Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant (/showthread.php?tid=2223) |
Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - naholyr - 01-01-2008 Salut, Je penche actuellement sur un problème que j'aurais du poser au tout début de l'analyse de mon jeu. En effet, il peut sembler bête, mais je m'interroge sur "le but du jeu". En effet, dans les jeux à "univers persistant" il s'agit finalement de "simulation de vie", et il n'y a donc pas à proprement parler de "fin" pour le joueur (sauf lorsque son personnage peut mourir définitivement bien sûr). Comment dans ces conditions le motiver à poursuivre ? Il faut lui offrir des objectifs à atteindre, comme il n'y a pas un seul "but du jeu" final, il faut qu'il y en ait plein intermédiaires. Pour cela, les univers "oniriques", médiéval-fantastiques, etc... sont très porteurs car on n'a pas réellement de limite, on peut proposer au joueur des actions très diverses : - pratique et apprentissage de la magie - pratique de l'alchimie - pratiques du combat - exploration du territoire - recherche d'objets magiques - décapitations massives de monstres :lol: - etc... Chacune de ces actions offre une multitude d'objectifs potentiels au joueur, qui dans l'ensemble se résument au développement de son personnage. Chaque objectif sera alors une étape du développement de son personnage (acquérir la maitrise d'un nouveau type d'arme, apprendre un nouveau sort, découvrir une nouvelle potion, etc...). Or mon jeu se situant dans un univers de type "post-apocalyptique" et se situant dans le genre "survival", la vie du personnage est extrèmement fragile, et son développement n'est pas la priorité : il faut déjà réussir à le garder en vie. Les objectifs "officiels" d'un jeu de zombie pourraient être simplement de passer d'une zone "sécurité" à une nouvelle zone "espoir" (qui deviendra la prochaine zone "sécurité" pour l'objectif suivant) mais j'ai peur que l'exploration forcée du territoire ne devienne lassante. Pas de magie, pas d'alchimie, les objectifs intermédiaires autonomes de développement de son personnage sont forcément plus limités. Quelles actions offrir donc au joueur pour qu'il se crée ses objectifs intermédiaires et ne se lasse pas ? RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - naholyr - 01-01-2008 C'est pas très grave d'en revenir à du MMO classique finalement c'est un jeu de rôle, et il est massivement multijoueur, normal donc qu'on tombe un peu dans les clichés. Seul l'univers et l'environnement fait la différence. La possibilité de se créer des "places fortes" peut être une idée très porteuse, c'est pas mal. Ce serait de plus un objectif de groupe, et permettrait d'offrir à l'action "construire une barricade" un pendant un peu plus "long terme". RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Shidame - 01-01-2008 Tu peux également envisager un objectif de groupe visant à détruire "la source du mal", ceci passerai par des sous objectifs de découverte "de pourquoi il y a des zombies", un peu comme dans 28 jours plus tard mais à l'envers :p et comme dans resident evil. RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Sephi-Chan - 01-01-2008 28 jours plus tard... J'aime ce film. Quand aux buts des joueurs dans les jeux de rôle multijoueur, c'est souvent assez flou. L'avantage (qui est également un inconvénient), c'est que les joueurs placent l'objectif où ils le souhaitent. Maintenant, appliqué à un jeu de survie, je dirais que le but doit être de reprendre le contrôle de la situation en purgeant les lieux de la présence des zombies (qui, évidemment, reviennent à la vie). Progresser dans un territoire permettrait de collecter des ressources particulières pour ériger différents bâtiments, plus ou moins efficaces. Si en plus tu ajoutes à ça un côté réaliste, permettre aux survivants de se barricader dans un supermarché désaffecté, avec les ressources limitées (les distributeurs automatiques et la nourriture des magasins ne tient pas éternellement). Tu peux ensuite géré les maladies (et donc les soins). Cependant, pour appliquer cette technique il faut que la carte soit (au moins en partie) définie à l'avance. Avec un tel système, les joueurs seront naturellement poussés à se scinder en groupes de taille réduite, ce qui les rend donc vulnérable. Je trouve qu'il y à un énorme potentiel en terme de gamedesign sur un tel sujet, plein d'idées me viennent en tête quand j'écris ces lignes. Sephi-Chan RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Kassak - 01-01-2008 Personnellement, mon jeu Terres de Kaace a une histoire bien rédigée, et la fin de cette histoire est le début du jeu. Je ferais en sorte que cette histoire évolue suivant la volonté des joueurs, lors d'animations, de quêtes etc...Ainsi les joueurs écriront l'histoire du jeu en quelque sorte. On y rajoute de nombreuses quêtes, tous les points cités par naholyr, et cela fait de Kaace un jeu captivant, et non lassant a la longue ( enfin je l'espère ) RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Loetheri - 02-01-2008 Tu pourrais te renseigner auprès des administrateurs de Nainwak. Le jeu ne propose rien si ce n'est du tapkaz, dirons certains, ou du Click&Slash, diront d'autres. Personnellement, il ne faut pas que le jeu nécessite