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[Développement] Gestion de cité - Max72 - 06-02-2015 Salut ! Après quelques mois de développement, je me décide à vous parler un peu plus concrètement de mon projet. Je vous ai pas mal embêté avec la gestion de mes betteraves etc, je vais essayer ici de vous en dire un peu plus : Nom_non_définitif ^^ http://localhost... Contexte : de la préhistoire à aujourd'hui Type de jeu : Gestion Mon projet est un jeu de gestion à but assez simple : Faire évoluer sa cité depuis la préhistoire jusqu'aux temps modernes. Le joueur commence aux temps préhistoriques (paléolithique). Il devra comme dans beaucoup de jeux investir dans la recherche pour faire évoluer sa cité. Il pourra construire des habitations pour gagner de l'or, des bâtiments de productions pour les ressources, des casernes pour entrainer des guerriers, ... Chaque cité a un nombre défini de 'cases', où il est possible de construire des bâtiments. Il est possible d'étendre sa cité au fur et à mesure grâce à des combats, quêtes, recherche. Cette limitation est faite pour que le joueur choisisse indirectement un mode de jeu : Guerrier ou commerçant. En effet, chaque type de joueur pourra atteindre les mêmes objectifs sans avoir le même type de jeu : Un guerrier pillera des ressources pour ses besoins, le commerçant 'farmera' et en échangera. Il est possible d'attaquer un même joueur toutes les 24h, même si celui-ci est bien inférieur à vous (niveau force). Mais le joueur, étant limité à 48 actions par jour, aura vite fait de se lasser d'attaquer les plus faibles car cela ne lui rapportera presque rien. Pour la première version 'montrable' au public, je vise à finir : - Construction de bâtiments - Recherche (techno) - Combats avec les autres joueurs - Évolution jusque l'âge de bronze Rien que ça. J'essaye de rester minimaliste pour aller au bout, et par la suite intégrer au fur et à mesure des nouveautés : Guildes, commerce, ressources nombreuses (au bas mot 50 différentes), tournois, carte solo, ... Le tout est voulu comme fidèle à la réalité : Au paléolithique, les hommes sont des chasseurs cueilleurs, qui utilisent des galets taillés et des lances : On pourra donc construire dans cette période : - Camp de chasseurs, Camp de cueillette (qui produisent des ressources tous les 2, avec un nombre de cases occupées différent pour un rendement inégal) - Caserne de lanceurs de galet (guerriers) - Caserne de lanciers (guerriers) - ... Par la suite, il est prévu d'intégrer un passage détaillant chaque technologie (age, pourquoi, comment). Rythme de jeu : Je vise à contenter ceux qui auront envie d'y passer 15-20 minutes par jour à ceux qui voudront y passer 4h. Type de public visé et contraintes d'âge : Pour tout age. Financement du jeu : Free to play, avec des options payantes. Aucune pub. Technologies utilisées : PHP (Framework Code-Igniter V2, et oui ^^ ), MYSQLi (ORM externe), jQuery, Twig pour les vues. Membres de l'équipe et leur situation : Tout seul, marié, un enfant, je bosse dans tout autre chose que l'informatique Nombre de joueurs : Si j'arrivais à atteindre 300.... ^^ J'ai choisi Code Igniter car il est très simple, et qu'il peut être modifié très facilement. D'ailleurs, j'ai strappé bon nombre de ses composants pour utiliser les miens (vues, langues, sessions, controllers, DB, ..). Page d'accueil : Recherche : Le reste n'est pas intéressant ^^ J'ai sûrement oublié des trucs, ça me reviendra plus tard. N'hésitez pas à poster vos remarques, je ne me fâcherai pas même si c'est désobligeant Merci de m'avoir lu ! RE: [Développement] Gestion de cité - Aedius - 06-02-2015 Le skin a l'air assez clair et le jeu semble prometteur. Juste : Citation :Il est possible d'attaquer un même joueur toutes les 24h, même si celui-ci est bien inférieur à vous (niveau force). Mais le joueur, étant limité à 48 actions par jour, aura vite fait de