29-07-2017, 09:16 PM
Ce que je vais dire n'engage que moi, vous faites comme vous voulez après, mais:
• Le placement de flèches et d'info bulles, même s'il existe des lib JS pour le faire, c'est compliqué, et c'est très instable car les éléments ciblés deviennent de plus en plus statique: impossible, plus tard, de placer le bouton dans un sous-menu, ou de réagencer les menus sans péter le tuto qui va avec. Le même problème s'applique au contenu du texte du tuto: si le label des menus change, le texte du moine devra changer aussi (et si on veut lier sémantiquement les deux, la complexité du jeu augmente très vite et "tout finit par se tenir", de sorte qu'on ne puisse plus rien bouger sans tout bouleverser). Sans compter que l'adaptation au support peut poser soucis (sur mobile, le texte du moine va-t-il envahir tout l'écran?).
• D'un point de vue utilisateur, les sites qui me propose des prises en main, j'ai vraiment tendance à les fuir: si j'ai besoin d'une espèce d'IA pour me guider, c'est que la navigation et l'ergonomie sont mal faites. On "patche" ça en bricolant une IA par dessus, mais cela ne fait que résoudre une conséquence du problème, et non sa cause. Dans le cas d'un jeu, je peux être un peu moins "nazi" dans le propos, mais uniquement si cette approche de tuto sert vraiment le propos du jeu: si le tuto est intradiégétique (j'adore ce mot, croisé pour la première fois dans un faux-raccord) alors il passe très bien (l'exemple-type que j'avance est alors celui de Portal, où le tuto sur "comment jouer" est en fait le jeu lui-même et son histoire, c'est super bien foutu!). A l'inverse, si le tuto est extradiégétique (et là, dans l'exemple, c'est le cas pour moi, ne serait-ce que par les termes "cliquez" ou "onglet"), là, ça me saoule. En gros: si le personnage fait parti de l'histoire, je vais l'écouter, mais s'il me dit juste comment utiliser le PC pour m'immerger dans l'univers fictif du jeu, alors je lui fais fermer sa mouille
• Quel impact sur la charge de travail des développeurs? Ce genre de tuto est en fait utilisé une seule fois (s'il l'est plusieurs fois, d'autres problèmes peuvent apparaître, genre Clippy). Or, ce genre de truc sur-mesure-one-shot a un très mauvais rapport chargeDeTravail/IntérêtEtUtilisation. Bref: il se peut que d'autres priorités plus utiles, comme l'équilibrage ou la simplification du jeu (au moins au début) mériteraient plus d'attention.
• Cette remarque appelle alors une autre question: si le joueur est "perdu" parce qu'il ne retrouve pas un bouton (il a suivit bêtement le tuto, qui lui disait où cliquer, et n'a pas retenu où tel menu se trouvait) alors comment va-t-il le retrouver? Va-t-il seulement retrouver le bouton?
• Quel moment de rupture entre le jeu et le tuto? Doit-on finir le tuto franchement et fermement ? Est-ce que cela créera une impression de "je n'ai fait que le tuto jusqu'ici: c'était pas le jeu"? Si la transition est "fluide", comment la mettre en place?
Bref, schématiquement, je ne trouve pas l'idée vraiment bonne, sans compter son "classissisme" qui mettra le jeu en confrontation (concurrence) directe avec les jeux classiques, à grosses équipes, qui seront donc mieux réalisés (enfin, ils ont 99% de chances d'être mieux faits qu'un jeu amateur: c'est pas méchant, c'est juste réel; plus de temps et de moyens techniques et humain, cela donne plus de chances de faire un bon résultat [sauf Prometheus]).
Ce que je proposerai (histoire de proposer un truc après avoir "démoli" tout le reste; mais bon, on peut ne pas m'écouter hein ), c'est plutôt de faire une réelle courbe de progression, partant de zéro ou presque, qui permettra de bien s'immerger dans le jeu, sans être obligé de passer par un statut "tutoriel". Dans l'idée, je vois là un menu avec des boutons: "Compte, Domaine, Ressources, Citadelle, Production, Batiments, Militaires". Bon, je trouve cela dans le désordre, mais passons. L'idée est la suivante: qu'est-ce que le joueur en a à faire du Militaire, alors qu'il n'a "même pas" de domaine? Il vient d'arriver, ne connaît pas ses terres, et voudrait déjà partir en guerre? Hum...
