22-11-2016, 05:38 PM
Cool, de bonnes nouvelles !
22-11-2016, 05:38 PM
Cool, de bonnes nouvelles !
22-11-2016, 05:43 PM
félicitations
attention à ne pas créer des crash de manière trop aléatoire :p éventuellement les risques augmentent si on n'investit pas dans la maintenance
22-11-2016, 08:16 PM
Tout pareil que les autres: bravo!
[OVH s'est stabilisé ces derniers temps. y'a encore quelques merdes en rade, mais c'est marginal]
22-11-2016, 11:13 PM
Bonsoir,
pour les crashs nous y avons pensé, ne t'inquiète pas Ter Rowan, mon partenaire a fait du bon travail Donc oui, de bonne nouvelle. J'en profite pour signaler que la duplication des vols est opérationnelle depuis quelques heures, la planification est donc moins lourde qu'auparavant. Pour OVH, j'ai toujours mon hébergement chez eux, je l'utiliserai pour d'autres projets d'ampleur moins importante mais plus pour Air Carrier. Trop de souci, trop de lenteur .. Peut être que ça s'arrangera dans quelques années mais là non. Vous ne pouvez pas imaginer à quel point ça change de voir un script s'exécuter parfaitement alors que précédemment c'était l'horreur !
31-12-2016, 12:21 PM
Bonne nouvelle ! Air Carrier a dépassé la barre des 400 inscrits !
La communauté commence à prendre ses marques, nous avons procédé à pas mal de réglages et d'ajouts. Prochaine étape, le développement des alliances. En attendant, soyez prêt pour les enchères qui arrivent sous peu ! J'en profite pour remercier une fois de plus l'intérêt porté à mon jeu, ça fait vraiment plaisir ! En 2015 quand je me suis lancé je ne pensais pas arriver à ce stade, j'espère que l'aventure continuera très longtemps !
31-12-2016, 06:32 PM
Félicitations pour ton projet !
Je suis de retour sur les forums de jeu web depuis pas trop longtemps et je n'ai pas vu ton retour d'expérience du commencement du développement au 400+ joueurs. Du coup je me posais quelques questions : - Qu'est qui selon toi à été le plus dur dans la création du jeu ? (former une communauté ; le développement ; ...) - A contrario ce qui a été le plus simple ? - Comment ce sont passés les premiers jours de la mise en production (les premiers joueurs etc) ? - Combien de temps cela t'a pris pour le développer et combien avait vous été au maximum dans l'équipe ? (j'ai vu que tu avais un collègue sur le dév). - Plus côté technique : tu es sur un hébergement mutualisé ? Combien d'utilisateurs actifs en même temps ? Et est-ce que cela tourne correctement ? @Xenos : Faudrait peut être le déplacer dans les projets jouables ?
01-01-2017, 02:00 AM
Bonsoir et tout d'abord bonne année !
Je vais donc répondre à tes questions ^^ - Qu'est qui selon toi à été le plus dur dans la création du jeu ? (former une communauté ; le développement ; ...) Je ne saurais dire le point le plus dur, en fait il y en a beaucoup. Dans mon cas quand l'on crée une partie du jeu il faut bien évidemment penser à sa mécanique, à ce que ce ne casse pas l'équilibre du jeu mais surtout penser à éviter tout moyen de triche. J'ai un exemple parfait pour cela, le marché de l'occasion. Tout fonctionne, la mécanique est simple mais en l'état comment éviter la triche ? Qu'un joueur se crée deux comptes et fasse transiter l'appareil entre les comptes à moindre frais. En soit crée un marché de l'occasion est très très rapide, ce qui prend le plus de temps c'est de se mettre dans la peau de ce joueur malveillant, de penser comme lui : tricher. L'autre difficulté et celle la toute le monde le sait : la lassitude. On a faillit se faire avoir en Novembre, trop de souci, plus aucune envie mais on a pu se remotiver à temps ! Il faut faire très attention, la lassitude est la pire des choses qui puisse arriver. - A contrario ce qui a été le plus simple ? euh .. le marché des avions neuf haha ! afficher, configurer, acheter; Trop facile mdr ! - Comment ce sont passés les premiers jours de la mise en production (les premiers joueurs etc) ? Hum, je suis passé par plusieurs étapes, je dirai : Inquiétude, joie, panique, colère, resignation puis joie. En fait pour l'anecdote j'ai très mal commencé, je suis une bille en sécurité, bon depuis ça s'améliore mais au début c'était catastrophique. Bien évidement certains ont profité ! j'en ai même un qui a utilisé un bot pour faire des modifications, résultat ? les données des joueurs foirées. On a du fermer le jeu en catastrophe pendant 5 jours mais cela fût bénéfique car on a revu l'intégralité des fichiers ( café et biscuits de rigueur). Quand j'ai ouvert le jeu j'ai beaucoup appréhendé, j'avais très peur des critiques, au final ? Elles ont en majorités été tous bonne, certains joueurs me suivent même depuis 2015 et sont maintenant joueur. Pour les étapes. La joie vient quand on voit les premiers joueurs peupler le jeu, acheter les avions, programmer