27-05-2015, 06:45 PM
(Modification du message : 27-05-2015, 06:49 PM par Alchimèriste.)
@Max: l'avantage des messages gratuits c'est que tu les prends ou tu l'évite donc jy vais car j'ai un gros coup de coeur pour ton projet.
L'idée de départ est bonne, mais elle s'est alourdie de choses inutiles par la suite {dans la mesure où ces 'choses' peuvent être simplifiées et, cerise sur le gâteaux, gagner en cohérence dans le même temps! C'est pas beau ça?} ou encore ces grosses ficelles sont parfois obsolètes {vu et revu}.
Et je te conseille de te concentrer {sur une grande période plutôt que sur trop de grandes périodes pour éviter les questions d'incohérences qui te forcent à utiliser des algos/codes uniques alors que ça en demanderait des plus spécifiques or pour rester simples et réaliste tout en cherchant un peu de qualité le mieux c'est de s'arranger pour ne pas se disperser en périodes trop différentes}.
Il est donc en effet possible de rendre tout ça plus réaliste et plus simple à la fois, je t'assure et ce n'est pas tout tu peux le faire même prévoyant des petites astuces le rendant naturellement (naturellement/mécaniquement) plus subtile et complexe. Pour ça il faut juste faire.. tabula rasa, oublier les clichés, se libérer des concepts-boulets qui ont accumulés trop de mousse à force de rouler dans tous les coins du web et revenir à ton émotion première : c'est quoi que tu veux réaliser? Une évolution en ligne de population orienté baffe & castagne avec un poil de yak de gestion et de réalisme? Parfait, faut tout reprendre et ça tombe bien, ton idée est justement de repartir à zéro.
1 - On coupe les mauvaises herbes
Pour commencer.. les casernes c'est du WtF, ça n'existe pas sauf si cette civilisation vote la circonscription obligatoire ou professionnelle/privée voir culturelle mais on est d'accord, c'est du hors sujet en réalité, inutile de chercher comment rendre ça possible puisque ça n'a pas vocation à être tout simplement.
Non ce n'est pas des casernes dont tu as besoin en réalité, pas pour ces époques, surtout si tu acceptes l'idée de ne pas couvrir les époques plus modernes genre moyen-age/renaissance/rév.indus. etc..
Par nature tout être humain est un guerrier en soit - surtout avant car de nos jours y a plus que des mollusques - et je dirais même que tout être humain est une caserne en soit capable de :
a) recruter
b) d'entrainer
c) commander
Voilà d'entrée tu économises une structure inutile et surtout incohérente. Par contre tu peux assigner un groupe de personne + un "maitre" dans un champ en friche pour dispenser des entrainements mais sans oublier que par défaut n'importe quel pélos de la préhistoire c'est AUSSI un guerrier et aussi un chasseur (merde là je touche un autre sujet justement, la chasse bref). Bon les viellards et les gosses on les zappe ici par soucis de clarté et parce que j'imagine que ton projet n'a pas vocation à entrer dans les détails au point de catégoriser les populations, ce qui n'est pas si mal..quoi que ça serait intéressant (le jeu de plateau La Vallée des Mammouth ose le faire ceci dit, c'est un jeu simple pourtant).
Il faut aussi bien garder à l'esprit que les armes ne sont pas vraiment des armes mais des outils : le même outils qui permet de débiter de la barbaque servira sur le crâne du voisin. De fait pas d'armureries mais des artisans et là encore il suffit d'assigner X pélos habiles à la préparation d'outils, donc d'armes. Bien entendu des outils peuvent être développés de manière plus offensive mais je te rassure pas besoin de caserne ou d'armureries : ce sont les mêmes artisans qui faisaient des outils qui seront capables de produire des armes selon les besoins.
Et inutile de dire que des armes type "pierre, cailloux" ça ne se fabrique pas donc ça ne se produit pas (ça se récolte donc sans structure et en pleine nature, c'est juste du temps), idem pour des masses et bâtons et lances rudimentaires.
