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La démotivation - Max72 - 03-02-2015

Salut !

Une fois n'est pas coutume, je reviens vers vous pour des questions non techniques.
Parce que, bordel, j'ai le sentiment que la démotivation me guette tout doucement......
Et pas envie que ça recommence, encore une fois...

Comment faites-vous pour ne pas vous démotiver ? Avez-vous des solutions originales ? Du genre ne pas y passer trop de temps, ne pas voir loin ... ?

Pour ma part, j'ai tout essayé :
Un jeu pas trop complexe (mais c'est déjà assez long)
Je bosse seul (pas glop)
Des objectifs à court terme (mais j'arrive pas à m'y tenir, je bascule souvent sur autre chose alors que la fonctionnalité n'est pas finie)
Laisser passer quelques jours sans m'y mettre (dur dur de se relancer ensuite)
....
Tout ça sans compter sur ma formidable procrastination, qui ne me lâche jamais ^^

Mon problème est, j'ai l'impression, qu'inconsciemment je ne cherche qu'à résoudre des obstacles techniques :
"Comment vais-je faire ça ? Comment implémenter ça ? ..."
Si je suis sur une fonctionnalité, que celle-ci fonctionne (même si elle n'est pas finie) et que soudainement je pense à autre chose, alors c'est plus fort que moi, il faut que j'essaye d'intégrer cette fonctionnalité.
Une fois celle-ci à peu près en place, je passerai sans doute à autre chose, quitte à lancer des bouts de chantier un peu partout.

Le pire vient une fois que toutes les difficultés techniques ont été franchies : Il s'agit là de répéter des bouts de code, mettre en place les contrôleurs, le truc bien rébarbatif.. C'est là aussi que la démotivation me guette le plus.

Help me ! ^^

J'imagine ne pas être le seul qui a du mal à rester canalisé sur un objectif, alors, comment faites-vous ?


RE: La démotivation - SorenS - 03-02-2015

Bienvenue au club ! Smile

Plus sérieusement, j'ai sensiblement le même soucis sur tout mes projets techniques. Dès que la difficulté techniques est passée j'ai envie de passer à autre chose.

Quand ça arrive sur un projet au travail, ce n'est pas compliqué, il faut le finir. Par contre, sur un projet perso c'est beaucoup plus compliqué. Il n'y a pas de solutions magiques (ou en tout cas je ne l'ai pas trouvée), mais tu peux essayer de mettre des astuces en places :

- te donner un objectif. Ca ne marche pas toujours, mais lister 2-3 trucs chiants à finir et dès que tu les as finis tu les raye de la todo-list. Ça te fait une bonne impression d'avancement. Découpe tes tâches en mini-trucs. C'est plus simple de faire 10 trucs "chiants" que 2 gros trucs chiants.

- coder avec quelqu'un d'autre. Pas obligatoirement quelqu'un qui bosse sur ton projet. J'ai déjà réussi à finir les parties "chiantes" d'un projet en allant une aprem dans un espace de coworking par exemple. Ça permet de concentrer, puis tu es dans un lieu de boulot donc ... tu bosses Smile

- une autre possibilité c'est de bloguer sur ton jeu. En parlant des trucs ultra-techniques mais aussi justement de ces moments de démotivation. Si tu arrives à avoir quelques lecteurs qui participent ça peut t'aider à te re-gonfler à bloc. (et tu auras des lecteurs, sur jeuweb on est très friand de ça Smile). Et pas besoin de se prendre la tête, un simple wordpress avec un thème tout simple et tu as ton blog, le but n'est pas de perdre du temps à faire le blog. (et ça peut aussi être un danger si tu y passes trop de temps)

Ce qui marche le mieux avec moi c'est de me mettre des mini-tâches, j'ai vraiment l'impression d'avancer. Après je te dis ça et je n'ai pas sorti un jeu encore ^^
Dans ma période freelance c'était les contrats qui me laissaient pas assez de temps. Maintenant que j l'ai mis en sourdine j'arrive à mieux avancer (mais je suis sur d'autres projets qu'un jeu actuellement Smile )


RE: La démotivation - Thêta Tau Tau - 03-02-2015

Je pense qu'on est beaucoup dans ce cas, sinon tous à des niveaux différents.

Sur un projet amateur on a aucunes obligations, du coup on a tendance à faire le plus facile / attrayant et de laisser trainer le difficile / rébarbatif, ou même laisser le projet en plan et faire autre chose (ben ouais le soir après 8h de boulot c'est plus facile de se mettre devant un film que devant du code). Après résoudre un problème de motivation c'est jamais trivial.