Je proposerai donc plutôt de simplifier les menus et éléments de jeu, de virer (ie: masquer) tout, et de ne garder que les étapes de jeu, une à une. Le joueur est inscrit, bien. Il a donc un compte, on peut le laisser. Mais il vient d'arriver. Qu'est ce qu'il lui faut en premier? Des logements pour accueillir sa population? Alors, il ne faut lui donner que cela. Si tout ce qui doit intéresser le joueur au début est son nombre de serfs, et la construction de logement pour les accueillir, alors il ne faut lui proposer que cela. Comme pour tout site web, proposer ce que l'utilisateur (joueur) ne cherche pas est un peu inutile. Cela aide ensuite à ouvrir d'autres portes, certes, mais trop lui proposer de trucs inutiles dès le début, c'est s'exposer à son départ immédiat.
Donc, perso, je masquerai tous les contrôles, et ne laisserai au joueur que la possibilité de construire une habitation. Je ne lui montrerai également que les compteurs donnant sa population, et la ressource de base nécessaire à la construction d'habitation. De cette manière, le joueur se dira "oh, j'ai du bois, et j'ai 0 habitant... bon, ce serait peut-être bien d'avoir des serfs... Pour ça... hum... je peux leur construire des maisons apparemment: essayons". Une éventuelle phrase de quête peut alors aider à guider le joueur, mais la clef, c'est que le joueur aura l'impression de prendre sa propre décision: ce n'est pas le jeu qui réfléchit pour lui, et lui dit "fais des maisons en cliquant là". C'est le joueur qui, de son propre chef, voudra faire des maisons (et bon, il n'a pas trop le choix de faire autre chose... mais on pourrait le lui laisser, si ledit choix mène à des jeux différents).
Une fois sa maison construite, il aura donc des serfs qui arrivent (je suppose). Donc, un nouvel élément de jeu: j'ai des serfs, à quoi servent-ils? Eh bien, si le jeu voit qu'un joueur a des serfs, il va par exemple lui débloquer un contrôle pour construire une école. Et un contrôle pour faire un camp de bucheron. Etc. Progressivement, les contrôles du jeu se dévoileront au joueur.
Un exemple très simple avec Age Of Empire II (qui a certes un tuto en plus, mais celui-ci n'est pas un prérequis nécessaire pour jouer): au début, à l'âge 1, on n'a pas 50 choix possibles, on peut juste, en gros, construire une habitation et des camps de bucherons ou de mineur. Par la suite, au fil des âges, de nouveaux bâtiments se débloquent. Au fil des technos aussi. Et des unités créées. Bref, cela donne une impression de progression qui, il me semble, serait la meilleure voie à exploiter pour tirer un bon jeu.
• Le placement de flèches et d'info bulles, même s'il existe des lib JS pour le faire, c'est compliqué, et c'est très instable car les éléments ciblés deviennent de plus en plus statique: impossible, plus tard, de placer le bouton dans un sous-menu, ou de réagencer les menus sans péter le tuto qui va avec. Le même problème s'applique au contenu du texte du tuto: si le label des menus change, le texte du moine devra changer aussi (et si on veut lier sémantiquement les deux, la complexité du jeu augmente très vite et "tout finit par se tenir", de sorte qu'on ne puisse plus rien bouger sans tout bouleverser). Sans compter que l'adaptation au support peut poser soucis (sur mobile, le texte du moine va-t-il envahir tout l'écran?).
• D'un point de vue utilisateur, les sites qui me propose des prises en main, j'ai vraiment tendance à les fuir: si j'ai besoin d'une espèce d'IA pour me guider, c'est que la navigation et l'ergonomie sont mal faites. On "patche" ça en bricolant une IA par dessus, mais cela ne fait que résoudre une conséquence du problème, et non sa cause. Dans le cas d'un jeu, je peux être un peu moins "nazi" dans le propos, mais uniquement si cette approche de tuto sert vraiment le propos du jeu: si le tuto est intradiégétique (j'adore ce mot, croisé pour la première fois dans un faux-raccord) alors il passe très bien (l'exemple-type que j'avance est alors celui de Portal, où le tuto sur "comment jouer" est en fait le jeu lui-même et son histoire, c'est super bien foutu!). A l'inverse, si le tuto est extradiégétique (et là, dans l'exemple, c'est le cas pour moi, ne serait-ce que par les termes "cliquez" ou "onglet"), là, ça me saoule. En gros: si le personnage fait parti de l'histoire, je vais l'écouter, mais s'il me dit juste comment utiliser le PC pour m'immerger dans l'univers fictif du jeu, alors je lui fais fermer sa mouille
• Quel impact sur la charge de travail des développeurs? Ce genre de tuto est en fait utilisé une seule fois (s'il l'est plusieurs fois, d'autres problèmes peuvent apparaître, genre Clippy). Or, ce genre de truc sur-mesure-one-shot a un très mauvais rapport chargeDeTravail/IntérêtEtUtilisation. Bref: il se peut que d'autres priorités plus utiles, comme l'équilibrage ou la simplification du jeu (au moins au début) mériteraient plus d'attention.
