26-04-2015, 07:07 PM
Il y a mal de bonnes idées!
Au niveau du système de combat, pas grand chose à dire, c'est assez classique, mais en ce qui concerne la gestion du moral c'est quelque chose qu'on ne voit pas assez souvent (voir jamais) dans les jeux web, alors que ça me semble le moyen le plus simple d'éviter que les joueurs perdent tout leur armée.
Concernant les technologies, l'idée de prendre en compte le classement plutôt qu'un "niveau" est très bonne. Le point 3 (disparition/redistribution des points avec le temps) permet aux nouveaux de rattraper les anciens, tout en ouvrant pas mal de possibilités diplomatiques.
Ça me rappelle un peu un jeu que j'avais testé, dans lequel les technologies coutaient de moins en moins cher au fur et à mesure que le pourcentage de joueur qui ont cette technologie augmente (le premier paye plein pot, les derniers l'ont presque gratuitement).
Concernant le commerce, j'ai déjà vu des systèmes similaires dans certains jeux (bureaux), mais ça m'a fait y re-réfléchir et en fait, c'est le genre de truc qui marcherait assez bien dans le jeu que je suis en train de développer (beaucoup de ressources différentes + forte diplomatie). Parce que :
- le système à la civilisation avec une (ou quelques) ressource principale (or) et plein de ressources stratégiques qui ont des effets passifs (bonus, réduction des prix, débloquer une action) évite de "noyer" les joueurs puisqu'ils n'ont pas besoin de gérer dans le détail les ressources secondaires.
- ça met le commerce au centre de l'économie, donc ça favorise grandement les interactions entre joueurs, et ça c'est cool.
Par contre, ce genre de système offre/demande avec du commerce, pour y avoir déjà réfléchi, c'est vraiment casse-tête à modéliser (surtout dans le cas d'un jeu en temps réel avec des milliers de villes échangeant des ressources entre elles en permanence).
Au niveau du système de combat, pas grand chose à dire, c'est assez classique, mais en ce qui concerne la gestion du moral c'est quelque chose qu'on ne voit pas assez souvent (voir jamais) dans les jeux web, alors que ça me semble le moyen le plus simple d'éviter que les joueurs perdent tout leur armée.
Concernant les technologies, l'idée de prendre en compte le classement plutôt qu'un "niveau" est très bonne. Le point 3 (disparition/redistribution des points avec le temps) permet aux nouveaux de rattraper les anciens, tout en ouvrant pas mal de possibilités diplomatiques.
Ça me rappelle un peu un jeu que j'avais testé, dans lequel les technologies coutaient de moins en moins cher au fur et à mesure que le pourcentage de joueur qui ont cette technologie augmente (le premier paye plein pot, les derniers l'ont presque gratuitement).
Concernant le commerce, j'ai déjà vu des systèmes similaires dans certains jeux (bureaux), mais ça m'a fait y re-réfléchir et en fait, c'est le genre de truc qui marcherait assez bien dans le jeu que je suis en train de développer (beaucoup de ressources différentes + forte diplomatie). Parce que :
- le système à la civilisation avec une (ou quelques) ressource principale (or) et plein de ressources stratégiques qui ont des effets passifs (bonus, réduction des prix, débloquer une action) évite de "noyer" les joueurs puisqu'ils n'ont pas besoin de gérer dans le détail les ressources secondaires.
- ça met le commerce au centre de l'économie, donc ça favorise grandement les interactions entre joueurs, et ça c'est cool.
Par contre, ce genre de système offre/demande avec du commerce, pour y avoir déjà réfléchi, c'est vraiment casse-tête à modéliser (surtout dans le cas d'un jeu en temps réel avec des milliers de villes échangeant des ressources entre elles en permanence).