Discussions autour d'un concept de jeu de gestion - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Discussions autour d'un concept de jeu de gestion (/showthread.php?tid=7352) |
Discussions autour d'un concept de jeu de gestion - hegel - 25-04-2015 salut !! je sais que ça date, mais avec un peu de chance, quelqu'un va entendre mon appel ! alors je le dis : je sais pas programmer, et j'ai la flemme d'apprendre. mais par contre, j'ai de bonnes idées^^ en fait j'ai pensé à un système totalement nouveau et différent de jeu de gestion ! j'étais tellement lassé des ogame et compagnies tous pareils où le premier reste toujours premier et ou les nouveaux sont toujours des merdes, et où seuls les points comptent, que j'ai même fini par arrêter les jeu de gestion en ligne, mais toujours en y pensant, j'ai trouvé un super concept ! j'ai cherché un tel jeu sur le web pendant des heures, pas moyen de trouver... bon juste dites moi si vous êtes intéressés, que je fasse pas des pavés qui ne seront jamais lus^^ mais franchement si quelqu'un pouvait programmer ça bien, je serais heureux de pouvoir y jouer RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - Xenos - 25-04-2015 Déterre pas les topics pour rien. Sort un topic si tu veux présenter ton idée. Ne joues pas au commercial qui veut aguicher alors que, d'expérience, la plupart des gens d'ici (dont moi) se disent déjà, à la lecture d'un tel post se voulant attirant, que l'on va nous ressortir un gameplay qui existe déjà dans une bonne dizaine de jeux (dont au moins 3 connus). "J'ai toujours de super bonnes idées, le seul problème, c'est que les autres ont les mêmes mais qu'en plus, ils savent les réaliser" (dommage, je n'ai plus la source de cette citation). RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - niahoo - 25-04-2015 Oui ça m'intéresse aussi, je veux bien que tu expliques. RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - Prélude - 26-04-2015 T'es vache Xenos, le gars nous sort gratuitement l'idée du siècle et toi, tu l'envoies bouler. Non, c'est intéressant, j'aimerais bien lire cette idée moi. Vas-y, lance-toi ! RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - Thêta Tau Tau - 26-04-2015 Des idées du siècles, on en a tous les mois :{ RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - Xenos - 26-04-2015 Je ne reproche pas Kamo l'idée du siècle, mais la fausse accroche pseudo-commerciale qui présage un flop plutôt que de l'originalité. A mon avis, avec ces quelques idées, je devrais tomber juste, ou pas loin: • Remise à zéro des classements (ex: système par parties façon DVO...) • Classement par multi-dimensionnel (dans plusieurs domaines, pour que personne ne soit "premier en tout", façon eclerd...) • Changer le décompte des points (ex: classer par vitesse d'acquisition de points / points gagnés par heure, par le temps qu'il faut pour doubler ses points, faire décroitre le nombre de points avec le temps,...) • Faire que les derniers puissent gagner des points plus vite que les autres et donc remonter (façon UT2004 ou influencer le gain de points par la position courante dans le classement,...) • Une mécanique de classement caché, où certains seront intrinsèquement plus forts que les autres sans être mieux classés Disons qu'avant, j'aurai pensé pareil: "je trouve des idées géniales tout seul, et hyper-originales"... Sauf que maintenant, j'ai compris que quand on a une idée, 4 ou 5 autres sur Terre ont surement la même au même moment, et tout se joue donc sur la réalisation des idées/leur diffusion plutôt que sur leur spéculation. De plus, j'ai aussi compris qu'on peut faire fructifier ses idées seules, mais qu'on les fait bien mieux grandir quand on en discute. PS: je ne suis pas vache, je suis dragon ! RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - Prélude - 26-04-2015 Tiens, j'ai une autre solution que j'ai mis en place sur mes jeux : les personnages, au bout d'un certain temps, commencent à perdre leur capacités (vieillesse par exemple) et sont de moins en moins bons. Il faut alors les "recycler" : ils vont faire autre chose, mais n'entrent plus dans les classements. Ça permet un roulement sans être démotivé à la fin. Tu vois, il y a toujours de nouvelles idées bonnes (ou pas) à prendre. Allez, je suis curieux moi, j'aimerais bien lire ses idées ! RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - Xenos - 26-04-2015 Je critique plus l'absence d'exposition du fameux "super concept" et son adjectif qualificatif (qui n'a pas de raison d'être puisque ce concept n'a pas été défini), que le concept lui-même. D'ailleurs, une idée claire tiens en peu de mots, donc il n'y aura pas de "pavé jamais lu" si l'idée est proprement présentée (en 2 lignes, Prélude, t'as présentée la tienne qui est intéressante). RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - Prélude - 26-04-2015 Second degré Xenos RE: Développement d'un jeu de gestion : encore de l'avenir ? - hegel - 26-04-2015 bon ok j'explique, j'espere sincérement que vous serez pas déçus ! et désolé pour la "fausse accroche commerciale", mais je suis vraiment pas habitué aux forums, et je m'attendais d'ailleurs à ne jamais avoir de réponses... et je n'ai pas tout trouvé tout seul, j'avoue, certaines idées absolument excellentes viennent d'un jeu de plateau tour par tour, du nom de Empire Guerre et Céphalées ( http://www.xn--empiresguerresetcphales-rcce.com/egc/accueil.php ), tristement déserté pa ces temps ingrats je vous invite à y faire un tour. j'y avais proposé des modifications, mais son développeur n'a plus le temps de s'en occuper, et c'est bien dommage. alors : c'est un système de parties, donc bien joué xenos^^ et bien entendu avec un florilège de privilèges honorifiques pour les meilleurs au classements ! par contre, les points se gagnent d'une façon assez insolite : -bien entendu, plus on a conquis de territoires d'armées, etc, plus on a de points. PAR CONTRE : Sur les points que tu a gagné, tu en garde seulement une proportion (genre 40%). une autre partie (à peu près 40% ) tu la distribue à d'autres joueurs de la partie (par exemple chaque semaine une certaine quantité de points arrivent ), et ce tout au fil de la partie, ce qui booste l'aspect diplomatique du jeu, les retournements d'alliance, etc... ainsi un joueur plutôt mal parti aura plus tendance à s'allier de façon vassalique à un autre plus fort, que de se faire écraser lamentablement.... (et c'est aussi dans l’intérêt du plus fort d'avoir des alliés plus faibles, qui ne prétendent pas à la victoire ultime, mais qui le supporterons pour le faire gagner, et toucher un peu de sa victoire...). le reste de ces points pourrait par exemple être distribué de façon purement secrete à d'autre. du coup pour le comptage des points, il faut faire en sorte que les joueurs les plus forts en aient beaucoup. Enfait l'enjeu principal pour moi est de créer un jeu multi joueur où la situation peut se retourner completement, de ne pas avoir un premier avec une somme de point tellement gigantesque que les nouveaux ne l'atteindront jamais. pour cette raison, les parties pourront être jouées de façon anonyme par les joueurs ( le nom de leur compte apparait dans le palmarès, mais un autre pseudo apparait dans la partie, afin que les éventuelles rancunes d'autres parties n'interviennent pas ). -Xenos, tu avait dit un "système où les derniers peuvent gagner des points plus vite que les autres et donc remonter". bien évidemment ça me parait très important que la situation puisse se retourner, sinon le jeu est pourri (mon opinion n'engage que moi ). mais là on a deux solutions : sur un système de parties où tout le monde commence en même temps, on a pas vraiment ce problème. mais en fait le jeu tel que je l'entend est bcp moins axé sur :[ monter ses mines/chier des unités/piller des ressources/ monter ses technologies] que sur le fait d'éviter les problèmes que vont forcément te poser les autres ! ce qui fait que quelqu'un arrivé un peu tard dans la partie pourra aussi facilement devenir un élément incontournable dans la partie en profitant de la situation. ah oui et aussi j'ai pas détaillé précisément les calculs et les formules pour les combats, etc... mais si ça vous intéresse vraiment ça me dérange pas de voir ça avec vous. de façon générale, je ne sait pas ce que ça représente de faire une map, alors je n'ai pas précisé si un système de case serait préférable, où autre chose de la même façon. pareil, quand je parle du "temps du jeu", c'est assez flou, car je ne sait pas personnellement si un tour par tour vaut mieux qu un STR. ensuite j'ai mis toutes mes idées qui me paraissaient nouvelles ET bonnes, j'espee que certaines vous plairons... -venons en au jeu : je pense que les trois nouveautés sont à propos du déroulement des batailles, des unités, et de la façon de les produires, et aussi les technologies. I) militaire pour donner un cadre au jeu, plaçons nous à l'époque de la guerre de 7 ans en europe. (empire total war, ou age of empire III, enfin les années 1700 quoi ) donc on va dire que y'a trois unités : artillerie(canon+artilleur), infanterie (mec avec un fusil et une baïonette ), cavalerie (cheval+monsieur+sabre). contrairement à quasimet tout les jeu, ces unités n'ont pas vraiment de "caracteristiques" ( genre att:7 , LP: 12 , vitesse : 8, etc ). En fait ces unités. ont des caracteristiques variables, qui changent au cours du jeu pour la même unité : -Le moral, ( de 1 à 10 sur une echelle) qui fixe les conditions dans laquelle une armée s'enfuit. il baisse si l'armée est assiégée et privée de ravitaillement, à chaque fois qu'elle est battue, et monte à chaque fois que l'armée est victorieuse, pille une ville, etc... -l'entrainement. lorsque vous levez des troupes, l'entraînement est à 1, ( de 1 à 10 sur une echelle) . c'est un des coefficients de la puissance de vos troupes. plus vous l'entrainez longtemps, plus cette valeur augmente. Mais attention ! vous devez entrentenir vos troupes, même si elles ne sont pas encore prêtes au carnage !! ceci aura pour effet de donner une vraie valeur aux armées, et de nécessiter chez les joueurs un réel sens de l'économie, à gérer aussi bien dans la guerre que dans la paix !! -l'experience. , ( de 1 à 10 sur une echelle) pas de secret, les troupes experimentées sont les meilleures, et sont celles qui ont déjà pratiqué la boucherie en conditions réelles! c'est le second coefficient de puissance des troupes. -équipement., ( de 1 à 10 sur une echelle) troisième et dernier coefficient de puissance des unités. il est défini par vos technologies (je vais y venir ;D). Maintenant puisque ces unités n'ont pas d'attaque, de défense, où de LP, dans la bataille, elles ont des "effets" en fonction des stats définies çi dessus par exemple : infanterie : -cause à chaque round à l'armée adverse [(lvl xp) * (lvl entrainement / 2) + (lvl équipement ) ]*2% de ses effectifs. -s'enfuit si ses effectifs baissent plus que son moral ne l'y autorise -se désorganise sous les coups de canons. -protege l'artillerie, et diminue les chances que la cavalerie l'atteigne cavalerie : -augmente les chances de capturer l'infanterie et les canons ennemis si ceux çi sont en déroute -augment les chances d'atteindre l'artillerie. -efficace contre l'infanterie désorganisée artillerie -désorganise et démoralise l'infanterie ennemie, lui cause des dégats à chaque rounds, -desorganise l'infanterie, et la rend vulnérable à la cavalerie. -dégats élevés contre les murs des villes. que ce soit en tour par tour où en STR, je pense qu'il serait très interressant de faire en sorte que les batailles ne se déroulent pas instantanément, et puis hop rapport de combat. au moins histoire que pendant un certains temps (ou pendant plusieurs tours) les armées soient "occupées", et que le joueur puissent les retirer du combat dans certaines circonstances. En fait, lors des batailles, les armées sont rarement anéanties. elles le sont si la retraite leur est coupée, par exemple. en cas de prise d'une armée où d'une ville, le joueur peut décider entre plusieurs options : -le massacre. la ville est pillée jackpot ! dans le cas d'une armée, pas de prisonnier à nourrir. choisir cette option à pour effet de diminuer les chances que les villes et les armées ennemies se rendent si elles ne peuvent fuir, et les unités qui se battent à mort ne sont pas évidentes à vaincre, parfois. -une ville peut etre occupée "pacifiquement". vos soldats frustrés de n'avoir pu violer et egorger à loisir subiront une petite perte de morale, mais les autres cités s'inclineront plus facilement devant votre puissance magnanime si elles ne sont pas en mesure de resister. -dans le cas d'une armée, vous pouvez la capturer. les soldats experimentés et entrainés de l'ennemi peuvent servir de monnaie d'echange lors d'un traité, où d'otage si vous préferez. mais vous devrez les nourirs comme vos propres hommes. vous pouvez sinon les réduires en esclavage et les vendre comme tels... -où bien carrement les desarmer et les démobiliser. cela vous évite d'avoir à vous en occuper, sans passer