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Système de loot d'objets - Version imprimable

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Système de loot d'objets - Colmea - 02-08-2010

Bonsoir à tous,

Je me suis rendu compte, au fur et à mesure du développement, qu'il sera nécessaire que je mette en place un système de loot d'objets. En effet, plusieurs métiers, bâtiments, etc.. ont besoin d'ingrédients particuliers.
Or la seul façon de les avoir pour le moment, c'est de se rendre dans le marché des différents villages (ce qui, vous en conviendrez, risque d'être assez saoulant et répétitif à la longue).

Mon jeu (cf. mon post sur Alkito) n'a pas de monstres avec des combats PVE. C'est un jeu essentiellement basé sur la coopération entre joueurs et le PVP ou VvsV (Village contre Village), et c'est pourquoi je pense que ce n'est pas très pertinant que d'y insérer un traditionnel système de monstres avec loot sur ces monstres.
De plus, je ne trouve pas ça très innovant (même si on sait tous que ce système à fait ses preuves et qu'il est apprécié des joueurs).

Ma question est donc la suivante: Comment insérer le loot d'objets ? Dans quel contexte, système ?
Avec-vous des idées ?

J'admets que c'est assez chaud de sortir de ce schème "monstre tué = loot", mais je cherche un peu à innover et ne pas toujours retomber dans ce même gameplay.

J'attends vos avis Wink

:!: inscriptions pour la Beta-Test d'Alkito: Je précise, pour ceux qui ne l'ont pas vu, que j'ai commencé les inscriptions pour les beta-test sur mon post dans la partie Projets :!:


RE: Système de loot d'objets - Foxglove - 02-08-2010

(02-08-2010, 07:53 PM)Colmea a écrit : Ma question est donc la suivante: Comment insérer le loot d'objets ? Dans quel contexte, système ?

Une petite idée : chaque joueur pourrait obtenir des objets aléatoirement (soit par un mécanisme de cadeau d'un PNJ par exemple, soit par un mécanisme de "promotions exceptionnelle et individuelle" du type : un PNJ vend au joueur X l'objet Y pour pas cher du tout). Ensuite, il faut chaque joueur doit collaborer avec les autres joueurs pour obtenir l'objet.

Sinon, si un joueur ne veut pas collaborer avec les autres, il peut aussi acheter l'objet sur le marché, mais c'est beaucoup plus cher. Il peut aussi attendre que l'objet soit en promotion pour lui, mais on ne choisit pas les objets en promotion... Et plus l'objet est bien, plus il est rare. Par contre, il faut s'arranger pour éviter le multi-compte.


RE: Système de loot d'objets - Colmea - 02-08-2010

En fait j'aimerais éviter au maximum l'aléatoire pour privilégier le farming.
J'avais pensé à rajouter le loot d'objets dans la récolte des ressources: à chaque récolte, on a X chances de looter un ou plusieurs objets au hasard.
Mais encore une fois c'est trop répétitif et lassant Confused

Merci pour ton idée, je note ça Wink


RE: Système de loot d'objets - niahoo - 02-08-2010

en même temps le farming c'est répétitif et lassant !


RE: Système de loot d'objets - Colmea - 02-08-2010

Mais beaucoup de joueurs adorent.
Est-ce que les WoW et autre MMORPG garderaient leur charme si on devait pas passer 2 heures pour looter le fameux poil de fesse d'Onyxia pour fabriquer la non moins fameuse épée du chevalier noir ?

La question est donc: comment garder ce charme du farming tout en changeant complètement de système ?


RE: Système de loot d'objets - php_addict - 03-08-2010

euh...c'est quoi un loot? un truc de geek? Smile


RE: Système de loot d'objets - Argorate - 03-08-2010

Je me posé la question, la traduction google donnant "butin", je pense que c'et le fait de chopé des objets sur des pnjs ^^


RE: Système de loot d'objets - Mysterarts - 03-08-2010

Effectivement, c'est une définition du loot Wink

Une simple intervention pour soutenir le fait de ne pas faire de loot traditionnel sur les monstres, surtout du type : "tu viens de tuer un oiseau carnivore, tu remportes une épée et 4 pièces d'or". Bonjour la logique ^^

Moi je suis partisan d'un système réaliste (mais bien sûr cela dépend du reste du jeu). Il faudrait en savoir plus sur les fameux objets que tu souhaites faire trouver aux joueurs. Des ressources naturels ? Alors le farming au sens premier du terme est facile à envisager : aller chercher les ingrédients là ou ils poussent/vivent. Tu veux du blé, va dans un champ de blé etc... Pour les objets "humains", je ne serais pas choqué personnellement par un jeu qui limiterait leur obtention à l'achat en boutique et à l'échange entre joueur : après tout, c'est ainsi que cela se déroule dans la "vraie vie" Smile

Bon par contre, ce que je dis n'a rien d'original, je faisais juste remarquer qu'il n'y avait peut être pas à chercher trop compliqué Wink


RE: Système de loot d'objets - niahoo - 03-08-2010

to loot veut dire piller en gros. "Un loot" c'est un abus de langage, on parle de drop normalement, dans tous les cas ça va plus vite que "un objet ramassé sur un random mob" Smile


(02-08-2010, 10:59 PM)Colmea a écrit : Mais beaucoup de joueurs adorent.
Est-ce que les WoW et autre MMORPG garderaient leur charme si on devait pas passer 2 heures pour looter le fameux poil de fesse d'Onyxia pour fabriquer la non moins fameuse épée du chevalier noir ?

La question est donc: comment garder ce charme du farming tout en changeant complètement de système ?

Non, beaucoup de joueurs se laissent avoir et acceptent de se faire chier 2 heures en répétant la même séquence de sorts inlassablement pour ensuite s'amuser avec leur nouveau jouet pendant 10 minutes. J'y ai joué ^^ et je me suis barré pasque je trouvais que c'était me prendre pour un abruti que de me faire parcourir la campagne pendant 60, puis 10, puis encore 10 niveaux à buter des sangliers, dont certains qui n'ont ni foie, ni groin, ni sabot, ni défenses. ( Blizzard à une passion pour les sangliers, quand je suis arrivé à la toundra, premier jour sur le continent du nord, et que je me retrouve face à un sanglier en moins de 15 minutes, j'ai explosé de rire ^^ ).

je dirais plutot : Est-ce que les MMO couteraient vraiment plus cher à faire si on daignait leur donner du charme en y mettant des activités plus sympathiques que du farm ou le même donjon en boucle ?

Ensuite chacun son truc, j'avoue que enchainer des mobs en sirotant une binouze peut être agréable.

Mais éviter la répétitivité d'une activité basée sur du farming ça va être difficile. Tu peux par contre lever des taxes dans tes villages, et avoir un marchand itinérant qui passe dans les villages pour vendre ses trucs (pas besoin de se déplacer). Ou l'inverse, comme dans Ogame ou je crois tu peux envoyer un marchand te pécho des trucs dans les planètes voisines


RE: Système de loot d'objets - popayan - 03-08-2010

Si c'est des ressources pour la construction, fabrication etc, pourquoi ne pas faire un système de récolte de ressources. un de tes villageois à besoin de bois, qu'il aille couper un arbre, besoin de fourrure, va tuer quelques animaux (pas besoin que ce soit des mobs, juste une action "chasser").
Les ressources seraient ensuite entreposées ou vendues puis utilisées