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Echelles de temps dans une galaxie - Version imprimable

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Echelles de temps dans une galaxie - Xenos - 21-05-2016

Salutations,

Je travaille sur VariiSpace ce week end, et je souhaite voir avec vous un point de gameplay.
Dans ce jeu, tout bouge dans le temps: les étoiles tournent autour du centre de la galaxie, les planètes tournent autour des étoiles, les Lunes tournent autour des planètes, etc. Mais, dans le monde réel, la Lune fait le tour de la Terre en une trentaine de jours, la Terre fait le tour du Soleil en 1 an, et le Soleil fait le tour de la galaxie en 226.000.000 années (Wikipédia).


Du coup, si je veux que les joueurs puissent voir le Soleil tourner dans la galaxie (et qu'ils puissent donc voir que la galaxie est dynamique), alors je suis coincé:

Si je fais une échelle unique à tout le jeu, genre si 226.000.000 années dans le jeu = 1 an réel (donc les joueurs verront, sur une année réelle, que le Soleil bouge dans la galaxie), alors la Terre fait le tour du soleil en environ 0.4 secondes réelles, et la Lune fait le tour de la Terre en moins de 0.05 secondes réelles (je vous dis pas le mal de mer à l'affichage!)

Du coup, quelles solutions pourrai-je appliquer pour que les planètes, Lunes et étoiles fassent le tour de leur "parent céleste" en un temps réel raisonnable?


En causant avec Talus sur Skype, on a dégagé deux pistes possibles:

Modifier les données réelles et prendre une galaxie fictive:
En alourdissant le trou noir au centre de la galaxie / en raccourcissant la distance Soleil-centre de la galaxie.
Ainsi, le jeu aurait une échelle de temps type "1 an dans le jeu = 5 minutes réelles", la Lune ferait donc le tour de la Terre en 20 secondes réelles et le Soleil serait plus proche du centre de la galaxie (ou ce centre serait plus lourd), de sorte à en faire le tour en 1 an réel (donc, en 105.000 ans dans le jeu soit 2000x plus vite). C'est une possibilité, mais l'impact sur la géométrie de la carte peut poser soucis: si le centre de la galaxie est plus lourd, alors les vaisseaux auront du mal à en sortir / le Soleil ne peut pas être trop proche du centre de la galaxie sinon les vaisseaux n'auront pas d'espace pour orbiter

Le problème est que cela contraint la géométrie de la carte de jeu (et pas sûr qu'il existera une géométrie convenant à mon problème, qui est d'avoir une galaxie qui bouge en un temps réel raisonnable sans que les planètes/lunes ne donnent le mal de mer).


Doter chaque objet céleste de sa propre échelle de temps
Ainsi, si j'observe la Terre et sa Lune, j'ai une échelle de temps où 1 jour réel = 30 jours dans le jeu (et la Lune fait donc le tour de la Terre en 1 jour réel). Si j'observe le Soleil, je suis dans une autre échelle de temps où 1 jour réel = 1 an dans le jeu, et la Terre fait donc le tour du Soleil en 1 jour réel. Et si j'observe la galaxie, je suis dans une échelle de temps où 1 jour réel = 600.000 ans dans le jeu (et le Soleil fait le tour de la galaxie en environ 1 an réel).

Ce sera plus aisé à mettre en place (car chaque objet a sa propre échelle de temps indépendante, donc les objets célestes ne se "marchent" pas dessus), mais sera peut-être plus dur à "expliquer" aux joueurs. En revanche, cela résout un autre problème collatéral: le temps de voyage entre deux étoiles (si l'échelle de temps au "niveau" de la galaxie est 500.000x plus rapide qu'au niveau d'une planète, alors voyager entre deux étoiles ne prendra pas trop de temps en réel).


Avez-vous d'autres suggestions? Des questions sur l'une des deux solutions (si vous les avez comprises, sinon, n'hésitez pas à me le dire: cela me permettra de savoir comment les présenter aux joueurs)?


RE: Echelles de temps dans une galaxie - MadMass - 21-05-2016

Je pense que l'option 2 est la plus pertinente. Moi, mon jeu c'est du "realtime", je veux que les combats soient à peu près en temps réel, donc je suis bien obligé de tricher sur certains aspects quitte à violer les lois de la physique. A mon avis, la cohérence du gameplay est plus importante que la fidélité du jeu à la réalité physique ^^


RE: Echelles de temps dans une galaxie - Thêta Tau Tau - 21-05-2016

Il y a énormément de jeux qui "trichent" avec les échelles de temps, car c'est souvent la seule façon d'arriver au gameplay qu'on veut. Par exemple si on se place dans un simulateur de vie (ex: les sims) et qu'on veut simuler à la fois le déroulement d'une journée, et le vieillissement, en gardant une échelle de temps réaliste on se retrouve dans une impasse puisque dans une vie il y a plusieurs dizaines de milliers de jours. Donc la solution c'est de fixer, par exemple, que les personnages vieillissent d'un an tous les jours par exemple.

Une autre solution c'est de permettre de faire une avance rapide. Par exemple, dans Kerbal Space Program, on a la possibilité de faire passer le temps de x1 à x10000 ce qui permet de suivre des phénomènes allant du décollage d'un vaisseau (quelques minutes) au voyage interplanétaire (de quelques mois à plusieurs années), en passant par une orbite basse (quelques dizaines de minutes) ou au voyage vers une lune (quelques heures à quelques jours). Le hic, c'est que dans un jeu multijoueur, c'est quasi impossible de faire ça.


Sinon dans ton cas, je pense qu'il vaut mieux fixer les vitesse d'orbite et les distances entre les corps céleste de la façon qui sert le mieux ton gameplay, plutôt que d'essayer de simuler une galaxie réaliste.