Les protections? Au départ y en a pas : jamais le cuir n'a fait office de protection ou d'armure sauf avec l'avènement de techniques plus complexes mais là on est déjà à des stades où tu peux commencer à proposer non pas des casernes mais des ateliers avec un foyer, on vient d'entrer plein pied dans l'âge du fer et le joueur pour atteindre ce stade devrait avoir déjà de la bouteille. Faut pas rêver, les armures ne se justifient que si les armes du voisin que t'a tapé (l'exemple précédent) le justifie et entre nous pointe en bois, d'os, de silex ou de fer n'ont que faire du cuir même tanné ou alors à très moindre mesure bref, ces cuirs là tout au plus sont des vêtements solides mais contre un animal ou une grosse arme faut attendre des techniques si évoluées que l'on dépasse la préhistoire.
Je te conseille d'ailleurs de rester dans les époques antiques voir de ne pas sortir du tout de la préhistoire et crois moi c'est riche à souhait, si riche que ça peut largement faire office de concept en soit sans aller taquiner Platon (car alors tu devrais utiliser de nouveaux codes tant la société y est différente).
La monnaie, l'or tout ça faut également oublier, idem pour le concept de cités dont le nom d'ailleurs est plus antique que préhistorique (la cité impose une organisation politique très moderne, comparé à la préhistoire je veux dire). Un système original utilise les ressources naturelles consommées et utilisées comme monnaie voir des coquillages si vraiment tu veux un système monétaire mais tu aurais tord. Opte pour un système de conversion avec un petit côté boursorama selon les saisons ou la rareté de la denrée de troque. Oui on parle de troque, c'est original et pas anachronique.
Et puis l'or ça intéresse qui à part les artistes ? Et encore à part les artistes sachant creuser et fondre..et même en ramasser dans la flotte ça ne fait pas pour autant des pièces, pièces qui là encore n'ont aucune utilité ni pertinences. Bien entendu ces pièces commencent à prendre du sens avec la cité mais tous les jeux font ça tandis qu'il est plus subtile de proposer aux joueurs d'échanger des biens, des ressources voir des femmes et des fils pourquoi pas aux autres contre tel ou tel truc.
Je résume donc : lanceur de galets ou lanciers, casernes et pièces d'or tout ça c'est poubelle.
Par contre on trouve des gens qui sont par défaut des chasseurs / cueilleurs donc par défaut sont ad hoc potentiellement des guerriers qu'il faudra assigner à des tâches. Si le milieu le permet ils auront des galets sinon ils tailleront des lances mais dans tous les cas il faut des outils dont des lances ne serais-ce que pour chasser et pêcher (ne pas oublier la pêche y compris à pied).
La recherche c'est un fantasme. Ce sacré Sid Meiyer nous a pourri le cerveau avec certains concepts assez débiles en réalité comme la civilisation américaine (WTF ???...) ou encore justement la recherche, du moins tel que la recherche est dans la majorité des jeux. En fait on devrait plutôt parler de découvertes plutôt que de recherche et comment on découvre quelque chose? Pas en cherchant mais en faisant !
Bon de nos jours plein de gens sont payés à chercher.....mais c'est moderne ça, c'est possible car :
a) pendant ce temps d'autres sont (mal) payés à produire permettant à certaines classes de faire autre chose (science, art/culture etc..)
b) il existe des systèmes d'enseignements modernes (quand je dis moderne je compte les civilisations antiques mais pas préhistoriques)
c) on a pas d'animaux féroces aux trousses
Bref, alors quoi on vire la recherche? Non, on l'implémente autrement. Plus le joueur affecte une partie de la population à un type de tâche plus la possibilité que ces pauvres bougres découvrent bêtement un truc sera grande (en proportion du temps passé donc mais aussi des effectifs assignés).
Exemple: des gars et leur descendances font un feu sur le sable tous les jours pendant des dizaines d'années pour fumer leur poisson ou n'importe quel autre truc bien poilu. A force l'un des types ou la nana va bien se rendre compte que le sable chauffé se transforme en pierre étrange... Et qu'il peut reproduire cet accident.
Pour que les gars reproduisent ça faut des artisans et ces artisans doivent avoir le temps d' "artisaner" car si le joueur préfère piller ou chasser tout le temps et avec tout le monde au lieu de poser son peuple à rien faire il ne risque ni de développer les arts et la culture ni d'expérimenter ce qu'il a vu la veille au bord de l'eau pour reprendre mon exemple.
La recherche ça n'existe donc pas, mais ce qui existe c'est du temps libre pour les plaisirs, la culture, l'art et la créations d'idées nouvelles, d'expérimentations etc..
