Ah merci les gars ! Mais je suis un peu embêté par ce que tu me dis Xenos, chez moi c'est assez fluide pourtant (et j'ai pas de PC "gamer" comme on dit). Je viens de changer le moteur de physique, tu veux bien refaire un test svp, ce sera peut-être moins gourmand maintnant ?
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Ambiance... https://www.radio.fr/s/ancientfm
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Bon je vais essayer de décrire un peu les concepts de base du gameplay. Vous pouvez jeter un œil préliminaire sur le jeu de carte à créer Dvorak.
On distingue les cartes "chose" et les cartes "effet".
- Les 22 Arcanes, c'est à dire les 22 atouts, sont des cartes "effet". Pensez "sortilège" ou "coup du sort".
- Les 40 Valeurs, c'est à dire de l'as jusqu'au 10 dans les 4 enseignes (coupe, denier, épée, bâton), sont des cartes "chose". Elles représentent des objets, des personnes, ou des créatures, des choses tangibles.
- Les 16 Honneurs, c'est à dire valet cavalier dame roi dans les 4 enseignes sont aussi des cartes choses, mais qui ont un effet.
Début.
Chaque joueur reçoit 10 cartes. Chacun peut refuser tout ou partie de ses cartes 1 fois, et retirer de nouvelles cartes à la place. Ensuite chacun sélectionne 5 cartes qu'il prend en main, et place ses 5 autres cartes sur table faces cachées : c'est sa réserve pour les manches suivantes.
Le jeu se déroule en 2 ou 3 manches, 2 manches gagnantes pour gagner le match.
Au début de chaque manche, on prend 10 cartes du paquet qu'on pose sur le côté de la table, faces cachées. Ce petit paquet de 10 cartes est la "source".
On prend 4 cartes de la source qu'on place alignées à côté de la source, faces visibles. Ces 4 cartes forment la "pioche".
Le premier tour commence (un des joueurs au hasard, puis à tour de rôle).
Au début de son tour, un jour va choisir et prendre une des 4 cartes de la pioche. En fonction de règles qui ne sont pas encore définies clairement, d'autres cartes de la pioche peuvent suivre la carte sélectionnée ou aller dans la main de l'adversaire, en fonction d'affinités par exemple. Des cartes de la même enseigne iront dans la même direction. Chaque enseigne a une enseigne opposée, les cartes de l'enseigne opposée iront à la main de l'adversaire. Quand les cartes de la pioche ont été déplacées, on prend immédiatement des cartes du paquet "source" pour remplir les trous et obtenir à nouveau une pioche de 4 cartes visibles.
La ou les cartes choisies viennent dans la main du joueur. Le joueur peut alors poser une carte de sa main sur la table. Si après avoir posé une carte il lui reste plus de 5 cartes en main, il peut reposer des cartes jusqu'à avoir 5 cartes.
Les Valeurs posées valent de 2 à 10 points, et 15 points pour l'as ; les honneurs valet cavalier dame roi valent respectivement 11 12 13 et 14 points.
Pour gagner une manche, il faut avoir plus de points posés sur la table que son adversaire.
A tout moment, un joueur peut s'interrompre pour la manche en cours. L'adversaire peut choisir de continuer la manche en cours ou de s'interrompre lui aussi. Quand les deux joueurs s'interrompent, la manche est terminée et celui qui a le plus de points posés sur la table remporte la manche. Si un joueur n'a plus de carte à poser, il doit s'interrompre.
Lorsqu'une manche est terminée, toutes les cartes sur la table vont à la défausse, sauf les cartes de réserve des joueurs. Chaque joueur garde sa réserve et sa main, s'il a des cartes en main.
En début de nouvelle manche, chaque joueur peut prendre dans sa main des cartes de sa réserve. On reforme une source et une pioche, et c'est reparti.
Après là-dessus, viennent se greffer les effets divers et variés qu'on peut imaginer, dans le style CCG plus habituel.
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Bon je vais essayer de décrire un peu les concepts de base du gameplay. Vous pouvez jeter un œil préliminaire sur le jeu de carte à créer Dvorak.
On distingue les cartes "chose" et les cartes "effet".
- Les 22 Arcanes, c'est à dire les 22 atouts, sont des cartes "effet". Pensez "sortilège" ou "coup du sort".
- Les 40 Valeurs, c'est à dire de l'as jusqu'au 10 dans les 4 enseignes (coupe, denier, épée, bâton), sont des cartes "chose". Elles représentent des objets, des personnes, ou des créatures, des choses tangibles.
- Les 16 Honneurs, c'est à dire valet cavalier dame roi dans les 4 enseignes sont aussi des cartes choses, mais qui ont un effet.
Début.
Chaque joueur reçoit 10 cartes. Chacun peut refuser tout ou partie de ses cartes 1 fois, et retirer de nouvelles cartes à la place. Ensuite chacun sélectionne 5 cartes qu'il prend en main, et place ses 5 autres cartes sur table faces cachées : c'est sa réserve pour les manches suivantes.
Le jeu se déroule en 2 ou 3 manches, 2 manches gagnantes pour gagner le match.
Au début de chaque manche, on prend 10 cartes du paquet qu'on pose sur le côté de la table, faces cachées. Ce petit paquet de 10 cartes est la "source".
On prend 4 cartes de la source qu'on place alignées à côté de la source, faces visibles. Ces 4 cartes forment la "pioche".
Le premier tour commence (un des joueurs au hasard, puis à tour de rôle).
Au début de son tour, un jour va choisir et prendre une des 4 cartes de la pioche. En fonction de règles qui ne sont pas encore définies clairement, d'autres cartes de la pioche peuvent suivre la carte sélectionnée ou aller dans la main de l'adversaire, en fonction d'affinités par exemple. Des cartes de la même enseigne iront dans la même direction. Chaque enseigne a une enseigne opposée, les cartes de l'enseigne opposée iront à la main de l'adversaire. Quand les cartes de la pioche ont été déplacées, on prend immédiatement des cartes du paquet "source" pour remplir les trous et obtenir à nouveau une pioche de 4 cartes visibles.
La ou les cartes choisies viennent dans la main du joueur. Le joueur peut alors poser une carte de sa main sur la table. Si après avoir posé une carte il lui reste plus de 5 cartes en main, il peut reposer des cartes jusqu'à avoir 5 cartes.
Les Valeurs posées valent de 2 à 10 points, et 15 points pour l'as ; les honneurs valet cavalier dame roi valent respectivement 11 12 13 et 14 points.
Pour gagner une manche, il faut avoir plus de points posés sur la table que son adversaire.
A tout moment, un joueur peut s'interrompre pour la manche en cours. L'adversaire peut choisir de continuer la manche en cours ou de s'interrompre lui aussi. Quand les deux joueurs s'interrompent, la manche est terminée et celui qui a le plus de points posés sur la table remporte la manche. Si un joueur n'a plus de carte à poser, il doit s'interrompre.
Lorsqu'une manche est terminée, toutes les cartes sur la table vont à la défausse, sauf les cartes de réserve des joueurs. Chaque joueur garde sa réserve et sa main, s'il a des cartes en main.
En début de nouvelle manche, chaque joueur peut prendre dans sa main des cartes de sa réserve. On reforme une source et une pioche, et c'est reparti.
Après là-dessus, viennent se greffer les effets divers et variés qu'on peut imaginer, dans le style CCG plus habituel.