15-01-2008, 12:42 PM
J'ai bien aimé Oblivion moi aussi (peut-être un peu simple ?)
Pour le reste je fuie les MMO comme PristonTales où on se rend compte que, peu importe le temps impliqué dans le jeu, tu ne peux rien faire de génial en fin de compte. Tu es un joueur comme les autres, ni plus, ni moins.
Je peux proposer des idées :
- Tout jeu doit avoir une fin, définie dans le temps. (On pourrait passer un temps fou au monopoly si on ne définissait pas l'arret du jeu avant d'aller manger). Ce temps peut-être de 1 mois, 5 mois, 1 an ! Mais il doit être clairement mentionné. De manière RP, vous expliquez que les badguys vont gagner dans 6 mois si vos joueurs (réparti en clan) ne font rien pour gagner avant. S'il n'y a pas de fin, le jeu lasse les joueurs à moins de faire de l'animation régulièrement (charge de boulot importante). Certains joueurs partiront au prochain RAZ. Dans l'ensemble, il ne s'agit que des hauts gradés, et la majorité reviennent tout de même pour une autre partie. Définir le temps de la partie n'est pas toujours simple.
- Qui dit fin, dit RAZ. Vous n'avez pas passé 5 ans à faire votre jeu pour amuser 500 joueurs pendant 3 mois. Il faut définir les clairement règles du RAZ. Trouvez une explication RPistique n'est pas toujours simple. (nouvelle invasion de zombie ?)
- alterner les hierarchies. si vous pouvez former des groupes, faites en sorte que le leader puissent être démis de ses fonctions (par vote, meurtre, décision, coup d'état). Les joueurs trouveront un plaisir à s'investir pour être le maire d'une ville par exemple (royaumes renaissants)
- Faite de la coopération/confrontation. Cette partie est difficile à gérer (je m'en sort pas super pour l'instant). Pour pimenter le jeu, faites en sorte que les joueurs puissent interagir entre eux, en bien mais aussi en mal. (partage de connaissance, d'argent, d'armes, de sorts, don de service de soin, apprentissage ; conflit armé, fausses indications, assassinat des responsables). Les conflits de prises de villes, points clé (magasin, source d'eau) remplacent allègrement des mini-quêtes et peuvent tenir en halène de nombreux joueurs (voir Ngswing )
- Quête principale et quête personnelle. Les quêtes individuelles peuvent satisfaire les joueurs qui jouent perso. Les quêtes principales amusent souvent les joueurs qui jouent collectif. Il semble qu'un juste équilibre doit être réalisé entre ces 2 quêtes.
- Favoriser l'investissement personnel. Toutes les ruses sont bonnes. le RP, l'ajout d'avatar ... plus un joueur peut personnaliser son perso, plus le jeu est vivant et plus les joueurs restent.
- Les joueurs contrôlant eux-même le jeu ne me semble pas une bonne idée. C'est la solution que j'ai retenue cependant car j'espère que les mentalité pourront évoluer. J'ai créé des fonctions admin (pour les admins) mais aussi des fonctions privilèges pour certains joueurs. Je guette les abus. Une partie du forum est dédiée aux suggestions des joueurs, mais on est obligé de faire un filtre, en premier lieu pour tenir nos plannings, en deuxième lieu car les contraintes techniques (charge du serveur, temps de réalisation) et l'impact (ne plait pas à tout le monde, déséquilibre le jeu...) ne sont pas acceptables. Les joueurs peuvent aider mais ils ne doivent pas prendre le pas sur les concepteurs. Il faut garder la notion du client/fournisseur.
- Un dernier point qui me semble évident mais important à signaler. Un joueur qui devient surpuissant se lassera (et lassera les autres). Une arme mal équilibrée dans le jeu peut ruiner l'atmosphère du jeu. Ce ne sont donc pas des objectifs adaptés pour un jeu Persistant ou tout autre type de MMO.