RE: Echelles de temps dans une galaxie - Ter Rowan - 21-05-2016

(21-05-2016, 03:27 PM)Thêta Tau Tau a écrit : Sinon dans ton cas, je pense qu'il vaut mieux fixer les vitesse d'orbite et les distances entre les corps céleste de la façon qui sert le mieux ton gameplay, plutôt que d'essayer de simuler une galaxie réaliste.

le plus sensé effectivement


RE: Echelles de temps dans une galaxie - Xenos - 21-05-2016

@ThetaTauTau @TerRowan
Donc, au lieu de faire une "bulle de temps" pour chaque objet céleste (comme @MadMass), je devrais plutôt placer les éléments de la galaxie (étoiles, planètes etc) pour qu'ils tournent "assez vite" pour mon gameplay? J'essayerai, mais j'ai peur de ne pas trouver de placement valable (genre, pour que la galaxie bouge assez vite, il faudrait que les étoiles soient trop tassées les unes sur les autres).


RE: Echelles de temps dans une galaxie - Thêta Tau Tau - 21-05-2016

Non, ce que je veux dire, c'est que si les lois de la physique ne permettent pas le gameplay que tu voudrais, tu ne devrais pas simuler les lois de la physique (ou du moins pas quand elles te posent problème).


D'ailleurs t'en es où dans le développement de ton jeu? Pour avoir créé plusieurs algo de génération de monde (continents, systèmes planétaires/galaxies...) avant d'avoir créé le jeu correspondant, je suis bien placé pour savoir que ce n'est pas la voie à suivre. Mieux vaut commencer par faire une petite map à la main (ou avec un algo bidon) et ne développer l'algo que quand on connais précisément ce dont on a besoin.


RE: Echelles de temps dans une galaxie - niahoo - 22-05-2016

Pas mieux.

Penser en termes de gameplay : qu'est-ce qui est intéressant comme temps pour chaque rotation afin que les actions possibles à cette échelle là soient fun. Par exemple, un voyage entre deux étoiles doit prendre du temps pour voir un ennemi arriver ou pour préparer son installation à l'arrivée, mais à condition de pouvoir agir pendant le trajet. Car sinon, plus de 12 heures ça devient vraiment relou.

De plus, si tu gères qu'une seule galaxie et qu'elle se comporte comme la notre, tu t'en fous de la faire tourner : les étoiles ne bougent pas par rapport aux autres étoiles.

Edit: sur l'autre topic tu dis que les étoiles bougent entre-elles. Bon bah dans ce cas là, X semaines ça peut le faire.


RE: Echelles de temps dans une galaxie - Ter Rowan - 22-05-2016

pour aller même plus loin :

si tu veux modéliser notre univers, tu ne fais pas un MMO d'exploration (bien sur tout est dans la définition de MMO), tu fais un outil d'exploration solo

- la "vitesse du temps" (elle est belle celle là hein) est un paramètre de ton utilisateur

- le système peut permettre aussi d'offrir la possibilité aux "users" de partager leur expérience (scrrenshot, position, etc...)

- mais tu ne donnes guère la possibilité à deux utilisateurs de se donner rendez vous dans un coin de la galaxie, tu peux par contre faire une option "regarde mon exploration" (genre A invite B à partager en passif l expérience visuelle de A : haaa le coucher de so'R 36-9 est a voir absolument à cette période de l'année)


RE: Echelles de temps dans une galaxie - Xenos - 22-05-2016

Citation :Mieux vaut commencer par faire une petite map à la main (ou avec un algo bidon) et ne développer l'algo que quand on connais précisément ce dont on a besoin.
Ouep, c'est ce sur quoi je suis parti, un bon gros truc bien aléatoire. La problématique vient effectivement juste de "si je 'fais' comme le réel, le gameplay coince".

Citation :Si tu gères qu'une seule galaxie et qu'elle se comporte comme la notre...les étoiles ne bougent pas par rapport aux autres étoiles.
Les étoiles au centre de la galaxie en font le tour bien plus vite que celles au bord, d'où un déplacement relatif

Donc, l'idée serait de tricher sur la gravité? De faire en fait tourner les étoiles plus vite que la physique réelle ne le ferait? Ca peut être une autre solution en effet.


RE: Echelles de temps dans une galaxie - @lucard - 24-05-2016

"Le système solaire ne reflète pas la réalité !"
Il existe des systèmes planétaires extrèmement plus complexe, ou le soleil met 0.7s pour faire un tour sur lui-même, où les deux soleils d'un système binaires tourne à plus de 100 000 k/s. c'est dingue, mais c'est la réalité.

alors même si de notre point de vu ça semble dingue, fou, irréaliste d'après les lois de la physique... ça a été observé ! (mesuré) → Merci Kepler
https://www.newscientist.com/article/dn24539-dancing-rainbows-reveal-keplers-exoplanet-families/
rien n’empêche une lune de tournée aussi lentement autour d'une planète que cette même planète tournant autour de son soleil...
L’échelle de Temps est une "unité" humaine.
Plus un objet est proche d'une source de gravité (centre de la Terre, centre du système solaire, centre de la galaxie, proche d'un trou noir) plus il "vieillira" vite (plus le temps s'écoulera vite)
Donc le temps est relatif, par rapport à celui qui le vit...
pour du multi-joueur tu peux tout à fait faire un temps relatif...
Croisér un joueur qui, un jour (réel), sera au même temps que toi, et le jour suivant (réel) aura vécu l'équivalent de 2 années alors que toi, un seul jour.
(C'est ce qui se passe dans le film Interstellar : 1h sur un corps céleste proche d'un Trou noir/Trou de vers = 53 Ans en Age terrestre.)