se lasser d'attaquer les plus faibles car cela ne lui rapportera presque rien. Il faut qu'il y ait un risque aussi, parceque si ça ne rapporte presque rien mais que tu as 100% de réussite, c'est toujours mieux que de perdre des actions. Sans oublié qu'il y aura toujours des gens qui attaquerons pour le plaisir de dégouter les nouveaux. RE: [Développement] Gestion de cité - Max72 - 06-02-2015 Le risque, c'est de se faire abattre / toucher des unités pour gagner quelques copecs. Détail important : Ce n'est pas du combat où l'on peut engager des milliers d'unités. Je prévois de faire participer maximum 10 unités par camp. Les unités peuvent être de type : Infanterie Archer Cavalerie Artillerie Le combat ne se résume donc plus à envoyer le plus de troupes possibles, mais la meilleure combinaison selon l'adversaire qu'on affronte. Et selon leurs puissances, elles peuvent mettre jusqu'à plusieurs heures pour créer / soigner une unité. Donc perdre 4 heures à refaire une unité pour gagner 4 PO, pas sûr que ce soit avantageux. Et puis, dans le futur, j'imagine bien mettre en place des actions à faire envers les membres d'une même guilde, afin de booster les productions par exemple. RE: [Développement] Gestion de cité - Aedius - 06-02-2015 Rien à y redire dans ce cas RE: [Développement] Gestion de cité - Alchimèriste - 27-05-2015 @Max: l'avantage des messages gratuits c'est que tu les prends ou tu l'évite donc jy vais car j'ai un gros coup de coeur pour ton projet. L'idée de départ est bonne, mais elle s'est alourdie de choses inutiles par la suite {dans la mesure où ces 'choses' peuvent être simplifiées et, cerise sur le gâteaux, gagner en cohérence dans le même temps! C'est pas beau ça?} ou encore ces grosses ficelles sont parfois obsolètes {vu et revu}. Et je te conseille de te concentrer {sur une grande période plutôt que sur trop de grandes périodes pour éviter les questions d'incohérences qui te forcent à utiliser des algos/codes uniques alors que ça en demanderait des plus spécifiques or pour rester simples et réaliste tout en cherchant un peu de qualité le mieux c'est de s'arranger pour ne pas se disperser en périodes trop différentes}. Il est donc en effet possible de rendre tout ça plus réaliste et plus simple à la fois, je t'assure et ce n'est pas tout tu peux le faire même prévoyant des petites astuces le rendant naturellement (naturellement/mécaniquement) plus subtile et complexe. Pour ça il faut juste faire.. tabula rasa, oublier les clichés, se libérer des concepts-boulets qui ont accumulés trop de mousse à force de rouler dans tous les coins du web et revenir à ton émotion première : c'est quoi que tu veux réaliser? Une évolution en ligne de population orienté baffe & castagne avec un poil de yak de gestion et de réalisme? Parfait, faut tout reprendre et ça tombe bien, ton idée est justement de repartir à zéro. 1 - On coupe les mauvaises herbes Pour commencer.. les casernes c'est du WtF, ça n'existe pas sauf si cette civilisation vote la circonscription obligatoire ou professionnelle/privée voir culturelle mais on est d'accord, c'est du hors sujet en réalité, inutile de chercher comment rendre ça possible puisque ça n'a pas vocation à être tout simplement. Non ce n'est pas des casernes dont tu as besoin en réalité, pas pour ces époques, surtout si tu acceptes l'idée de ne pas couvrir les époques plus modernes genre moyen-age/renaissance/rév.indus. etc.. Par nature tout être humain est un guerrier en soit - surtout avant car de nos jours y a plus que des mollusques - et je dirais même que tout être humain est une caserne en soit capable de : a) recruter b) d'entrainer c) commander Voilà d'entrée tu économises une structure inutile et surtout incohérente. Par contre tu peux assigner un groupe de personne + un "maitre" dans un champ en friche pour dispenser des entrainements mais sans oublier que par défaut n'importe quel