25-05-2016, 02:16 PM
Parce que si la "vitesse du temps" dépend de la vitesse de déplacement spatial (IRL, c'est un peu l'idée), dans le jeu, ce sera surtout une valeur arbitraire posée pour que les choses semblent changer assez vite dans le temps (réel). Pas sûr qu'il y ait donc un lien entre le facteur de proportion "Temps réel vs Temps IG" et la vitesse de déplacement l'objet IG.
Bref, en gros, supposons que mes étoiles tournent autour de la galaxie en 1MA in-game, soit 1 an réel par exemple, alors OK, ça me va (la galaxie changera de forme pas trop trop vite, mais assez pour être visible à terme). Maintenant, supposons que le noyau de la galaxie soit plus léger, et que donc, les étoiles tournent autour plus lentement, en 100MA in-game. Si je veux garder le même temps réel pour leur rotation, je dois donc faire x100 entre temps réel et temps in-game.
Du coup, 100MA ig = 1an réel quand les objets bougent lentement et 1MA ig = 1 an réel quand ils bougent vite, donc le temps ig avance plus vite (par rapport au temps réel, mon référentiel) quand l'objet se déplace lentement... Inversement, si l'objet céleste bouge vite, alors le temps ig défile lentement... C'est anti-relatif, non?
Bref, en gros, supposons que mes étoiles tournent autour de la galaxie en 1MA in-game, soit 1 an réel par exemple, alors OK, ça me va (la galaxie changera de forme pas trop trop vite, mais assez pour être visible à terme). Maintenant, supposons que le noyau de la galaxie soit plus léger, et que donc, les étoiles tournent autour plus lentement, en 100MA in-game. Si je veux garder le même temps réel pour leur rotation, je dois donc faire x100 entre temps réel et temps in-game.
Du coup, 100MA ig = 1an réel quand les objets bougent lentement et 1MA ig = 1 an réel quand ils bougent vite, donc le temps ig avance plus vite (par rapport au temps réel, mon référentiel) quand l'objet se déplace lentement... Inversement, si l'objet céleste bouge vite, alors le temps ig défile lentement... C'est anti-relatif, non?