surtout pour les constructions de bâtiments mais aussi le craft (la fabrication) de certains objets.
Seulement comme je l'ai dit, ces 3 ressources ne sont pas suffisantes. Surtout pour les 2 métiers implémentés dans Alkito: forgeron et alchimiste.
Je vais pas faire des potions avec 2 bouts de bois et une unité de fer :wowowow:.
Hier soir j'ai finalement implémenté ce à quoi j'avais pensé: Pour chaque récolte de ressource (bois, pierre ou fer), on a X % de chance de looter une pierre précieuse.
Bon voilà ça ne résout pas le problème puisqu'il y a encore une tonne d'objets à faire looter
Sinon l'idée du marchand itinérant est pas mal, mais je comptais justement laisser cette activité aux joueurs eux-même. Si certains se sentent l'âme de marchand, ils vont vendre des ressources de villages en villages.
EDIT: Manip > Oui c'est ce que j'ai implémenté, mais je trouvais que c'était pas très pertinant de faire looter un "Bras de Troll" pendant la récolte de bois ... C'est pour ça que je n'ai mis que des pierres précieuses (je pourrais très bien ajouter d'autres objets par la suite, mais pas tous)
03-08-2010, 02:09 PM (Modification du message : 03-08-2010, 02:13 PM par manip.)
Huummm en effet, tu pourrais donc répartir ça sur deux systèmes. Le premier avec les ressources qui fait looter les objets en rapport avec les ressources et ensuite le reste dans un second système plus général.
Reste à trouver le second système et là je sèche un peu...
Personnellement je n'ai malheureusement jamais trouvé de pierres précieuses en coupant du bois iffle:
Pourquoi ne pas limiter la découverte de pierres aux actions géologiques (recherche de pierres et de fer) ?
Et pour l'alchimie, quid d'une action spéciale permettant de fouiller un terrain pour y trouver des fleurs, plantes, champignons, glands et autre crapauds baveux selon le type de terrain ?
Ca n'enlève pas le côté répétitif, mais ca permet de "recompenser" à chaque action : 90% de chances de trouver une herbe, 5% un champignon, 2% une limace, 1% une pépite, 1% de ne rien trouver, etc...
ou faire de la coupe du bois le métier de récolte de l'alchimie?
je coupe du bois, j'ai x% de chance de trouver en plus un champignon, un fruit, une fleur...
Je pourrais en effet limiter un objet à un type de récolte.
Mais encore une fois ça me limite assez dans le choix de mes objets.
Parce qu'un Bras de Troll je vais pas trouver ça dans les bois
Alors à ce moment là, les objets qui ne peuvent pas être lootés dans une des 3 récolte sont dispo au marché
(petit précision là dessus: Dans Alkito chaque village à en fait la possibilité de développer un marché et d'y vendre ses propres produits, mais il existe aussi des capitales, des sortes de village-non-joueurs quoi, où je pourrai mettre ces objets non-lootable).
Ca me semble un bon compromis, faut voir si ça peut être assez prenant pour le joueur. Qu'en pensez-vous ?
NB: Il faut aussi imaginer que certains métiers permettront de transformer directement ces matières premières (bois, pierre, fer, herbe, ...) en objets. De là on peut imaginer que certains ingrédients ne soient accessibles QUE via un métier (par exemple, seul le forgeron peut fabriquer l'objet barre de fer à partir d'unités de fer)
Tu pourrais créer un PNJ qui "appartient au joueur", un genre de dénicheur d'objets, tu l'envois trainer dans la campagne et il revient les poches pleines de toute sorte de truc, des pierres, des herbes... Après pour le métal lié a la forge le plus logique est de l'acheter à un marchand à mes yeux.
Mais ça fait un système d eplus qui ressemble énormément à la récolte.
DOnc autant regrouper les deux.
Ce qui me chiffonne dans cette idée de loot avec la récolte, c'est que le joueur ne choisit pas ce qu'il va ramasser.
Or ce que j'aime dans le concept du monstre tué = loot, c'est que si on a besoin d'un ingrédient, on sait où aller le chercher.
Ce qui implique que certains joueurs ont + une ressource en particulier, celle qu'il va souvent farmer. Ce qui favorise l'échange entre joueurs.
Enfin bon, je vous entends déjà d'ici (et vous avez raison), si j'aime tant, j'ai cas reprendre l'idée des monstres :hahahaha: