27-04-2015, 12:53 PM
à part ça je me demandais ce qu'il y'avait de si classique dans le système de combat.... enfin je n'ai vu dans aucun jeu de stratégie en ligne des combats qui durent dans le temps...
Le principe est que les rounds d'une bataille s'espacent dans le temps, afin d'obliger les joueurs à ravitailler leurs troupes, et aussi à prévoir des réserves de troupes pour couvrir une éventuelle retraite, mais aussi à obstruer les réseaux de ravitaillement de l'ennemi. mon objectif était de faire en sorte que les négociations puissent être en cours pendant une même bataille, afin que les joueurs puissent évaluer le rapport de force sans que la bataille soit pour autant terminée... EN fait les batailles ne doivent pas être considérées séparément, mais uniquement dans l'ensemble de la guerre...
je vais donc détailler à l'aide d'un exemple, pour que vous ayez une idée plus nette...
admettons donc que la map, dans un souci de simplicité, soit composée d'un ensemble de territoires, et de mers, un peu comme dansECG...
en gros, pour chaque ville, il y'a différents territoires autours.
--> j'avais pensé que chaque joueur pouvait régler à chaque instant l'indice d'agressivité de son armée (echelle 1-10 ) : plus il est élevé, plus les pertes subies seront élevées à chaque round, mais plus l'armée poussera pour avancer. plus il est bas, moins l'armée aura tendance à pousser, mais moins elles subira de pertes.
--> de plus, à chaque round, les joueurs connaissent le pourcentage du territoire dont ils ont pris le contrôle. plus votre pourcentage est haut, plus le nombre de frontières qui vous sont ouvertes est important. (en gros, si un joueur, contrôle 15% du territoire, ses lignes de ravitaillement ne pourront passer que par la frontière par laquelle ses troupes sont passées. si il a 30%, une seconde frontiere est ouverte pour lui (et donc fermée à l'ennemi), etc... ces chiffres sont valables dans le cas de cases hexagonales à la civilisation V... NB : l'attaquant peut très bien avoir 100%, sans avoir anéanti l'ennemi. il est juste assiégé... )
l'armée du joueur A, un peu supérieure en nombre, franchi la frontière, et commence à s'emparer du territoire. lors du début des combats, le joueur A a pris contrôle de 5% du territoire.
gardez toujours à l'esprit que'une armée subit rarement plus de 5% de pertes lors d'un round
le territoire en question, a deux accès à la mer, et des frontières avec trois autres territoires. 1 de ces 3 territoires et controlés par le joueur A, et les 2 autres par le défenseur, B.
Le joueur A, décide de lancer une offensive violente en attendant qu'une autre armée arrive sur les cases voisines afin d'encercler l'armée ennemie. durant les 3 premiers rounds (espacés d'un jour par exemple ) L'armée B se défend bien, et l'armée A avance en subissant des pertes non négligeable. les deux sont sûrs de gagner, l'un puisqu'il attend des renforts, et l'autre puisque sa défense épuise l'armée ennemie, et donc aucun n'accepte les propositions de paix désavantageuses que lui fait l'autre. lorsque la deuxième armée de A arrive, elle prend le contrôle des territoires adjacents et coupe les lignes de ravitaillement terrestre de m'armée de B.
A pense donc avoir piégé l'armée de B, et avoir gagné la guerre. il est bientôt temps pour lui, car la masse des hommes qu'il a déployé le ruine en approvisionnement. mais B dont la flotte est bien supérieure, décide de ravitailler ses hommes par la mer, qui sont désormais acculés à la côte, mais se défendent avec efficacité. finalement, A, qui a perdu beaucoup plus d'homme accepte la demande de paix de B sans y gagner beaucoup, puisque même si il a l'avantage, cette guerre lui coûte plus cher qu'elle ne pourrait lui rapporter, en tout cas à court terme.
