03-02-2015, 09:05 PM
Je pense qu'on est beaucoup dans ce cas, sinon tous à des niveaux différents.
Sur un projet amateur on a aucunes obligations, du coup on a tendance à faire le plus facile / attrayant et de laisser trainer le difficile / rébarbatif, ou même laisser le projet en plan et faire autre chose (ben ouais le soir après 8h de boulot c'est plus facile de se mettre devant un film que devant du code). Après résoudre un problème de motivation c'est jamais trivial.
Ensuite de ce que je vois sur ce forum (et en règle générale chez 99% des amateurs quelque soit le forum) c'est qu'on vise beaucoup trop haut ce qui multiplie de façon exponentielle les chances de se démotiver. J'ai personnellement au moins une demi douzaine de game design document de 30 à 50 pages qui ne sont jamais allé plus loin et qui n'iront jamais. Après coup je pense que tout concevoir dès le début n'est pas la meilleure chose à faire.
Le dernier extra credit parlait justement de ça, et plus précisément de faire un "minimal viable product" cad un prototype contenant le minimum et juste le minimum pour que le gameplay existe :
Je vous encourage à regarder cette vidéo, en tout cas chez moi ça a été un peu un déclic et j'ai décidé d'appliquer ce qu'il dit presque à la lettre. J'ai élagué mon GDD jusqu'à arriver à un document de 2 pages seulement, avec uniquement le "cœur" de mon jeu. Du coup j'espère que je bloquerais moins vu que ce prototype est réalisable à très court terme (si je m'y met correctement en 1 ou 2 weekend c'est plié).
Sur un projet amateur on a aucunes obligations, du coup on a tendance à faire le plus facile / attrayant et de laisser trainer le difficile / rébarbatif, ou même laisser le projet en plan et faire autre chose (ben ouais le soir après 8h de boulot c'est plus facile de se mettre devant un film que devant du code). Après résoudre un problème de motivation c'est jamais trivial.
Ensuite de ce que je vois sur ce forum (et en règle générale chez 99% des amateurs quelque soit le forum) c'est qu'on vise beaucoup trop haut ce qui multiplie de façon exponentielle les chances de se démotiver. J'ai personnellement au moins une demi douzaine de game design document de 30 à 50 pages qui ne sont jamais allé plus loin et qui n'iront jamais. Après coup je pense que tout concevoir dès le début n'est pas la meilleure chose à faire.
Le dernier extra credit parlait justement de ça, et plus précisément de faire un "minimal viable product" cad un prototype contenant le minimum et juste le minimum pour que le gameplay existe :
Je vous encourage à regarder cette vidéo, en tout cas chez moi ça a été un peu un déclic et j'ai décidé d'appliquer ce qu'il dit presque à la lettre. J'ai élagué mon GDD jusqu'à arriver à un document de 2 pages seulement, avec uniquement le "cœur" de mon jeu. Du coup j'espère que je bloquerais moins vu que ce prototype est réalisable à très court terme (si je m'y met correctement en 1 ou 2 weekend c'est plié).