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[Règles] Wargame Tactique - Version imprimable

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[Règles] Wargame Tactique - Roworll - 07-04-2010

J'aurai souhaité avoir votre avis sur le premier jet d'un système de combat qu'un ami et moi mettons au point
Le but est de simuler des affrontements tactiques sur des cartes prédéfinies.
C'est donc pour le moment une question de règles et de gameplay. Tout ce qui touche au PhP viendra éventuellement plus tard.

Les principes de bases sont les suivants
- Chaque case peut accueillir une unité
- Chaque unité est composée d'un ou plusieurs éléments en fonction de leur taille (10 soldats, 5 cavaliers, 15 gobelins, 1 tank, etc)
- Dans un soucis de simplification, les unités sont homogènes.
- Afin de renforcer l'aspect tactique, le Terrain, le Moral et les Types d'Unités ont un impact significatif sur les combats.
- Les combats sont résolus en un seul jet de dé permettant de déterminer les dommages de l'attaquant et du défenseur.

Pour les affrontements, nous sommes parti du fait qu'un combat équilibré se base sur un ratio de Attaque/Défense de 1/1.
Divers facteurs (multiplicateurs) viennent pondérer le résultat. Mais commençons par le commencement, c'est à dire les unités.

Les caractéristiques des unités sont pour le moment les suivantes :
- Offense (OFF) : Estimation de la capacité offensive d'un membre de l'unité (arme, entraînement, dégâts). Il peut avoir y plusieurs valeurs offensives en fonction du mode d'attaque
- Défense (DEF) : Estimation de la capacité défensive d'un membre de l'unité (Armure, entraînement)
Ces deux valeurs sont déclinées deux catégories : Contact/Distance
- Quantité : Le nombre d'éléments existant dans une unité
- Points de Vie (PV) : Le nombre de points de vie d'un élément de l'unité
- Points de Mouvement (PM) : Le nombre de points de mouvement dont dispose l'unité par tour
- Matrice de mouvement : le cout en PM pour chaque type de terrain existant
- Matrice d'Attaque : modificateur d'attaque
- Matrice de Défense : Modificateur de défense
Ces deux matrices influent les capacités offensive et défensive d'une unité en fonction du terrain ou se déroule le combat.
Dans des conditions optimales, ce facteur est égal à 1 (pas de modification) dans le cas contraire, il permet de simuler une diminution des capacités de combat en terrain défavorable.
Par exemple, des guerriers Viking perdus en plein désert perdent 20% de leurs capacité offensive. Le facteur pour ce type de terrain est alors de 0.8
- Matrice d'Unité : Modificateur de combat en fonction de l'unité attaquée (Cavalerie contre Infanterie par exemple)
- Morale : Volonté de combattre de l'unité. Le moral influe sur les jets de combat.

A chaque combat, un jet de dé est effectué par l'attaquant. On y ajoute le moral de l'unité attaquante et on retranche le moral de l'unité en défense.
Le résultat est lu dans une table et donne un multiplicateur final allant de 0.5 à 1.5 représentant la qualité de l'attaque.
La qualité de la défense est lue simplement en calculant 2 - (qualité de l'attaque) donnant du même coup un résultat entre 0.5 et 1.5

La formule finale de combat est donc
(Offense x Terrain Mod) / (Defense x Terrain Mod) x (Unité Mod) x (Nombre de Membres) x Résultats du combat


Prenons un exemple
Une unité d'infanterie médiévale est chargée en plaine par une unité de Cavalerie
Infanterie
Off : 4
Def : 4
PV : 3
Qte : 10 membres

Cavalerie
Off : 10 (charge) / 5 (normal)
Def : 6
PV : 4
Qte : 5 membres

Le terrain ne rentre pas en ligne de compte et pour simplifier, disons que les valeurs de morales s'annulent.

Calculons donc
10 ((off charge cavalerie) x 1 (mod terrain)) / (4 (def fantassin) x 1 (mod terrain)) = 2.5

La cavalerie dispose d'un facteur bonus de 1.5 contre l'infanterie.
Le jet de résolution donne un facteur de de 0.9 pour l'attaquant
La valeur finale de l'attaque est donc de 2.5 (base) x 1.5 (bonus) x 5 (nombre de membres) x 0.9 (résultat de l'attaque) = 16.875 (arrondi à 17). Chaque membre de l'unité d'infanterie ayant 3 PV, 5 d'entre eux sont éliminés et le 6e ne dispose plus que d'1 seul PV.