Alors tu me diras "ok mais tu joue avec les mots c'est de la recherche" : je te dirais oui et non, celui qui cherche c'est d'abord celui qui a fait, qui a travaillé donc pas de recherche possible sur un secteur délaissé par le joueur en terme d'exploitation. Personne ne saura tailler du silex et ne saura développer la technique si ce peuple pardon si ce joueur n'a jamais envoyé ces hommes à la chasse parce-qu’il existe assez de fruit pour ne manger que ça..
Okay? Et là du coup on arrive à l'une des subtilités dont je te parlais au début, le principe de culture qui va s'installer automatiquement dans ton jeu et sans code spécifique : certains joueurs vont développer leur culture ainsi, d'autres autrement, certains seront des pillards d'autres des glandeurs mais aucun ne perd ou ne gagne quelque chose de plus noble ou de plus utile, chacun découvre doucement des techniques spécifiques.
C'est en jouant d'une certaine manière que les peuples de chaque joueur évolueront en ce sens ou en un autre sens mais on ne découvre pas avec la recherche un truc simplement sur commande.
Le joueur A qui n'a jamais pêché n'a aucune raison de faire de la recherche sur la navigation pour faire des embarcations ou des filets et lui proposer ça dans le menu du jeu c'est dommage et incohérent.
De même piller, piller et piller même des bas niveaux c'est cool à court terme, mais pendant ce temps ceux qui produisent, travaillent la terre ou chasse peuvent développer des trucs impillables ! La science de bouche à oreille ne se pille pas et copier une technologie peut ne pas suffire à la maitriser non plus.
Les pilleurs développeront de meilleurs techniques de combat naturellement et même inventer des armes selon leur besoin mais c'est la pratique (en gros le nombre de clics sur action "attaquer" ou "chasser" par exemple) et non pas une caserne ou centre de recherche qui le ferait.
Bien entendu un peuple avancé ayant développé sa culture (donc le joueur a préservé une partie de la population au glandage c.a.d. pas de travail long/difficile ni de guerre pour X personnes) finira par développer des moyens de communications avancées donc de transmissions pouvant donner lieu à des centres de recherches (des ateliers ou sorte d'écoles pour simplifier) et là ok il sera possible de dédier un bâtiment à de la recherche mais ceci ne doit arriver que très tard.
Très tard et surtout une fois que d'autres techniques aient été découvertes accidentellement ou naturellement.
Gros pavé et encore je passerais la nuit à proposer ma vision de ce qui pourrait rendre ton concept différent d'un autre sans dénaturer tes envies ou ton idée de base : tu remarqueras que je ne change pas vraiment la nature de ton projet mais que je l'articule différemment et de manière très fun et très réaliste à la fois.
Tu fantasmes pas de voir des joueurs développer des cultures naturellement sans que personne n'en prévoit la finalité plutôt que de proposer à tous les même options de jeu?
En codant des casernes ou de la recherche chacun aura les mêmes possibilités donc débouchés, c'est dommage d'une part, d'autre part ça ne refléterait pas du tout le jeu du joueur en question, sa manière de jouer, ses habitudes d'exploitation/travaux tandis que je te propose un système plus modulaire, plus simple (si si je t'assure) car basé sur des mécaniques naturelles dont on ne connait pas l'issue finale.
En effet, admettons que la joueuse Adeline ai menée son peuple pendant des centaines d'années à surtout chasser et pêcher, elle va développer à force (si son peuple s'est donné du temps pour glander/penser/tester/jouer/socialiser) certainement des lances à embout de coquillage et même des pirogues sans jamais découvrir que les cailloux noirs eux peuvent se fondre ...chose que le joueur Alain aura découvert à force de tailler des pierres dans ses petites carrières. Ce Alain peut voler la technique de la lance à Adeline et y ajouter sa connaissance du fer mais qui dit que Paul lui saura faire l'une ou l'autre de ces choses là?
Je vais arrêter là, je voulais juste dire que ton idée à du potentiel, sans codages complexes, du moment que tu crée une chaine mécanique action/réaction ou plutôt action/connaissance et que tu laisses le reste se faire tout seul en jeu sans passer par ces affreux arbres technologiques débiles des jeux habituels de ce type (Sid Meiyer je l'adore mais son jeu est parfois débile même s'il a fait ma jeunesse donc je n'insulte personne ici attention mais ça reste pas moins débile cette façon de faire que les plus grands noms du JV ose faire pourtant).