Voilou un brin de réflexion ^^. Je vois que d'autres ont posté entre-temps...
kéké.
Pour le reste je fuie les MMO comme PristonTales où on se rend compte que, peu importe le temps impliqué dans le jeu, tu ne peux rien faire de génial en fin de compte. Tu es un joueur comme les autres, ni plus, ni moins.
Je peux proposer des idées :
- Tout jeu doit avoir une fin, définie dans le temps. (On pourrait passer un temps fou au monopoly si on ne définissait pas l'arret du jeu avant d'aller manger). Ce temps peut-être de 1 mois, 5 mois, 1 an ! Mais il doit être clairement mentionné. De manière RP, vous expliquez que les badguys vont gagner dans 6 mois si vos joueurs (réparti en clan) ne font rien pour gagner avant. S'il n'y a pas de fin, le jeu lasse les joueurs à moins de faire de l'animation régulièrement (charge de boulot importante). Certains joueurs partiront au prochain RAZ. Dans l'ensemble, il ne s'agit que des hauts gradés, et la majorité reviennent tout de même pour une autre partie. Définir le temps de la partie n'est pas toujours simple.
- Qui dit fin, dit RAZ. Vous n'avez pas passé 5 ans à faire votre jeu pour amuser 500 joueurs pendant 3 mois. Il faut définir les clairement règles du RAZ. Trouvez une explication RPistique n'est pas toujours simple. (nouvelle invasion de zombie ?)
- alterner les hierarchies. si vous pouvez former des groupes, faites en sorte que le leader puissent être démis de ses fonctions (par vote, meurtre, décision, coup d'état). Les joueurs trouveront un plaisir à s'investir pour être le maire d'une ville par exemple (royaumes renaissants)
- Faite de la coopération/confrontation. Cette partie est difficile à gérer (je m'en sort pas super pour l'instant). Pour pimenter le jeu, faites en sorte que les joueurs puissent interagir entre eux, en bien mais aussi en mal. (partage de connaissance, d'argent, d'armes, de sorts, don de service de soin, apprentissage ; conflit armé, fausses indications, assassinat des responsables). Les conflits de prises de villes, points clé (magasin, source d'eau) remplacent allègrement des mini-quêtes et peuvent tenir en halène de nombreux joueurs (voir Ngswing )
- Quête principale et quête personnelle. Les quêtes individuelles peuvent satisfaire les joueurs qui jouent perso. Les quêtes principales amusent souvent les joueurs qui jouent collectif. Il semble qu'un juste équilibre doit être réalisé entre ces 2 quêtes.
- Favoriser l'investissement personnel. Toutes les ruses sont bonnes. le RP, l'ajout d'avatar ... plus un joueur peut personnaliser son perso, plus le jeu est vivant et plus les joueurs restent.
- Les joueurs contrôlant eux-même le jeu ne me semble pas une bonne idée. C'est la solution que j'ai retenue cependant car j'espère que les mentalité pourront évoluer. J'ai créé des fonctions admin (pour les admins) mais aussi des fonctions privilèges pour certains joueurs. Je guette les abus. Une partie du forum est dédiée aux suggestions des joueurs, mais on est obligé de faire un filtre, en premier lieu pour tenir nos plannings, en deuxième lieu car les contraintes techniques (charge du serveur, temps de réalisation) et l'impact (ne plait pas à tout le monde, déséquilibre le jeu...) ne sont pas acceptables. Les joueurs peuvent aider mais ils ne doivent pas prendre le pas sur les concepteurs. Il faut garder la notion du client/fournisseur.
- Un dernier point qui me semble évident mais important à signaler. Un joueur qui devient surpuissant se lassera (et lassera les autres). Une arme mal équilibrée dans le jeu peut ruiner l'atmosphère du jeu. Ce ne sont donc pas des objectifs adaptés pour un jeu Persistant ou tout autre type de MMO.
Voilou un brin de réflexion ^^. Je vois que d'autres ont posté entre-temps...
kéké.