Il faut maintenant calculer les pertes subies par la cavalerie.
Les combats étant simultanés, on considère que l'unité d'infanterie dispose de ses 10 membres pour le calcul du résultat final.
4 (off infanterie) x 1 (mod terrain) / 6 (def cavalerie) x 1 (mod terrain) = 0.66
L'infanterie ne dispose d'aucun bonus contre la cavalerie (x1) et la qualité de la défense est calculée en faisant 2 - 0.9 (résultat de l'attaque) = 1.1
La valeur finale de la défense est donc de 0.66 (base) x1 (pas de bonus/malus particulier) x 10 (membres) x 1.1 (qualité de la défense) = 7.3 arrondi à 7.

Un seul cavalier tombe à terre. Ils ne sont plus que 4 dans l'unité dont 1 avec un seul PV

A supposer que les fantassins aient été armés de piques leur donnant un bonus de 1.5 contre les unités montées, le résultat aurait été de 0.66 (base) x1.5 (bonus pique vs cavalerie) x 10 (membres) x 1.1 (qualité de la défense) = 11 soit presque trois cavaliers à terre).

Imaginons maintenant que l'attaque initiale n'ait pas eu lieu dans une plaine mais dans la forêt.
Ce type d'environnement désavantage énormément la cavalerie. En plus de rendre toute charge impossible elle pénalise les cavalier de 10% de leur capacité d'attaque et de 20% de leurs capacité à se défendre

Reprenons les calculs
5 (off normale cavalerie) x 0.9 (mod terrain) / 4 (def fantassin) x 1 (mod terrain) = 1.125

La cavalerie dispose toujours de son bonus de 1.5 contre l'infanterie.
Gardons également la même qualité d'attaque à 0.9.
La valeur finale de l'attaque est donc de 1.125 (base) x 1.5 (bonus) x 5 (nombre de membres) x 0.9 (résultat de l'attaque) = 7.59 (arrondi à 8). Cela donne 2 morts et un blessé dans l'infanterie

Les pertes de la cavalerie se calculent ainsi
4 (off infanterie) x 1 (modificateur terrain) / 6 (def cavalerie) x 0.8 (modificateur terrain) = 0.83
La valeur finale de la défense est donc de 0.83 (base) x1 (pas de bonus/malus particulier) x 10 (membres) x 1.1 (qualité de la défense) = 9.16, arrondi à 9 soit 2 cavaliers à terre et un légèrement blessé.


En faisant jouer les modificateurs de terrain, les valeurs d'Offense et de Défense, les relations entre les unités, nous pensons qu'il est possible d'arriver à un système permettant de part sa souplesse une grande capacité d'adaptation pour simuler tout genre de conflit

D'après vous, quels sont les points faibles/problèmes que vous voyez sur un tel système ?
Voyez-vous des paramètres à rajouter ou modifier

(Merci à ceux qui auront pris la peine de tout lire jusqu'au bout)


RE: [Règles] Wargame Tactique - Ter Rowan - 07-04-2010

coucou, vu la question je vais faire que dans le négatif hein ^^ (mais j'ai un grand respect pour tes posts, rien de personnel)

ce que je n'aime pas du tout :
- le côté binaire des pertes : globalement si je comprends bien, sur une unité de 10 personnes, les résultats donneront : x morts, 1 blessé à n pv et 10-x-1 en pleine forme. Vu qu'on est à un niveau tactique, on "connait les unités", on sait les compter, d'autant plus que tu parles de PV, donc je préfèrerais de loin avoir sur 10, x morts, y blessés (chacun avec ses pv), et 10-x-y en pleine forme

soit tu supprimes l'aspect tactique pour un aspect stratégique (vire les pv, des unités très nombreuses, et dans ce cas trois nombres : les morts les blessés les combattants) soit tu gères des pv individuels.

chose simple : essaie de simuler les horiaces contre les curiaces avec ta technique, c'est impossible

ce que je trouverais intéressant à ajouter :
- outre le moral de l'unité, des malus sur les blessures de l'unité (ou de ses membres) voire des bonus (furie, berserk, etc...) malus de OFF / DEF, mais aussi malus de mouvement

- des possibilités tactiques : attaquer pour tuer, attaquer pour blesser, attaquer les plus faibles, se mettre en embuscade

du coup tu arrives à pouvoir simuler horiace contre curiace :
les uns vont tuer deux membres et laisser sain le troisième
les autres vont blesser les trois membres de l'unité adverser
==> le survivant en pleine forme, par le harcèlement et l'esquive, va buter les trois blessés

voili voilou Smile


RE: [Règles] Wargame Tactique - Harparine - 07-04-2010

Salut, j'ai commencé il y a quelques années un module stratégique de batailles antiques. Mes règles sont presque exactement les mêmes, avec des variables identiques (moral, terrain, différences de rapports entre unités, etc.) donc je ne peux qu'approuver Smile
Par contre je n'ai pas utilisé de PV car j'ai beaucoup plus de soldats par unité (une moyenne de 400). Je pense que d'un point de vue tactique, ça peut ajouter du piment.