pour un tyran sanguinaire aux yeux des soldats que vous n'avez pas encore capturés. approvisionnement : les troupes s'approvisionnent automatiquement. elles prélevent les vivres dans les campagnes en les pillant, et dans les greniers des villes. plus l'armée est importante, plus elle puise ses ressources dans un rayon important autour d'elle, et plus les campagnes sont pillées durablement. plus cette armée est lente à se déplacer, plus il faudra la nourir longtemps. si l'armée n'a plus de vivre, alors elle tient un certain temps avant de se dissoudre où de se rendre (si elle est assiegée ). dans le cas où une armée doit être approvisionnée "artificiellement", il est possible de mettre en place une ligne logistique depuis les postes de ravitaillement comme les villes. pour la poudre, un système similaire peut être mis en place. Pour lever des troupes : encore quelque chose que j'ai très rarement vu (sinon dans ECG). au lieu de former les unités une par une dans votre caserne (bien chiant), vous levez autant de soldats que vous voulez (y'a une petite limite quand même^^), mais vous devez les payez, les nourir, les équiper, les entraîner, alors faut pas s'y prendre au dernier moment ! je pensai aussi (même si c'est pas nouveau ) à un système de généraux, qui en ft de leur experience ajoutent divers bonus aux troupes, par ex +15% de chance de capturer des ennemis avec la cavalerie, etc... II) les technologies. là encore on est dans le nouveau, même si je me suis grandement inspiré du système utilisé dans ECG... Le principe et que tu investi du pognon ( un genre de ressource principale dans ce jeu : l'or !!) dans une technologie. cette technologie n'est donc pas définie par un nombre de niveau, mais par les points qui y sont investis. ces technologies ne débloquent rien , mais ont des effets tres importants. exemples : -technologie materiel : définit le niveau d'équipement de vos unités lorsque vous levez vos armées. -technologie officiers : augmente (pas trop quand même) le moral des troupes fraiches, et augmente la vitesse d'entrainement des troupes. -technologies recherche : définit le temps qu'il vous faut pour faire vos recherches, et diminue leur coût. -technologie renseignement : définit les coûts des espionnages. -technologie poliorcétique : définit l'efficacité de vos sièges et de vos défenses -administration : diminue le taux de corruption, qui augmente avec la taille de l'empire, et qui ampute vos revenus. bon je vous laisse en trouver d'autre, tech navale, logistique (approvisionnement des troupes ), techno infrastructure (rentabilité des usines...), commerce, etc... car l'important et ceci : 1) les effets des technologies ne sont pas calculés en fonction du nombre de points par technologies, mais de votre classement (ça je ne l'ai pas inventé, mais c'est génial ! ) en gros su j'ai 4000 ps en technologie administration, et que seul le joueur Nietszche a plus que moi avec 4800 ps, alors je suis 2eme en administration et je fait beaucoup d'économies budgétaires, même si nietszche en fait plus que moi. de son coté, Le joueur Kant qui est dernier en admin avec seulement 578 ps voit ses revenus diminués de 15%... 2) quand tu lance une recherche, il faut un certain temps pour qu'elle se fasse, cela dépend de ta technologie recherche. tu peut aussi en lancer plusieurs simultanément (en ft de ta tech...) 3)les technologies "ruissellent" et s'effritent avec le temps. certes un avantage technologique donnera toujours l'avantage, mais il se trouve que le montant des ps investi diminue au fil du temps, et qu'une partie de ces points se retrouve chez les moins développés avec lesquels ton empire a des liens commerciaux... en gros. II) économie et ressources là on en vient à une description globale du jeu. chaque joueur commence sur la map, avec une cité état, autour de lui, les cités états des autres joueurs, et des cités état neutres qui ne demandent qu'a être annexées... --->plus vous avez de villes et plus elles sont peuplées, plus vous gagnez du pognon grâce aux impôts. là, j'ai rien inventé :p --->le deuxieme aspect est le commerce. Chaque ville à acces à certaines ressources (un peu comme civilisation), mais ce n'est pas le joueur qui les exploite. en fait, le joueur fixe les droits de douane. entre ses villes, mais aussi avec les autres joueurs. et LA l'économie rejoint la