• Cette remarque appelle alors une autre question: si le joueur est "perdu" parce qu'il ne retrouve pas un bouton (il a suivit bêtement le tuto, qui lui disait où cliquer, et n'a pas retenu où tel menu se trouvait) alors comment va-t-il le retrouver? Va-t-il seulement retrouver le bouton?
• Quel moment de rupture entre le jeu et le tuto? Doit-on finir le tuto franchement et fermement ? Est-ce que cela créera une impression de "je n'ai fait que le tuto jusqu'ici: c'était pas le jeu"? Si la transition est "fluide", comment la mettre en place?
Bref, schématiquement, je ne trouve pas l'idée vraiment bonne, sans compter son "classissisme" qui mettra le jeu en confrontation (concurrence) directe avec les jeux classiques, à grosses équipes, qui seront donc mieux réalisés (enfin, ils ont 99% de chances d'être mieux faits qu'un jeu amateur: c'est pas méchant, c'est juste réel; plus de temps et de moyens techniques et humain, cela donne plus de chances de faire un bon résultat [sauf Prometheus]).
Ce que je proposerai (histoire de proposer un truc après avoir "démoli" tout le reste; mais bon, on peut ne pas m'écouter hein ), c'est plutôt de faire une réelle courbe de progression, partant de zéro ou presque, qui permettra de bien s'immerger dans le jeu, sans être obligé de passer par un statut "tutoriel". Dans l'idée, je vois là un menu avec des boutons: "Compte, Domaine, Ressources, Citadelle, Production, Batiments, Militaires". Bon, je trouve cela dans le désordre, mais passons. L'idée est la suivante: qu'est-ce que le joueur en a à faire du Militaire, alors qu'il n'a "même pas" de domaine? Il vient d'arriver, ne connaît pas ses terres, et voudrait déjà partir en guerre? Hum...
Je proposerai donc plutôt de simplifier les menus et éléments de jeu, de virer (ie: masquer) tout, et de ne garder que les étapes de jeu, une à une. Le joueur est inscrit, bien. Il a donc un compte, on peut le laisser. Mais il vient d'arriver. Qu'est ce qu'il lui faut en premier? Des logements pour accueillir sa population? Alors, il ne faut lui donner que cela. Si tout ce qui doit intéresser le joueur au début est son nombre de serfs, et la construction de logement pour les accueillir, alors il ne faut lui proposer que cela. Comme pour tout site web, proposer ce que l'utilisateur (joueur) ne cherche pas est un peu inutile. Cela aide ensuite à ouvrir d'autres portes, certes, mais trop lui proposer de trucs inutiles dès le début, c'est s'exposer à son départ immédiat.
Donc, perso, je masquerai tous les contrôles, et ne laisserai au joueur que la possibilité de construire une habitation. Je ne lui montrerai également que les compteurs donnant sa population, et la ressource de base nécessaire à la construction d'habitation. De cette manière, le joueur se dira "oh, j'ai du bois, et j'ai 0 habitant... bon, ce serait peut-être bien d'avoir des serfs... Pour ça... hum... je peux leur construire des maisons apparemment: essayons". Une éventuelle phrase de quête peut alors aider à guider le joueur, mais la clef, c'est que le joueur aura l'impression de prendre sa propre décision: ce n'est pas le jeu qui réfléchit pour lui, et lui dit "fais des maisons en cliquant là". C'est le joueur qui, de son propre chef, voudra faire des maisons (et bon, il n'a pas trop le choix de faire autre chose... mais on pourrait le lui laisser, si ledit choix mène à des jeux différents).
Une fois sa maison construite, il aura donc des serfs qui arrivent (je suppose). Donc, un nouvel élément de jeu: j'ai des serfs, à quoi servent-ils? Eh bien, si le jeu voit qu'un joueur a des serfs, il va par exemple lui débloquer un contrôle pour construire une école. Et un contrôle pour faire un camp de bucheron. Etc. Progressivement, les contrôles du jeu se dévoileront au joueur.
Un exemple très simple avec Age Of Empire II (qui a certes un tuto en plus, mais celui-ci n'est pas un prérequis nécessaire pour jouer): au début, à l'âge 1, on n'a pas 50 choix possibles, on peut juste, en gros, construire une habitation et des camps de bucherons ou de mineur. Par la suite, au fil des âges, de nouveaux bâtiments se débloquent. Au fil des technos aussi. Et des unités créées. Bref, cela donne une impression de progression qui, il me semble, serait la meilleure voie à exploiter pour tirer un bon jeu.