Le principal obstacle que j'ai rencontré est la gestion du temps. En effet, au cours du développement, je me suis dit qu'il était plus intéressant (selon moi) que les parties soient courtes (une dizaine de minutes) et qu'elles engagent seulement les joueurs connectés (à la manière d'Urban Rivals, un jeu de cartes en ligne). Cela m'a obligé à avoir des affrontements plus "sanglants" afin que les parties ne s'éternisent pas, au détriment d'un certain réalisme.
Tant que tu en es donc à la rédaction des règles, il vaut mieux envisager tout de suite le type de combat : rapide pour les joueurs en ligne ou plus lent (ex: sur une semaine). De même, je pense que tu fonctionnes également en tour par tour. Mais est-ce que le joueur déplace toute son armée avant de passer la main ou bien une seule unité ? --> j'ai opté pour le déplacement d'armée alterné avec un temps limité à une minute pour faire ses manoeuvres.

Enfin, d'autres idées que j'ai implémentées, si ça te branche pour ton jeu : le capitaine d'armée est dans une unité sur le champ de bataille (la cavalerie par défaut) et ses caracs sont légèrement augmentées. De plus, il peut rallier les unités à portée avec un moral faible. Egalement, j'ai prévu un système de capacités spéciales pour certaines unités (pas encore en place). Ca peut donner de l'intérêt.

Voilà, j'espère que ça donnera des idées. J'avais mis en ligne une version de développement il y a quelques temps (Strategus) mais problème d'hébergeur (i-neti) + début de carrière d'enseignant + bébé pas prévu + autre projet lié à mon taf = développement un peu en pause Wink

@+


RE: [Règles] Wargame Tactique - Roworll - 08-04-2010

Merci pour ces premiers feedbacks (et pas de panique, nous n'avons rien contre les critiques, aussi négatives qu'elles soient ^^)

En ce qui concerne les PV, je dois avouer que de notre coté nous avons eu de sérieuses discussions.

Nous avons introduit le système de PV pour mieux gérer les grosses unités.

Comme je l'explique dans la présentation, nous avons pris le parti de nous en tenir à de petites unités, chaque unité pouvant contenir de 1 a x membres. En général, lorsqu'il n'y a qu'un seul membre, c'est quelque chose de massif (éléphant ou tank par exemple). Ces "grosses" unités ayant une tendance à être en général très résistantes difficile de décliner leur état de santé en trois valeurs simples (indemne / blessé / mort).

En effet, pour simuler une telle résistance, la meilleure alternative que nous avions envisagé restait l'augmentation drastique des capacités de défense (via la caractéristique DEF ou le multiplicateur d'unité). Du coup, l'unité est très difficile à toucher mais une petite réussite peut la tuer.

A supposer qu'on ait des unités du style 'Vers de Terre Géant' (oui c'est crétin mais je n'ai pas d'autres exemples sous la main), facile à toucher mais plutôt difficile à éliminer, nous n'avons pas trouvé d'autres alternatives viable aux PVs.

Maintenant, je comprends que le coté binaire de la chose soit désagréable et nous pensons sérieusement nous diriger vers une fonctionnalité de répartition des dégâts pour avoir une distribution moins sérialisée. Reste encore à redéfinir comment l'état de l'unité influera sur ses performances. A suivre donc.

En ce qui concerne le gameplay maintenant, les parties se dérouleront au tour par tour.
Les joueurs pourront se défier ou créer des parties ouvertes.
Lors de la mise en place des règles de la partie, les joueurs devront s'accorder sur la durée du tour de jeu (15 mn, 1H, 1 jour, 1 semaine, etc). Ils disposeront alors du temps spécifié pour réaliser leurs actions.
- S'ils loupent leur tour, la main repasse à leur adversaire.
- Louper son tour trois fois d'affilé est considéré comme un abandon.

Un tour se déroulera à la manière d'un Wargame classique
- Mouvement des unités
- Résolution des attaques
- Ajustements de fin de tour

Il est également prévu de rajouter des "héros" ou "généraux" capable de remonter le moral des troupes ou d'utiliser des capacités spéciales ou pourquoi pas de les soigner.
Même chose pour les unités elle mêmes. Elles pourront disposer de capacités "activables" (charge, berserk, support tactique, désengagement, camouflage, régénération, etc)

Une grande partie de ces choses reste encore à définir mais nous avançons peu à peu.


