21-05-2016, 03:27 PM
Il y a énormément de jeux qui "trichent" avec les échelles de temps, car c'est souvent la seule façon d'arriver au gameplay qu'on veut. Par exemple si on se place dans un simulateur de vie (ex: les sims) et qu'on veut simuler à la fois le déroulement d'une journée, et le vieillissement, en gardant une échelle de temps réaliste on se retrouve dans une impasse puisque dans une vie il y a plusieurs dizaines de milliers de jours. Donc la solution c'est de fixer, par exemple, que les personnages vieillissent d'un an tous les jours par exemple.
Une autre solution c'est de permettre de faire une avance rapide. Par exemple, dans Kerbal Space Program, on a la possibilité de faire passer le temps de x1 à x10000 ce qui permet de suivre des phénomènes allant du décollage d'un vaisseau (quelques minutes) au voyage interplanétaire (de quelques mois à plusieurs années), en passant par une orbite basse (quelques dizaines de minutes) ou au voyage vers une lune (quelques heures à quelques jours). Le hic, c'est que dans un jeu multijoueur, c'est quasi impossible de faire ça.
Sinon dans ton cas, je pense qu'il vaut mieux fixer les vitesse d'orbite et les distances entre les corps céleste de la façon qui sert le mieux ton gameplay, plutôt que d'essayer de simuler une galaxie réaliste.
Une autre solution c'est de permettre de faire une avance rapide. Par exemple, dans Kerbal Space Program, on a la possibilité de faire passer le temps de x1 à x10000 ce qui permet de suivre des phénomènes allant du décollage d'un vaisseau (quelques minutes) au voyage interplanétaire (de quelques mois à plusieurs années), en passant par une orbite basse (quelques dizaines de minutes) ou au voyage vers une lune (quelques heures à quelques jours). Le hic, c'est que dans un jeu multijoueur, c'est quasi impossible de faire ça.
Sinon dans ton cas, je pense qu'il vaut mieux fixer les vitesse d'orbite et les distances entre les corps céleste de la façon qui sert le mieux ton gameplay, plutôt que d'essayer de simuler une galaxie réaliste.