Bon si jamais j'ai un compte paypal
L'idée de départ est bonne, mais elle s'est alourdie de choses inutiles par la suite {dans la mesure où ces 'choses' peuvent être simplifiées et, cerise sur le gâteaux, gagner en cohérence dans le même temps! C'est pas beau ça?} ou encore ces grosses ficelles sont parfois obsolètes {vu et revu}.
Et je te conseille de te concentrer {sur une grande période plutôt que sur trop de grandes périodes pour éviter les questions d'incohérences qui te forcent à utiliser des algos/codes uniques alors que ça en demanderait des plus spécifiques or pour rester simples et réaliste tout en cherchant un peu de qualité le mieux c'est de s'arranger pour ne pas se disperser en périodes trop différentes}.
Il est donc en effet possible de rendre tout ça plus réaliste et plus simple à la fois, je t'assure et ce n'est pas tout tu peux le faire même prévoyant des petites astuces le rendant naturellement (naturellement/mécaniquement) plus subtile et complexe. Pour ça il faut juste faire.. tabula rasa, oublier les clichés, se libérer des concepts-boulets qui ont accumulés trop de mousse à force de rouler dans tous les coins du web et revenir à ton émotion première : c'est quoi que tu veux réaliser? Une évolution en ligne de population orienté baffe & castagne avec un poil de yak de gestion et de réalisme? Parfait, faut tout reprendre et ça tombe bien, ton idée est justement de repartir à zéro.
1 - On coupe les mauvaises herbes
Pour commencer.. les casernes c'est du WtF, ça n'existe pas sauf si cette civilisation vote la circonscription obligatoire ou professionnelle/privée voir culturelle mais on est d'accord, c'est du hors sujet en réalité, inutile de chercher comment rendre ça possible puisque ça n'a pas vocation à être tout simplement.
Non ce n'est pas des casernes dont tu as besoin en réalité, pas pour ces époques, surtout si tu acceptes l'idée de ne pas couvrir les époques plus modernes genre moyen-age/renaissance/rév.indus. etc..
Par nature tout être humain est un guerrier en soit - surtout avant car de nos jours y a plus que des mollusques - et je dirais même que tout être humain est une caserne en soit capable de :
a) recruter
b) d'entrainer
c) commander
Voilà d'entrée tu économises une structure inutile et surtout incohérente. Par contre tu peux assigner un groupe de personne + un "maitre" dans un champ en friche pour dispenser des entrainements mais sans oublier que par défaut n'importe quel pélos de la préhistoire c'est AUSSI un guerrier et aussi un chasseur (merde là je touche un autre sujet justement, la chasse bref). Bon les viellards et les gosses on les zappe ici par soucis de clarté et parce que j'imagine que ton projet n'a pas vocation à entrer dans les détails au point de catégoriser les populations, ce qui n'est pas si mal..quoi que ça serait intéressant (le jeu de plateau La Vallée des Mammouth ose le faire ceci dit, c'est un jeu simple pourtant).
Il faut aussi bien garder à l'esprit que les armes ne sont pas vraiment des armes mais des outils : le même outils qui permet de débiter de la barbaque servira sur le crâne du voisin. De fait pas d'armureries mais des artisans et là encore il suffit d'assigner X pélos habiles à la préparation d'outils, donc d'armes. Bien entendu des outils peuvent être développés de manière plus offensive mais je te rassure pas besoin de caserne ou d'armureries : ce sont les mêmes artisans qui faisaient des outils qui seront capables de produire des armes selon les besoins.
Et inutile de dire que des armes type "pierre, cailloux" ça ne se fabrique pas donc ça ne se produit pas (ça se récolte donc sans structure et en pleine nature, c'est juste du temps), idem pour des masses et bâtons et lances rudimentaires.
Les protections? Au départ y en a pas : jamais le cuir n'a fait office de protection ou d'armure sauf avec l'avènement de techniques plus complexes mais là on est déjà à des stades où tu peux commencer à proposer non pas des casernes mais des ateliers avec un foyer, on vient d'entrer plein pied dans l'âge du fer et le joueur pour atteindre ce stade devrait avoir déjà de la bouteille. Faut pas rêver, les armures ne se justifient que si les armes du voisin que t'a tapé (l'exemple précédent) le justifie et entre nous pointe en bois, d'os, de silex ou de fer n'ont que faire du cuir même tanné ou alors à très moindre mesure bref, ces cuirs là tout au plus sont des vêtements solides mais contre un animal ou une grosse arme faut attendre des techniques si évoluées que l'on dépasse la préhistoire.