pélos de la préhistoire c'est AUSSI un guerrier et aussi un chasseur (merde là je touche un autre sujet justement, la chasse bref). Bon les viellards et les gosses on les zappe ici par soucis de clarté et parce que j'imagine que ton projet n'a pas vocation à entrer dans les détails au point de catégoriser les populations, ce qui n'est pas si mal..quoi que ça serait intéressant (le jeu de plateau La Vallée des Mammouth ose le faire ceci dit, c'est un jeu simple pourtant). Il faut aussi bien garder à l'esprit que les armes ne sont pas vraiment des armes mais des outils : le même outils qui permet de débiter de la barbaque servira sur le crâne du voisin. De fait pas d'armureries mais des artisans et là encore il suffit d'assigner X pélos habiles à la préparation d'outils, donc d'armes. Bien entendu des outils peuvent être développés de manière plus offensive mais je te rassure pas besoin de caserne ou d'armureries : ce sont les mêmes artisans qui faisaient des outils qui seront capables de produire des armes selon les besoins. Et inutile de dire que des armes type "pierre, cailloux" ça ne se fabrique pas donc ça ne se produit pas (ça se récolte donc sans structure et en pleine nature, c'est juste du temps), idem pour des masses et bâtons et lances rudimentaires. Les protections? Au départ y en a pas : jamais le cuir n'a fait office de protection ou d'armure sauf avec l'avènement de techniques plus complexes mais là on est déjà à des stades où tu peux commencer à proposer non pas des casernes mais des ateliers avec un foyer, on vient d'entrer plein pied dans l'âge du fer et le joueur pour atteindre ce stade devrait avoir déjà de la bouteille. Faut pas rêver, les armures ne se justifient que si les armes du voisin que t'a tapé (l'exemple précédent) le justifie et entre nous pointe en bois, d'os, de silex ou de fer n'ont que faire du cuir même tanné ou alors à très moindre mesure bref, ces cuirs là tout au plus sont des vêtements solides mais contre un animal ou une grosse arme faut attendre des techniques si évoluées que l'on dépasse la préhistoire. Je te conseille d'ailleurs de rester dans les époques antiques voir de ne pas sortir du tout de la préhistoire et crois moi c'est riche à souhait, si riche que ça peut largement faire office de concept en soit sans aller taquiner Platon (car alors tu devrais utiliser de nouveaux codes tant la société y est différente). La monnaie, l'or tout ça faut également oublier, idem pour le concept de cités dont le nom d'ailleurs est plus antique que préhistorique (la cité impose une organisation politique très moderne, comparé à la préhistoire je veux dire). Un système original utilise les ressources naturelles consommées et utilisées comme monnaie voir des coquillages si vraiment tu veux un système monétaire mais tu aurais tord. Opte pour un système de conversion avec un petit côté boursorama selon les saisons ou la rareté de la denrée de troque. Oui on parle de troque, c'est original et pas anachronique. Et puis l'or ça intéresse qui à part les artistes ? Et encore à part les artistes sachant creuser et fondre..et même en ramasser dans la flotte ça ne fait pas pour autant des pièces, pièces qui là encore n'ont aucune utilité ni pertinences. Bien entendu ces pièces commencent à prendre du sens avec la cité mais tous les jeux font ça tandis qu'il est plus subtile de proposer aux joueurs d'échanger des biens, des ressources voir des femmes et des fils pourquoi pas aux autres contre tel ou tel truc. Je résume donc : lanceur de galets ou lanciers, casernes et pièces d'or tout ça c'est poubelle. Par contre on trouve des gens qui sont par défaut des chasseurs / cueilleurs donc par défaut sont ad hoc potentiellement des guerriers qu'il faudra assigner à des tâches. Si le milieu le permet ils auront des galets sinon ils tailleront des lances mais dans tous les cas il faut des outils dont des lances ne