du temps à ses gérants. Les gérants doivent pouvoir partir pendant 3-4 jours voire 2 semaines sans qu'il n'y ait de problèmes (manque d'animation). Sinon soyons honnête. C'est très difficilement gérable. C'est mon avis naturellement. RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - phenix - 02-01-2008 Aller, j'apporte ma pierre à l'édifice :good:. Pour moi, il y a plusieurs manière de "garder" ses joueurs: - Animé le jeu, le faire évolué non seulement historiquement, mais faire collé l'historique au gameplay (lancer de boule de neige en hiver par exemple). - Donné des but au joueur. Faire évoluer son personnage, c'est marrant, mais à la longue sa lasse quoi qu'il arrive, il faut donc proposé des activité diverse: Pourquoi les joueurs ne pourraient ils pas exercer un métier ? Cela renforcerais le jeu en équipe, un maçon, pour construire une barricade, sa aide, de même qu'un charpentier . - Jouer le classement: C'est puéril, mais les joueurs aime bien tenter de "devenir le premier survivant", ou "celui qui a bu le plus de cannette de bière" . Crée des classement en fonction d'action diverse et n'oublie pas de le remettre a 0 de temps en temps . - Avoir un historique en béton armé aide beaucoup, mais surtout il faut que cette historique soit assez maniable pour laisser un grande liberté d'action au joueur qui aime écrire du RP. Phenix RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - appzer0 - 02-01-2008 Je suis d'accord avec tout ce que tu dis, mais pour moi tout ça est synthétisable : phenix a écrit :- Animé le jeu, le faire évolué non seulement historiquement, mais faire collé l'historique au gameplay (lancer de boule de neige en hiver par exemple).C'est là selon moi une scénarisation ponctuelle. Citation :- Donné des but au joueur. Faire évoluer son personnage, c'est marrant, mais à la longue sa lasse quoi qu'il arrive, il faut donc proposé des activité diverse: Pourquoi les joueurs ne pourraient ils pas exercer un métier ? Cela renforcerais le jeu en équipe, un maçon, pour construire une barricade, sa aide, de même qu'un charpentier .Et une fois charpentier ? Le but dans un jeu est indispensable, d'où mon insistance sur la scénarisation. Citation :- Jouer le classement: C'est puéril, mais les joueurs aime bien tenter de "devenir le premier survivant", ou "celui qui a bu le plus de cannette de bière" . Crée des classement en fonction d'action diverse et n'oublie pas de le remettre a 0 de temps en temps .Je plussoie. J'ai intégré/prévu d'intégrer dans mon wip des classements différents pour que chacun y aille de son RP (les plus riches, les plus grands aventuriers (nombre de quêtes complétées), des classements pour certaines groses quêtes, etc.). Cela constitue déjà en soi une animation permanente, voire un élément scénaristique. Citation :- Avoir un historique en béton armé aide beaucoup, mais surtout il faut que cette historique soit assez maniable pour laisser un grande liberté d'action au joueur qui aime écrire du RP.On revient à la scénarisation. Sans avoir besoin d'une encyclopédie historique s'étalant sur des siècles, les objectifs du jeu doivent d'inscrire dans une trame historique sinon rudimentaire, dumoins présente. Ex. : Link n'a jamais été balancé dans la forêt tuer des monstres sans raison, la princesse a été enlevée et le gros méchant veut devenir maître du monde, Link est l'élu des dieux/des anciens, c'est simplissime mais suffisant. Il n'y a plus qu'à ajouter des buts intermédiaires (trouver les 3 joyaux trucs, trouver la triforce, éclater le boss), constituant les clés vers le but final. Mais jé dérive du sujet initial. RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - phenix - 02-01-2008 Citation :Et une fois charpentier ? 16 Le but dans un jeu est indispensable, d'où mon insistance sur la scénarisation. Je vous dire par la qu'il faut mettre en place différent action a développer par le joueur. Ici, c'est un métier, mais rien n'empêche d'avoir différente compétence a monté: premier soin, maîtrise des armes à feu, maîtrise des armes blanches, Maîtrise en électronique, etc... Phenix RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Gordibach - 02-01-2008 naholyr a écrit :Pour cela, les univers "oniriques", médiéval-fantastiques, etc... sont très porteurs car on n'a pas réellement de limite, on peut proposer au joueur des actions très diverses : Effectivement, moi aussi je trouve que tout ceci et tout ce que vous avez dit fait que le joueur devient quelque part "accros" mais il y a un petit problème notamment pour ce que propose naholyr. En temps qu'admin de jeu RP, je sais à quel point il est difficile de faire participer ses joueurs à des quêtes RP et encore, difficile me paraît un bien faible terme. De plus, il faut aussi actualiser en permanence le jeu si l'on fait des quêtes RP sous forme d'event et surtout : il faut pouvoir coder les events. Et ça, c'est très chaud à faire. Personnellement, je ne pense pas qu'il y ait quelque chose qui poussent plus les joueurs à rester parce que chaque joueur a une vision personnelle du jeu. Pour certains, c'est défoncer tout le monde, pour d'autres, faire chier (passer moi le terme), et encore pour d'autres mais qui sont malheureusement une minorité, participer à la vie RP du jeu. |