Le nombre de scénarios imaginables par ce système est incroyablement élevé, d'autant plus que le moral des troupes se modifie entre chaque round, ce qui rééquilibre sans cesse les forces en présences.
Le principe est que les rounds d'une bataille s'espacent dans le temps, afin d'obliger les joueurs à ravitailler leurs troupes, et aussi à prévoir des réserves de troupes pour couvrir une éventuelle retraite, mais aussi à obstruer les réseaux de ravitaillement de l'ennemi. mon objectif était de faire en sorte que les négociations puissent être en cours pendant une même bataille, afin que les joueurs puissent évaluer le rapport de force sans que la bataille soit pour autant terminée... EN fait les batailles ne doivent pas être considérées séparément, mais uniquement dans l'ensemble de la guerre...
je vais donc détailler à l'aide d'un exemple, pour que vous ayez une idée plus nette...
admettons donc que la map, dans un souci de simplicité, soit composée d'un ensemble de territoires, et de mers, un peu comme dansECG...
en gros, pour chaque ville, il y'a différents territoires autours.
--> j'avais pensé que chaque joueur pouvait régler à chaque instant l'indice d'agressivité de son armée (echelle 1-10 ) : plus il est élevé, plus les pertes subies seront élevées à chaque round, mais plus l'armée poussera pour avancer. plus il est bas, moins l'armée aura tendance à pousser, mais moins elles subira de pertes.
--> de plus, à chaque round, les joueurs connaissent le pourcentage du territoire dont ils ont pris le contrôle. plus votre pourcentage est haut, plus le nombre de frontières qui vous sont ouvertes est important. (en gros, si un joueur, contrôle 15% du territoire, ses lignes de ravitaillement ne pourront passer que par la frontière par laquelle ses troupes sont passées. si il a 30%, une seconde frontiere est ouverte pour lui (et donc fermée à l'ennemi), etc... ces chiffres sont valables dans le cas de cases hexagonales à la civilisation V... NB : l'attaquant peut très bien avoir 100%, sans avoir anéanti l'ennemi. il est juste assiégé... )
l'armée du joueur A, un peu supérieure en nombre, franchi la frontière, et commence à s'emparer du territoire. lors du début des combats, le joueur A a pris contrôle de 5% du territoire.
gardez toujours à l'esprit que'une armée subit rarement plus de 5% de pertes lors d'un round
le territoire en question, a deux accès à la mer, et des frontières avec trois autres territoires. 1 de ces 3 territoires et controlés par le joueur A, et les 2 autres par le défenseur, B.
Le joueur A, décide de lancer une offensive violente en attendant qu'une autre armée arrive sur les cases voisines afin d'encercler l'armée ennemie. durant les 3 premiers rounds (espacés d'un jour par exemple ) L'armée B se défend bien, et l'armée A avance en subissant des pertes non négligeable. les deux sont sûrs de gagner, l'un puisqu'il attend des renforts, et l'autre puisque sa défense épuise l'armée ennemie, et donc aucun n'accepte les propositions de paix désavantageuses que lui fait l'autre. lorsque la deuxième armée de A arrive, elle prend le contrôle des territoires adjacents et coupe les lignes de ravitaillement terrestre de m'armée de B.
A pense donc avoir piégé l'armée de B, et avoir gagné la guerre. il est bientôt temps pour lui, car la masse des hommes qu'il a déployé le ruine en approvisionnement. mais B dont la flotte est bien supérieure, décide de ravitailler ses hommes par la mer, qui sont désormais acculés à la côte, mais se défendent avec efficacité. finalement, A, qui a perdu beaucoup plus d'homme accepte la demande de paix de B sans y gagner beaucoup, puisque même si il a l'avantage, cette guerre lui coûte plus cher qu'elle ne pourrait lui rapporter, en tout cas à court terme.
Le nombre de scénarios imaginables par ce système est incroyablement élevé, d'autant plus que le moral des troupes se modifie entre chaque round, ce qui rééquilibre sans cesse les forces en présences.