La période orbitale dépend de la masse autour de laquelle l'objet orbite : mes étoiles orbitant autour d'un noyau galactique (pour établir une structure de carte en arbre), si ce noyau galactique est plus léger, alors la période orbitale augmente, et l'objet tourne plus lentement.
La même problématique s'applique à la planète orbitant autour d'une étoile. A une Lune orbitant autour d'une planète. A un astéroïde orbitant autour d'une Lune. etc (donc, tout est possible: n'importe quelle masse [négligeable] orbitant autour de n'importe quelle autre masse, à n'importe quelle distance).
Donc il me semble que je ne peux pas utiliser l'effet relativiste réel pour avoir des échelles de temps différentes dans le jeu?! Il faut que je le "triche" pour juste doter chaque objet céleste d'un facteur multiplicateur de temps (T réel = k*Tingame) et éviter d'avoir des objets trop statiques en temps réel et d'autres trop dynamiques en temps réel.
Ah, ok; en reprenant ça sur une feuille à coté, cela devient plus clair.
Donc, si j'ai A et B qui tournent autour d'un objet céleste O1 où la vitesse du temps est x1 (disons 10MA ingame = 1an réel).
B se rend autour d'un autre objet céleste, O2, beaucoup plus massif et à la même distance. B orbite donc bien plus vite autour de O2 que A autour de O1. Donc la montre de B tourne plus vite. Si A et B se rejoignent ensuite, alors la montre de B sera en avance sur celle de A. Si je veux que les deux montres soient au même temps, alors il faut que le facteur de temps de O2 soit plus faible, et que 1MA ingame = 1an réel.
Donc en fait, la multiplication du temps réel pour donner le temps IG ne représente pas l'accélération du temps IG dû à l'augmentation de la vitesse, mais elle le compense? C'est ça l'idée?
PS, les étoiles se déplacent relativement les unes aux autres: un système orbital n'est pas un disque qui tourne d'un bloc; les objets proches du centre (proches du parent orbital) tournent autour de celui-ci bien plus vite que les plus lointains.
La même problématique s'applique à la planète orbitant autour d'une étoile. A une Lune orbitant autour d'une planète. A un astéroïde orbitant autour d'une Lune. etc (donc, tout est possible: n'importe quelle masse [négligeable] orbitant autour de n'importe quelle autre masse, à n'importe quelle distance).
Citation :Si tu veux accélérer le processus (fabrication, recherche, voyage..) passe du temps près d'un trou noirLe truc, c'est que justement, près d'un trou noir, les objets orbitent vite: si un objet ne veut pas tomber dans le trou noir, il tourne vite autour (et que tu sois sur l'objet ou à coté, tu vois que cela tourne vite, l'effet relativiste n'entre pas en jeu). Si en plus, le temps passe plus vite à cause des effets relativistes, alors cela renforce le problème au lieu de le résoudre...
Donc il me semble que je ne peux pas utiliser l'effet relativiste réel pour avoir des échelles de temps différentes dans le jeu?! Il faut que je le "triche" pour juste doter chaque objet céleste d'un facteur multiplicateur de temps (T réel = k*Tingame) et éviter d'avoir des objets trop statiques en temps réel et d'autres trop dynamiques en temps réel.
Ah, ok; en reprenant ça sur une feuille à coté, cela devient plus clair.
Donc, si j'ai A et B qui tournent autour d'un objet céleste O1 où la vitesse du temps est x1 (disons 10MA ingame = 1an réel).
B se rend autour d'un autre objet céleste, O2, beaucoup plus massif et à la même distance. B orbite donc bien plus vite autour de O2 que A autour de O1. Donc la montre de B tourne plus vite. Si A et B se rejoignent ensuite, alors la montre de B sera en avance sur celle de A. Si je veux que les deux montres soient au même temps, alors il faut que le facteur de temps de O2 soit plus faible, et que 1MA ingame = 1an réel.
Donc en fait, la multiplication du temps réel pour donner le temps IG ne représente pas l'accélération du temps IG dû à l'augmentation de la vitesse, mais elle le compense? C'est ça l'idée?
PS, les étoiles se déplacent relativement les unes aux autres: un système orbital n'est pas un disque qui tourne d'un bloc; les objets proches du centre (proches du parent orbital) tournent autour de celui-ci bien plus vite que les plus lointains.