stratégie. par exemple, vous voulez construire un monument dans votre ville. mais vous n'avez pas de marbre, donc, ça va vous coûter plus cher ! votre voisin veut faire des canons, mais son acces au fer est limité ? demandez à votre voisin allié de taxer le fer au maximum !! cet aspect du jeu sera un moteur dynamique de la diplomatie et de la guerre en donnant lieu à des casus belli, ce qui rendra le jeu bien plus interressant ! on peut chercher des ressources de tout types : nourriture (pour stimuler la croissance des villes ), esclaves, ressources de luxe (simplement à taxer), poudre à canon (nécessaire pour la guerre), bois pour les navires, charbon pour les usines, etc... les cours des ressources sont calculés autaumatiquement dans chaque ville en fonction de l'offre et de la demande (les prix augmentent aussi pour les ressources venant de loin). les joueurs peuvent naturellement décider de stocker des ressources en les achetant à d'autres joueurs si ceux çi ont des stocks, où bien la plupart du temps au prix du marché (en payant des taxes comme tout le monde...). IV diplomatie. je pense qu'il est important que le statut des relations entre deux joueurs soit défini : allié, ami, en paix, en tension, guerre. avec un outil qui permet de dégrader les relations diplomatiques, ce qui évite les invasions surprises. V peuples Le grand challenge était donc de faie en sorte que le plus grand empire ne soit pas un rouleau compresseur, et que sa seule force armée ne lui permette pas de ratisser la map et de remporter la victoire totale en 4 semaines. la premiere option est donc de faire en sorte qu'une armée en campagne coute cher en or, qu'il faille l'approvisionner en nourriture et en poudre à canon. ainsi, lorsque les reserves des empire sont épuisées, que les terres sont pillées, il n'y a plus moyen de continuer la guerre pour l'un, et tres difficilement pour l'autre, la paix est signée en faveur de celui qui s'en sort le mieux (possibilité de rendre les soldats capturés, de donner des villes, de payer un tribut, etc...). mais vous l'aurez compris cette option a ses limites. Une seconde option pour faire durer les parties est d'ajouter un défi aux grands empires. les villes occupées peuvent se révolter dans certaines conditions. apparait ici la notion de culture. dans chaque ville, se trouvent des batiments culturels (monuments, temples de toutes sortes, palais, théatres, etc...). chacun de ces batiments conferent à la ville un bonus de loyauté envers celui qui l'a construit. ainsi, les populations ne sont pas faciles à integrer à l'empire, puisqu'il faut pour cela construire dans les villes concernées suffisament d'infrastructures pour que la population éprouve un minimum de loyauté envers son nouveau maitre. ==> la loyauté d'une ville à son maitre, est donc définie par le % de culture rapporté par les bâtiments que celui çi a construit. elle fixe le taux d'ordre public nécessaire pour qu'une ville se révolte où se rende sans combattre. (on peut détruire les bâtiments construits avant, mais cela déclenche une période de grave baisse de l'ordre public ). ==> ordre public. défini par la corruption de l'administration de la ville, la garnison de cette ville, et les impots en vigueur, et le ravitaillement de la ville ( dans certains cas, celui çi peut devenir insuffisant ). ex : un conquerant qui ne se préoccupe que de ses armées envahit la ville de Berlin. les bâtiments construits par les allemands qui possédaient la ville jusqu'a maintenant donnent un bonus de 30 culture, et ceux du temps où la ville était neutre donne 15 de culture. il ne s'en préoccupe pas puisque ses finances sont englouties par la guerre. il y laisse une garnison suffisante, et met les impots au minimum, soucieux d'éviter malgrès tout la révolte. un certain temps après l'avoir quitté avec son armée, un autre joueur a la bonne idée de financer une révolte en secret. l'ordre public étant déjà limite, la ville se révolte. elle devient alors neutre jusqu'a ce qu'un nouveau joueur arrive dans la partie et prenne la tête de la ville. NB : dans ces circonstances, il se peut que les services de renseignement du dit conquerant l'informe du joueur qui s'est mélé de ses affaires, dynamisant encore le jeu. Et pour un système de flotte, j'ai rien prévu de particulièrement original... peut être adopter le même système qu'ECG... |