Je te conseille d'ailleurs de rester dans les époques antiques voir de ne pas sortir du tout de la préhistoire et crois moi c'est riche à souhait, si riche que ça peut largement faire office de concept en soit sans aller taquiner Platon (car alors tu devrais utiliser de nouveaux codes tant la société y est différente).
La monnaie, l'or tout ça faut également oublier, idem pour le concept de cités dont le nom d'ailleurs est plus antique que préhistorique (la cité impose une organisation politique très moderne, comparé à la préhistoire je veux dire). Un système original utilise les ressources naturelles consommées et utilisées comme monnaie voir des coquillages si vraiment tu veux un système monétaire mais tu aurais tord. Opte pour un système de conversion avec un petit côté boursorama selon les saisons ou la rareté de la denrée de troque. Oui on parle de troque, c'est original et pas anachronique.
Et puis l'or ça intéresse qui à part les artistes ? Et encore à part les artistes sachant creuser et fondre..et même en ramasser dans la flotte ça ne fait pas pour autant des pièces, pièces qui là encore n'ont aucune utilité ni pertinences. Bien entendu ces pièces commencent à prendre du sens avec la cité mais tous les jeux font ça tandis qu'il est plus subtile de proposer aux joueurs d'échanger des biens, des ressources voir des femmes et des fils pourquoi pas aux autres contre tel ou tel truc.
Je résume donc : lanceur de galets ou lanciers, casernes et pièces d'or tout ça c'est poubelle.
Par contre on trouve des gens qui sont par défaut des chasseurs / cueilleurs donc par défaut sont ad hoc potentiellement des guerriers qu'il faudra assigner à des tâches. Si le milieu le permet ils auront des galets sinon ils tailleront des lances mais dans tous les cas il faut des outils dont des lances ne serais-ce que pour chasser et pêcher (ne pas oublier la pêche y compris à pied).
La recherche c'est un fantasme. Ce sacré Sid Meiyer nous a pourri le cerveau avec certains concepts assez débiles en réalité comme la civilisation américaine (WTF ???...) ou encore justement la recherche, du moins tel que la recherche est dans la majorité des jeux. En fait on devrait plutôt parler de découvertes plutôt que de recherche et comment on découvre quelque chose? Pas en cherchant mais en faisant !
Bon de nos jours plein de gens sont payés à chercher.....mais c'est moderne ça, c'est possible car :
a) pendant ce temps d'autres sont (mal) payés à produire permettant à certaines classes de faire autre chose (science, art/culture etc..)
b) il existe des systèmes d'enseignements modernes (quand je dis moderne je compte les civilisations antiques mais pas préhistoriques)
c) on a pas d'animaux féroces aux trousses
Bref, alors quoi on vire la recherche? Non, on l'implémente autrement. Plus le joueur affecte une partie de la population à un type de tâche plus la possibilité que ces pauvres bougres découvrent bêtement un truc sera grande (en proportion du temps passé donc mais aussi des effectifs assignés).
Exemple: des gars et leur descendances font un feu sur le sable tous les jours pendant des dizaines d'années pour fumer leur poisson ou n'importe quel autre truc bien poilu. A force l'un des types ou la nana va bien se rendre compte que le sable chauffé se transforme en pierre étrange... Et qu'il peut reproduire cet accident.
Pour que les gars reproduisent ça faut des artisans et ces artisans doivent avoir le temps d' "artisaner" car si le joueur préfère piller ou chasser tout le temps et avec tout le monde au lieu de poser son peuple à rien faire il ne risque ni de développer les arts et la culture ni d'expérimenter ce qu'il a vu la veille au bord de l'eau pour reprendre mon exemple.
La recherche ça n'existe donc pas, mais ce qui existe c'est du temps libre pour les plaisirs, la culture, l'art et la créations d'idées nouvelles, d'expérimentations etc..