serais-ce que pour chasser et pêcher (ne pas oublier la pêche y compris à pied). La recherche c'est un fantasme. Ce sacré Sid Meiyer nous a pourri le cerveau avec certains concepts assez débiles en réalité comme la civilisation américaine (WTF ???...) ou encore justement la recherche, du moins tel que la recherche est dans la majorité des jeux. En fait on devrait plutôt parler de découvertes plutôt que de recherche et comment on découvre quelque chose? Pas en cherchant mais en faisant ! Bon de nos jours plein de gens sont payés à chercher.....mais c'est moderne ça, c'est possible car : a) pendant ce temps d'autres sont (mal) payés à produire permettant à certaines classes de faire autre chose (science, art/culture etc..) b) il existe des systèmes d'enseignements modernes (quand je dis moderne je compte les civilisations antiques mais pas préhistoriques) c) on a pas d'animaux féroces aux trousses Bref, alors quoi on vire la recherche? Non, on l'implémente autrement. Plus le joueur affecte une partie de la population à un type de tâche plus la possibilité que ces pauvres bougres découvrent bêtement un truc sera grande (en proportion du temps passé donc mais aussi des effectifs assignés). Exemple: des gars et leur descendances font un feu sur le sable tous les jours pendant des dizaines d'années pour fumer leur poisson ou n'importe quel autre truc bien poilu. A force l'un des types ou la nana va bien se rendre compte que le sable chauffé se transforme en pierre étrange... Et qu'il peut reproduire cet accident. Pour que les gars reproduisent ça faut des artisans et ces artisans doivent avoir le temps d' "artisaner" car si le joueur préfère piller ou chasser tout le temps et avec tout le monde au lieu de poser son peuple à rien faire il ne risque ni de développer les arts et la culture ni d'expérimenter ce qu'il a vu la veille au bord de l'eau pour reprendre mon exemple. La recherche ça n'existe donc pas, mais ce qui existe c'est du temps libre pour les plaisirs, la culture, l'art et la créations d'idées nouvelles, d'expérimentations etc.. Alors tu me diras "ok mais tu joue avec les mots c'est de la recherche" : je te dirais oui et non, celui qui cherche c'est d'abord celui qui a fait, qui a travaillé donc pas de recherche possible sur un secteur délaissé par le joueur en terme d'exploitation. Personne ne saura tailler du silex et ne saura développer la technique si ce peuple pardon si ce joueur n'a jamais envoyé ces hommes à la chasse parce-qu’il existe assez de fruit pour ne manger que ça.. Okay? Et là du coup on arrive à l'une des subtilités dont je te parlais au début, le principe de culture qui va s'installer automatiquement dans ton jeu et sans code spécifique : certains joueurs vont développer leur culture ainsi, d'autres autrement, certains seront des pillards d'autres des glandeurs mais aucun ne perd ou ne gagne quelque chose de plus noble ou de plus utile, chacun découvre doucement des techniques spécifiques. C'est en jouant d'une certaine manière que les peuples de chaque joueur évolueront en ce sens ou en un autre sens mais on ne découvre pas avec la recherche un truc simplement sur commande. Le joueur A qui n'a jamais pêché n'a aucune raison de faire de la recherche sur la navigation pour faire des embarcations ou des filets et lui proposer ça dans le menu du jeu c'est dommage et incohérent. De même piller, piller et piller même des bas niveaux c'est cool à court terme, mais pendant ce temps ceux qui produisent, travaillent la terre ou chasse peuvent développer des trucs impillables ! La science de bouche à oreille ne se pille pas et copier une technologie peut ne pas suffire à la maitriser non plus. Les pilleurs développeront de meilleurs techniques de combat naturellement et même inventer des armes selon leur besoin mais c'est la pratique (en gros le nombre de clics sur action "attaquer" ou "chasser" par exemple) et non