08-04-2010, 08:01 AM
Merci pour ces premiers feedbacks (et pas de panique, nous n'avons rien contre les critiques, aussi négatives qu'elles soient ^^)
En ce qui concerne les PV, je dois avouer que de notre coté nous avons eu de sérieuses discussions.
Nous avons introduit le système de PV pour mieux gérer les grosses unités.
Comme je l'explique dans la présentation, nous avons pris le parti de nous en tenir à de petites unités, chaque unité pouvant contenir de 1 a x membres. En général, lorsqu'il n'y a qu'un seul membre, c'est quelque chose de massif (éléphant ou tank par exemple). Ces "grosses" unités ayant une tendance à être en général très résistantes difficile de décliner leur état de santé en trois valeurs simples (indemne / blessé / mort).
En effet, pour simuler une telle résistance, la meilleure alternative que nous avions envisagé restait l'augmentation drastique des capacités de défense (via la caractéristique DEF ou le multiplicateur d'unité). Du coup, l'unité est très difficile à toucher mais une petite réussite peut la tuer.
A supposer qu'on ait des unités du style 'Vers de Terre Géant' (oui c'est crétin mais je n'ai pas d'autres exemples sous la main), facile à toucher mais plutôt difficile à éliminer, nous n'avons pas trouvé d'autres alternatives viable aux PVs.
Maintenant, je comprends que le coté binaire de la chose soit désagréable et nous pensons sérieusement nous diriger vers une fonctionnalité de répartition des dégâts pour avoir une distribution moins sérialisée. Reste encore à redéfinir comment l'état de l'unité influera sur ses performances. A suivre donc.
En ce qui concerne le gameplay maintenant, les parties se dérouleront au tour par tour.
Les joueurs pourront se défier ou créer des parties ouvertes.
Lors de la mise en place des règles de la partie, les joueurs devront s'accorder sur la durée du tour de jeu (15 mn, 1H, 1 jour, 1 semaine, etc). Ils disposeront alors du temps spécifié pour réaliser leurs actions.
- S'ils loupent leur tour, la main repasse à leur adversaire.
- Louper son tour trois fois d'affilé est considéré comme un abandon.
Un tour se déroulera à la manière d'un Wargame classique
- Mouvement des unités
- Résolution des attaques
- Ajustements de fin de tour
Il est également prévu de rajouter des "héros" ou "généraux" capable de remonter le moral des troupes ou d'utiliser des capacités spéciales ou pourquoi pas de les soigner.
Même chose pour les unités elle mêmes. Elles pourront disposer de capacités "activables" (charge, berserk, support tactique, désengagement, camouflage, régénération, etc)
Une grande partie de ces choses reste encore à définir mais nous avançons peu à peu.
En ce qui concerne les PV, je dois avouer que de notre coté nous avons eu de sérieuses discussions.
Nous avons introduit le système de PV pour mieux gérer les grosses unités.
Comme je l'explique dans la présentation, nous avons pris le parti de nous en tenir à de petites unités, chaque unité pouvant contenir de 1 a x membres. En général, lorsqu'il n'y a qu'un seul membre, c'est quelque chose de massif (éléphant ou tank par exemple). Ces "grosses" unités ayant une tendance à être en général très résistantes difficile de décliner leur état de santé en trois valeurs simples (indemne / blessé / mort).
En effet, pour simuler une telle résistance, la meilleure alternative que nous avions envisagé restait l'augmentation drastique des capacités de défense (via la caractéristique DEF ou le multiplicateur d'unité). Du coup, l'unité est très difficile à toucher mais une petite réussite peut la tuer.
A supposer qu'on ait des unités du style 'Vers de Terre Géant' (oui c'est crétin mais je n'ai pas d'autres exemples sous la main), facile à toucher mais plutôt difficile à éliminer, nous n'avons pas trouvé d'autres alternatives viable aux PVs.
Maintenant, je comprends que le coté binaire de la chose soit désagréable et nous pensons sérieusement nous diriger vers une fonctionnalité de répartition des dégâts pour avoir une distribution moins sérialisée. Reste encore à redéfinir comment l'état de l'unité influera sur ses performances. A suivre donc.
En ce qui concerne le gameplay maintenant, les parties se dérouleront au tour par tour.
Les joueurs pourront se défier ou créer des parties ouvertes.
Lors de la mise en place des règles de la partie, les joueurs devront s'accorder sur la durée du tour de jeu (15 mn, 1H, 1 jour, 1 semaine, etc). Ils disposeront alors du temps spécifié pour réaliser leurs actions.
- S'ils loupent leur tour, la main repasse à leur adversaire.
- Louper son tour trois fois d'affilé est considéré comme un abandon.
Un tour se déroulera à la manière d'un Wargame classique
- Mouvement des unités
- Résolution des attaques
- Ajustements de fin de tour
Il est également prévu de rajouter des "héros" ou "généraux" capable de remonter le moral des troupes ou d'utiliser des capacités spéciales ou pourquoi pas de les soigner.
Même chose pour les unités elle mêmes. Elles pourront disposer de capacités "activables" (charge, berserk, support tactique, désengagement, camouflage, régénération, etc)
Une grande partie de ces choses reste encore à définir mais nous avançons peu à peu.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
Ninety-Ninety Rule
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