Ensuite de ce que je vois sur ce forum (et en règle générale chez 99% des amateurs quelque soit le forum) c'est qu'on vise beaucoup trop haut ce qui multiplie de façon exponentielle les chances de se démotiver. J'ai personnellement au moins une demi douzaine de game design document de 30 à 50 pages qui ne sont jamais allé plus loin et qui n'iront jamais. Après coup je pense que tout concevoir dès le début n'est pas la meilleure chose à faire.

Le dernier extra credit parlait justement de ça, et plus précisément de faire un "minimal viable product" cad un prototype contenant le minimum et juste le minimum pour que le gameplay existe :

Je vous encourage à regarder cette vidéo, en tout cas chez moi ça a été un peu un déclic et j'ai décidé d'appliquer ce qu'il dit presque à la lettre. J'ai élagué mon GDD jusqu'à arriver à un document de 2 pages seulement, avec uniquement le "cœur" de mon jeu. Du coup j'espère que je bloquerais moins vu que ce prototype est réalisable à très court terme (si je m'y met correctement en 1 ou 2 weekend c'est plié).


RE: La démotivation - Max72 - 04-02-2015

Je prend toutes ces remarques.

La liste des minis objectifs est pour moi la meilleure méthode également. Lorsque je m'y tiens, ça marche très bien. Il ne reste plus qu'à arrêter de dévier sans cesse ^^

Pour l'idée du blog, ça m'intéresse particulièrement. En plus, je suis assez tenté par le fait de commencer à parler du jeu afin d'essayer de fédérer une mini communauté et d'avoir, le jour venu, des testeurs.
Le seul hic est que le blabla, c'est pas mon truc :/

Ensuite, j'ai déjà réduit au minimum les capacités de mon jeu. Pour le moment, je ne vise que le stricte nécessaire au jeu (bâtiments, ressources, bastons, recherche). Sur le papier ça a l'air vite fait, mais dans la pratique c'est tout autre chose. De plus, étant donné que ce soit mon premier jeu, il y a plein d'éléments que j'ai zappé dans la conception (les idées sur papier), du coup je dois régulièrement me repencher sur la DB et le code associé..
Rien que ça, ça démotive pas mal : On croit en avoir finit avec un truc, mais non ^^

J'aimerai bien regarder ta vidéo, mais la voix est juste horrible à écouter. J'essayerai quand j'aurai eu une journée un peu moins chargée Wink

Sinon question subsidiaire : Lorsque vous codez, vous vous assurez d'avoir fini le chantier en cours ou vous passez à une autre grande étape, incluant le fait de devoir y revenir plus tard ?
Je m'explique : Par exemple, j'arrive à récupérer dans ma vue les ressources du joueur. Je code un début d'affichage (genre l'or), et comme ça marche, ziou, je passe à la prochaine étape, on affichera les betteraves plus tard (j'aime les betteraves Smile ).
Et vous ?

Merci pour vos réponses.


RE: La démotivation - niahoo - 04-02-2015

Tout ce qu'ont dit les autres me semble juste. Je rajouterai une chose : fais ce qui te rend heureux. Ne te culpabilise pas de ne pas finir ce que tu voulais faire. Fais le quand tu es motivé, et fais autre chose quand c'est autre chose qui te motive. La vie est courte Smile


RE: La démotivation - Xenos - 04-02-2015

Sortir un blog pour tout jeuweb ne serait-il pas alors une meilleure idée? Cela permettrait d'avoir une cohésion enytre les projets, et surtout, de donner un entourage à chacun (plutôt que d'avoir son petit blog à soi tout seul, isolé). Le simple fait d'être entouré (sur le blog) d'autres développeurs d'autres projets pourrait être motivant. Et puis, cela permettrait de regrouper l'idée du blog résumant certains sujets de jeuweb.

Pour l'histoire des betteraves, j'aurai tendance à afficher l'or et les carottes en même temps (quitte à faire l'affichage dégueulasse, mais au moins les données y sont). Je conçoit les étapes par "principes": Afficher les ressources, Rendre la vue jolie, Permettre d'ajouter de nouvelles ressources facilement... J'évite de casser une étape en deux, histoire de ne pas perdre de temps en quittant/reprenant la tâche, et j'essaie d'appliquer le principe agile: fixer une durée, quitte à laisser tomber des fonctionnalités plutôt que fixer des fonctionnalités, quitte à faire exploser les délais.


RE: La démotivation - Max72 - 04-02-2015

niahoo : C'est ce que je fais depuis plusieurs années, le problème est que j'ai peu de projets qui sortent de terre. L'avantage c'est que je reprends toujours de zéro, alors je m'améliore.. Enfin j'espère ^^

Xenos : Je vais essayer de me fixer sur cette méthode également. Pas facile l'agile..

Sinon pour le blog, je ne vois pas trop comment et quoi :
Si l'un de nous écrit sur un blog, c'est certainement pour parler de l'évolution de son projet ou des difficultés rencontrées. Mais si tout le monde écrit ?