RE: [Règles] Wargame Tactique - christouphe - 08-04-2010

erf, moi qui pensais innover, je viens de me faire coiffer sur le fil :p


RE: [Règles] Wargame Tactique - Harparine - 08-04-2010

Excellente, cette idée de proposer des parties à durée variable Smile


RE: [Règles] Wargame Tactique - Roworll - 09-04-2010

Petite séance de travail hier.
Nous avons validé l'idée de mettre en place la distribution des dégâts sur les unités.
Reste à ajuster leurs performances au combat en fonction de leur état de santé.

En considérant qu'une unité moribonde ne peut descendre en dessous d'un certain seuil de capacités (disons 50% histoire de ne pas trop crouler sous les pénalités), deux choix s'offrent à nous
- Appliquer un multiplicateur dynamique linéaire du style 0.5 + (0.5/(PV Max/PV Actuel)).
- Calculer le pourcentage de vie restant et faire une table de correspondance pour faire un truc plus lissé
par exemple
% Vie (modificateur)
100%-80% (1.0)
79%-65% (0.9)
64%-50% (0.8)
etc

Autre élément qui sera inclus dans je leu de base : pour renforcer l'aspect tactique et éviter les déséquilibres potentiels, il est prévu (du moins dans un premier temps) que les affrontements se passent sur des cartes miroir et que les forces en présences soient les même dans chaque camp.
Au début, nous pensions passer par un système de construction d'armées (100 pts de d'achat, une unité d'archer coutant 10 pts, 15 pour une unité de cavalerie, etc) mais au final, nous avons fait marche arrière.
Nous espérons ainsi éviter l'écueil classique de l'unité/combo ultime en équilibrant d'entrée les forces en présences et en se concentrant plus sur l'aspect tactique. Après tout, aux échecs ou aux dames, chaque joueur à les même pièces que son adversaire au début de la partie.

Au final, les joueurs pourront toujours décider des forces en présences mais chaque protagoniste aura les même effectifs.


RE: [Règles] Wargame Tactique - Roworll - 13-04-2010

Petit feedback.

Le système a un peu évolué. Avec l'introduction du détail des points de vie au niveau des membres et non plus au niveau des unités, nous avons décidé d'inclure la possibilité d'avoir des unités mixtes.

Le petit moteur de résolution que nous avons en place actuellement a été modifié en conséquence.
Pour rappel la formule originale (dépouillée de ses paramètres) de calcul de dégâts est
Valeur Offensive/Valeur Défensive x Nombre de troupes

La gestion des unités mixtes a tout simplement mené à un calcul de pourcentage
Supposons qu'une unité de 10 personnes soit composée à 20% d'archers (Off 3 - Def 3) et 80% de fantassins (Off 6 - Def 4).
Cette unité est attaquée par une unité de 10 brigands (Off 5 - Def 4).

On commence par calculer l'effet de l'attaque sur les archers : 5/3x10 = 16.6 pts de dégâts.
Mais comme l'unité d'archer ne représentent que 20% de l'effectif total, ils encaissent 16.6/0.2 = 3.32 pts de dégât
Même chose pour les fantassins : 5/4x10 = 12.5 en dégâts de base. Les fantassins totalisant 80% des effectifs, ils subissent 12.8x0.8=10 pts de dégât.

La riposte est calculée dans la foulée
Pour les 2 archers 3/4x2=1.5. L'unité étant composée à 100% de brigands, ils encaissent la totalité de ces dégâts
Pour les 8 fantassins : 6/4x8=12 pts de dégâts supplémentaires.

Le système de décompte de dégâts tient compte des décimales et des reliquats.
Une troupe recevant 5.52 points de dégâts en distribuera 5 parmi ses membres et 0.52 resteront dans le pool de dégâts restant à distribuer. A supposer qu'une autre unité inflige 1.72 de dommage supplémentaire, l'unité devra alors répartir 0.52+1.72 = 2.24 soit deux points et un reliquat de 0.24.

Le système de reliquat est nécessaire pour assurer une répartition correcte suite aux calculs fractionnaires imposés par les unités mixtes. En effet, une unité composée de 1x10 fantassins ne réagira pas de la même manière qu'une unité mixte de 10x1 fantassin. La deuxième verra les dégâts répartis uniformément parmi tous ses membres alors que la première sera bien plus sujette aux lois du hasard.
Pour contrer cet effet de bord, deux facteurs ont été inclus
Un modificateur de performance en fonction de la vie de l'unité : les règles de répartition favorisent très légèrement les unités groupées.
Un modificateur d'homogénéité : plus il y a de troupes dans une unité mixte, moins elle se bat efficacement.

Les quelques tests que nous avons fait nous ont permis de faire combattre de grandes troupes (plus de 1000 participants mixtes dans chaque unité) très facilement, la partie la plus longue étant l'affectation individuelle des blessures.