les premiers vols. La panique vient quand un joueur parvient à trouver une faille énormissime et qu'il finisse par l'utiliser (en pavanant qui plus est) ; vient ensuite la colère puis la résignation, resignation de voir son beau petit bébé tomber mais après tout, la chute est des plus bénéfique, elle nous forge et nous renforce, ce qui s'est passé avec Air Carrier. Enfin la dernière joie vient quand tout commence à rouler, que tout se passe sans accroc (enfin presque sans) - Combien de temps cela t'a pris pour le développer et combien avait vous été au maximum dans l'équipe ? (j'ai vu que tu avais un collègue sur le dév). J'ai commencé le dev seul en mars 2015, en juillet 2016, quelques jours après l'ouverture, un joueur s'est proposé d'aider depuis un autre membre a intégré l'équipe, un modérateur permettant de faire le lien entre les joueurs et nous mais aussi d'aider quand nous ne sommes pas disponible. Mon collègue (celui de juillet 2016) m'a permit de sécuriser et d'optimiser grandement le jeu sans quoi cela aurait été bien plus long, je dirai même que le jeu aurait pu sombrer tout simplement. Pour le temps de développement je ne pourrai le quantifier j'ai eu des mois où je n'avais vraiment pas envie de développer et à contrario d'autres mois où j'étais à fond ! - Plus côté technique : tu es sur un hébergement mutualisé ? Combien d'utilisateurs actifs en même temps ? Et est-ce que cela tourne correctement ? C'est marrant car quand j'y pense le jeu a connu 3 nom différents mais aussi 3 hébergeurs différents. Actuellement l'hébergeur actuel est très performant et j'en suis pleinement satisfait ! J'étais précédemment chez OVH, l'aventure a tourné au vinaigre. Lenteur, beaucoup d'attaque, cluster down pratiquement tous les dimanche. Beaucoup de joueurs se plaignaient, les scripts ne se lancés pas. Une vrai plaie, je suis content d'être parti. Pour conclure, développer un jeu est vraiment passionnant ! Tout développeur doit persévérer car franchement quand ça prend forme ! C'est vraiment top ! Faites attention à la lassitude, c'est destructeur ! Un joueur, je crois Xenos a fait un poste sur ça justement. Bon par contre vous allez payer pas mal de café haha !
03-01-2017, 12:46 AM
Merci pour ton retour, c'est toujours bon de savoir comment ça c'est passé dans les grandes lignes !
03-01-2017, 02:47 PM
Ces problèmes de triche liés au multi-compte sont souvent issus du fait qu'un nouveau compte se voit attribuer des ressources (avions ou autre) juste parce qu'il vient d'être créé. Une solution pour éviter ces soucis peut alors être de ne pas "créer" de ressource à partir de rien quand un compte est ouvert. Voire même, de ne pas les transférer. Après, c'est comme tout jeu: il faut que la règle soit claire, et la sanction appliquée en cas d'infraction.
De mon point de vue de joueur, la "pavanation" suite à la découverte d'un trick, je la comprends: c'est agréable de trouver et de partager des astuces de ce genre C'est un peu inhérent à toute création (jeu, d'univers de science fiction, livre, art, etc): les utilisateurs (ou spectateurs) s'approprient l'oeuvre, l'interprètent, et partagent leur interprétation. Elle ne correspond pas toujours à celle de l'auteur... Du coup, pour certain, c'est l'univers du jeu qui compte. Pour d'autre, c'est le défi du classement. Pour d'autre, c'est de trouver comment l'exploiter à fond. Etc. & tu parles peut-être de l'article sur la démotivation et l'abandon des créateurs de jeux web ou plus généralement, de ce qui flingue un jeu dans le temps ? Si oui, c'est bien moi Chouettes retours en tous cas, je m'en servirai peut-être pour corriger certains autres articles (si tu le permets)
Bonsoir,
oui c'est l'un de tes articles qui relate ce problème. Très bien par ailleurs. C'est pour moi le pire danger pour un développeur. On peut avoir le meilleur projet au monde mais si on a pas ou on a plus la motivation c'est la fin .. Pour en revenir au sujet. Comment dans ce cas procéder ? On crée un compte mais il faut bien qu'on ait des fonds pour acheter des appareils, qu'on puisse accéder à des marchés pour acquérir des avions. En tout cas c'est moi qui vous remercie pour vos encouragements, aides et soutiens ! [Edit: La partie sur le multi-compte a été extraite dans un autre topic s: Xenos] Sinon grande nouvelle j'ai commencé le chantier des alliances ! Module très demandé ! Nous avons aussi repris l'optimisation du jeu, certaines pages ont été grandement amélioré avec moins de requêtes partant dans tous les sens ! A la clé une plus grand rapidité d'affichage ! Ce mois ci sera aussi l'occasion d'une mise à jour des appareils en ce qui concerne leur prix ainsi que les caractéristiques des moteurs (baisse des prix) |
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