Je ne saisi pas comment peut-il y avoir une cohésion entre les projets à travers ça, plus que sur un forum si ce n'est des retours d'expérience individuels ?
Y voirais-tu également les tutos dont nous parlions il y a quelques temps ?
Sinon oui, je pense qu'être entouré par d'autres créateurs ne peut être qu'encourageant, mais j'ai du mal à voir comment structurer ça, et pour quel contenu.


RE: La démotivation - Xenos - 04-02-2015

Rien n'empêche d'avoir des articles taggés "code", d'autre taggués "algorithmes", d'autres taggés "gestion de projet" et enfin, d'autres taggés "eclerd", "mon-termite", "Warpfire", "Space origin",...

L'idée serait en fait de considérer jeuweb comme un "studio de développement", avec des dizaines de projets, chaque projet ayant un responsable et une équipe (à bien 80%, l'équipe=le responsable=le dev tout seul). Le blog permettrait alors de présenter chaque projet (chacun son tagg), mais aussi des tutoriels plus larges (écrits par "n'importe qui" qui serait inscrit comme rédacteur sur le blog) qui pourraient s'appliquer à plusieurs projets (type "Mercurial: pourquoi l'utiliser même en solo?", "Gérer sa motivation",...) ou encore, des "résumés" de certains débats du forum (et le user script que j'avais fait permettra alors de lier chaque résumé, ou article de blog assimilé, à son sujet du forum correspondant).

Une fois mon environnement local replacé, je compte me pencher sur la question d'un blog, initialement perso mais que j'ouvrirai volontiers pour en faire une sorte de "blog de jeuweb".


RE: La démotivation - Sephi-Chan - 04-02-2015

Un blog JeuWeb pourrait être une idée. Avec un simple site statique hébergé sur GitHub (avec notre propre nom de domaine) : ça permettrait à tout membre (que j'aurais ajouté au projet) de bloguer depuis leur éditeur de texte. C'est bien un des rares efforts que je consentirais à faire pour JeuWeb aujourd'hui. Wink


Pour ce qui est de la motivation, j'en ai toujours pour avancer sur Seelies, même si le temps me manque en cette période de tentative de reconversion professionnelle. J'ai choisi de développer le moteur de mon jeu, petit bout par petit bout, sans aucune interface. Je me lance dans une fonctionnalité par itérations, en commençant par un test unitaire que j'implémente, puis un autre, et un autre jusqu'à ce que ce soit opérationnel. Grâce à ça, j'ai un jeu qui commence à tourner sans jamais avoir à ouvrir un navigateur. Je le pilote et contrôle son état via une interface en lignes de commande (et/ou un fichier de log).

Même si ce n'est pas aussi sympa qu'une belle interface, ça permet d'avancer rapidement sur le cœur fonctionnel sans se soucier de l'interface temporaire moche. Créer cette interface me prenait un temps fou (application Backbone oblige). Je n'aurais à bosser sur une première vraie interface qu'une fois la première version jouable terminée.

J'en parle déjà sur mon journal intime si ça vous intéresse.


RE: La démotivation - Max72 - 05-02-2015

@Xenos : En effet. Mais cela semble incompatible avec la vision de Sephi ^^
Sinon je ne suis toujours pas fan des user scripts : Cela serait plus intéressant si les visiteurs avaient également accès via un lien direct au résumé, pas uniquement les réguliers. Prenons cela comme une opportunité d'agrandir JeuWeb, pas de le rendre plus convivial pour ceux qui sont déjà adeptes.
Enfin, à moins que le nombre de posteurs soit suffisant à vos yeux.

@Sephi-Chan : Bien que ta solution ne demande pas beaucoup de travail, je me demande si un simple wordpress ne serait pas plus approprié. Pas long à mettre en place, pas grand chose à maintenir, puis un peu plus convivial au final. Pas obligé de se faire chi** avec un thème, le blanc bleu d'origine collerait très bien avec l'actuel du forum ^^
Et au bout du compte, on peut tagguer les articles, les mettre dans des catégories, recupérer des commentaires toussa.

Concernant Seelies, je le croyais abandonné.
Bien que mon inscription soit récente, je suis le forum depuis quelques années déjà, et il me semblait que tu avais entamé ce projet avec quelqu'un. La collaboration est-elle difficile entre les membres ?
Le fait que tu développes avec RoR n'aide pas à trouver un partenaire ^^

Développer le tout sans interface est assez tentant, mais mon projet n'ayant pour but d'être utilisé en CLI(sauf peut-être l'administration), je m'imagine mal perdre encore plus de temps pour quelque chose qui n'aura pas d'utilité future.

Edit : Sinon je trouve génial que certains bossent sur un projet pendant des années et des années. Je ne sais pas commet vous faites pour trouver encore de la motivation après plusieurs années sans une version montrable au public.