pas une caserne ou centre de recherche qui le ferait. Bien entendu un peuple avancé ayant développé sa culture (donc le joueur a préservé une partie de la population au glandage c.a.d. pas de travail long/difficile ni de guerre pour X personnes) finira par développer des moyens de communications avancées donc de transmissions pouvant donner lieu à des centres de recherches (des ateliers ou sorte d'écoles pour simplifier) et là ok il sera possible de dédier un bâtiment à de la recherche mais ceci ne doit arriver que très tard. Très tard et surtout une fois que d'autres techniques aient été découvertes accidentellement ou naturellement. Gros pavé et encore je passerais la nuit à proposer ma vision de ce qui pourrait rendre ton concept différent d'un autre sans dénaturer tes envies ou ton idée de base : tu remarqueras que je ne change pas vraiment la nature de ton projet mais que je l'articule différemment et de manière très fun et très réaliste à la fois. Tu fantasmes pas de voir des joueurs développer des cultures naturellement sans que personne n'en prévoit la finalité plutôt que de proposer à tous les même options de jeu? En codant des casernes ou de la recherche chacun aura les mêmes possibilités donc débouchés, c'est dommage d'une part, d'autre part ça ne refléterait pas du tout le jeu du joueur en question, sa manière de jouer, ses habitudes d'exploitation/travaux tandis que je te propose un système plus modulaire, plus simple (si si je t'assure) car basé sur des mécaniques naturelles dont on ne connait pas l'issue finale. En effet, admettons que la joueuse Adeline ai menée son peuple pendant des centaines d'années à surtout chasser et pêcher, elle va développer à force (si son peuple s'est donné du temps pour glander/penser/tester/jouer/socialiser) certainement des lances à embout de coquillage et même des pirogues sans jamais découvrir que les cailloux noirs eux peuvent se fondre ...chose que le joueur Alain aura découvert à force de tailler des pierres dans ses petites carrières. Ce Alain peut voler la technique de la lance à Adeline et y ajouter sa connaissance du fer mais qui dit que Paul lui saura faire l'une ou l'autre de ces choses là? Je vais arrêter là, je voulais juste dire que ton idée à du potentiel, sans codages complexes, du moment que tu crée une chaine mécanique action/réaction ou plutôt action/connaissance et que tu laisses le reste se faire tout seul en jeu sans passer par ces affreux arbres technologiques débiles des jeux habituels de ce type (Sid Meiyer je l'adore mais son jeu est parfois débile même s'il a fait ma jeunesse donc je n'insulte personne ici attention mais ça reste pas moins débile cette façon de faire que les plus grands noms du JV ose faire pourtant). Bon si jamais j'ai un compte paypal RE: [Développement] Gestion de cité - Max72 - 05-09-2015 Salut Alchimèriste. Tout d'abord, permet-moi de m'excuser pour ma réponse (très) tardive à ton super post. J'avais un peu déserté jeuweb pendant quelques mois (plus du tout le temps de dév), et je découvre seulement à cette heure ci ta réponse (rien ne m'indiquait un nouveau message sur ce post). Je me permettrai de te répondre dès que j'aurai le temps de faire une réponse digne de ce nom (ça va faire 20h que je suis debout :/ ), en espérant que tu passes encore de temps en temps ici. Ce projet est encore tout d'actualité, même si j'avoue l'avoir mis en standby car je me suis aperçu que je partais dans de mauvaises directions avec le code. Merci de ton post qui reflète un réel passionné en tous cas, je tâcherai de te répondre au plus vite. Thx ! RE: [Développement] Gestion de cité - Xenos - 06-09-2015 (Tu peux t'abonner au sujet, en bas, pour être informé par mail des réponses, comme ça, t'en loupe pas sur ces topics importants ) RE: [Développement] Gestion de cité - Xenos - 12-09-2020 Salut, est-ce encore vivant comme projet? ou est-ce abandonné? |