Alors tu me diras "ok mais tu joue avec les mots c'est de la recherche" : je te dirais oui et non, celui qui cherche c'est d'abord celui qui a fait, qui a travaillé donc pas de recherche possible sur un secteur délaissé par le joueur en terme d'exploitation. Personne ne saura tailler du silex et ne saura développer la technique si ce peuple pardon si ce joueur n'a jamais envoyé ces hommes à la chasse parce-qu’il existe assez de fruit pour ne manger que ça..
Okay? Et là du coup on arrive à l'une des subtilités dont je te parlais au début, le principe de culture qui va s'installer automatiquement dans ton jeu et sans code spécifique : certains joueurs vont développer leur culture ainsi, d'autres autrement, certains seront des pillards d'autres des glandeurs mais aucun ne perd ou ne gagne quelque chose de plus noble ou de plus utile, chacun découvre doucement des techniques spécifiques.
C'est en jouant d'une certaine manière que les peuples de chaque joueur évolueront en ce sens ou en un autre sens mais on ne découvre pas avec la recherche un truc simplement sur commande.
Le joueur A qui n'a jamais pêché n'a aucune raison de faire de la recherche sur la navigation pour faire des embarcations ou des filets et lui proposer ça dans le menu du jeu c'est dommage et incohérent.
De même piller, piller et piller même des bas niveaux c'est cool à court terme, mais pendant ce temps ceux qui produisent, travaillent la terre ou chasse peuvent développer des trucs impillables ! La science de bouche à oreille ne se pille pas et copier une technologie peut ne pas suffire à la maitriser non plus.
Les pilleurs développeront de meilleurs techniques de combat naturellement et même inventer des armes selon leur besoin mais c'est la pratique (en gros le nombre de clics sur action "attaquer" ou "chasser" par exemple) et non pas une caserne ou centre de recherche qui le ferait.
Bien entendu un peuple avancé ayant développé sa culture (donc le joueur a préservé une partie de la population au glandage c.a.d. pas de travail long/difficile ni de guerre pour X personnes) finira par développer des moyens de communications avancées donc de transmissions pouvant donner lieu à des centres de recherches (des ateliers ou sorte d'écoles pour simplifier) et là ok il sera possible de dédier un bâtiment à de la recherche mais ceci ne doit arriver que très tard.
Très tard et surtout une fois que d'autres techniques aient été découvertes accidentellement ou naturellement.
Gros pavé et encore je passerais la nuit à proposer ma vision de ce qui pourrait rendre ton concept différent d'un autre sans dénaturer tes envies ou ton idée de base : tu remarqueras que je ne change pas vraiment la nature de ton projet mais que je l'articule différemment et de manière très fun et très réaliste à la fois.
Tu fantasmes pas de voir des joueurs développer des cultures naturellement sans que personne n'en prévoit la finalité plutôt que de proposer à tous les même options de jeu?
En codant des casernes ou de la recherche chacun aura les mêmes possibilités donc débouchés, c'est dommage d'une part, d'autre part ça ne refléterait pas du tout le jeu du joueur en question, sa manière de jouer, ses habitudes d'exploitation/travaux tandis que je te propose un système plus modulaire, plus simple (si si je t'assure) car basé sur des mécaniques naturelles dont on ne connait pas l'issue finale.
En effet, admettons que la joueuse Adeline ai menée son peuple pendant des centaines d'années à surtout chasser et pêcher, elle va développer à force (si son peuple s'est donné du temps pour glander/penser/tester/jouer/socialiser) certainement des lances à embout de coquillage et même des pirogues sans jamais découvrir que les cailloux noirs eux peuvent se fondre ...chose que le joueur Alain aura découvert à force de tailler des pierres dans ses petites carrières. Ce Alain peut voler la technique de la lance à Adeline et y ajouter sa connaissance du fer mais qui dit que Paul lui saura faire l'une ou l'autre de ces choses là?
Je vais arrêter là, je voulais juste dire que ton idée à du potentiel, sans codages complexes, du moment que tu crée une chaine mécanique action/réaction ou plutôt action/connaissance et que tu laisses le reste se faire tout seul en jeu sans passer par ces affreux arbres technologiques débiles des jeux habituels de ce type (Sid Meiyer je l'adore mais son jeu est parfois débile même s'il a fait ma jeunesse donc je n'insulte personne ici attention mais ça reste pas moins débile cette façon de faire que les plus grands noms du JV ose faire pourtant).
Bon si jamais j'ai un compte paypal
Je suis un vieux con 2.0