09-12-2014, 04:59 PM
je n'aurais pas la même approche qu'@lucard sur le gameplay de la gestion du temps d'un projet d'envoi d'une sonde / navette / etc...
on pourrait très bien imaginer 3, 4 5 (ou + à voir) phases dans le jeu où l'aspect temps serait géré différemment (quelque part autant de gp que de phases)
par exemple
la phase construction de l'appareil pourrait être une phase où le temps n'existe pas : on choisit ses composants, moteur, panneaux solaires, etc... fonction d'autres contraintes (budget, choix technologiques, ....)
la phase lancement pourrait se baser sur un temps = segment de trajectoire. Par exemple à chaque unité de temps je peux modifier (un p'tit coup de oxygène sur le moteur droit) la trajectoire de l'appareil avec éventuellement des calculs un peu plus poussés (plus on est loin de la terre, plus la modification de la trajectoire est faible, le temps que l'ordre / onde radio arrive à l'appareil) et attendre l'unité de temps suivante pour savoir où est maintenant l'appareil
On pourrait même imaginer que le joueur a le choix sur l'unité de temps (5 minutes, 1 heures, 24 heures, etc...)
la phase atterrissage serait cette fois pseudo temps réel : on joue l'unité centrale de l'appareil qui s'ajuste en fonction de ses capacités (ie du nombre d'ordres, du type d'ordre, etc... que permettent les composants choisis dans la phase de construction)
de fait on peut créer plusieurs cibles avec des difficultés différentes (la station internationale où il faut juste se rapprocher et tout se passe tout seul, la lune où il faut atterrir, la comète machin où il faut faire des calculs compliqués, le satellite de truc où il faut éviter la ceinture d'astéroide, la planète lointaine où il faut jouer sur la gravité des différentes planètes intermédiaires pour réduire la consommation d'énergie, etC... )
bon là j'imagine un jeu solo qui me ferait chier perso (en joueur comme en développeur) mais qui aurait peut être son intérêt (calcul, casse tête, etc...)
on pourrait très bien imaginer 3, 4 5 (ou + à voir) phases dans le jeu où l'aspect temps serait géré différemment (quelque part autant de gp que de phases)
par exemple
la phase construction de l'appareil pourrait être une phase où le temps n'existe pas : on choisit ses composants, moteur, panneaux solaires, etc... fonction d'autres contraintes (budget, choix technologiques, ....)
la phase lancement pourrait se baser sur un temps = segment de trajectoire. Par exemple à chaque unité de temps je peux modifier (un p'tit coup de oxygène sur le moteur droit) la trajectoire de l'appareil avec éventuellement des calculs un peu plus poussés (plus on est loin de la terre, plus la modification de la trajectoire est faible, le temps que l'ordre / onde radio arrive à l'appareil) et attendre l'unité de temps suivante pour savoir où est maintenant l'appareil
On pourrait même imaginer que le joueur a le choix sur l'unité de temps (5 minutes, 1 heures, 24 heures, etc...)
la phase atterrissage serait cette fois pseudo temps réel : on joue l'unité centrale de l'appareil qui s'ajuste en fonction de ses capacités (ie du nombre d'ordres, du type d'ordre, etc... que permettent les composants choisis dans la phase de construction)
de fait on peut créer plusieurs cibles avec des difficultés différentes (la station internationale où il faut juste se rapprocher et tout se passe tout seul, la lune où il faut atterrir, la comète machin où il faut faire des calculs compliqués, le satellite de truc où il faut éviter la ceinture d'astéroide, la planète lointaine où il faut jouer sur la gravité des différentes planètes intermédiaires pour réduire la consommation d'énergie, etC... )
bon là j'imagine un jeu solo qui me ferait chier perso (en joueur comme en développeur) mais qui aurait peut être son intérêt (calcul, casse tête, etc...)