Vidéo intéressante (pas tout vu quand même), je regrette qu'on n'ait que le point de vue de testeurs/joueurs et non le point de vue de "cracks" en intelligence artificielle (pas les mecs qui codent une IA pour rigoler le week-end, mais ceux qui bossent par exemple sur Human Brain Project).
Si l'humain ne sait pas faire ce que l'IA sait faire, elle ne sait pas non plus faire ce que l'humain sait faire (exemples: reconnaissances d'images). Un PC ne sait toujours pas dire si ceci est un chaton qui court (et plus l'image est tordue moins la machine sait quoi faire, d'où les "captchas"). Aucune IA n'a encore battu les joueurs professionnels au jeu de Go par exemple.
Si l'IA fout une br*nlée à tout joueur humain sur UT2004 en mode "Professionnel", elle reste mécanique: malgré ce qui est dit, l'IA est un "tas de réflexes" et non pas un cerveau stratégique (d'où le fait qu'une fois que le joueur connait le mode de "réflexion" de l'IA, il peut la massacrer car elle est trop prévisible).
L'IA massacre le joueur sur le plan mécanique (normal), mais le joueur massacre l'IA sur le plan innovation, stratégie, adaptation, etc.
Quand au fait que "les IAs devraient maintenant être super-fortes alors qu'elles sont finalement de moins en moins douées", c'est en partie parce que le paquet a été mis sur l'immersion plutôt que l'IA (graphismes, son etc) mais aussi parce qu'en améliorant les environnements, on a ajouté des tas d'outils aux joueurs humains qui peuvent alors (vive les cerveaux) s'en servir pour établir des plans stratégiques, ce qui donne un atout à l'humain face à la machine.
Au fond, si un jeu est impossible à gagner parce que l'IA massacre les joueurs, c'est principalement car le jeu manque d'outils qui offriraient des alternatives complexes aux joueurs: ce sont des jeux mécaniques (justement!) où la stratégie, la réflexion, l'initiative et la créativité (caractéristiques hyper-humaines et pas encore mise en machine) sont absentes.
La meilleure parade contre les IAs c'est de rendre le jeu intéressant pour les humains, et non pas un concours de réflexe ou de calcul mental.
Si l'humain ne sait pas faire ce que l'IA sait faire, elle ne sait pas non plus faire ce que l'humain sait faire (exemples: reconnaissances d'images). Un PC ne sait toujours pas dire si ceci est un chaton qui court (et plus l'image est tordue moins la machine sait quoi faire, d'où les "captchas"). Aucune IA n'a encore battu les joueurs professionnels au jeu de Go par exemple.
Si l'IA fout une br*nlée à tout joueur humain sur UT2004 en mode "Professionnel", elle reste mécanique: malgré ce qui est dit, l'IA est un "tas de réflexes" et non pas un cerveau stratégique (d'où le fait qu'une fois que le joueur connait le mode de "réflexion" de l'IA, il peut la massacrer car elle est trop prévisible).
L'IA massacre le joueur sur le plan mécanique (normal), mais le joueur massacre l'IA sur le plan innovation, stratégie, adaptation, etc.
Quand au fait que "les IAs devraient maintenant être super-fortes alors qu'elles sont finalement de moins en moins douées", c'est en partie parce que le paquet a été mis sur l'immersion plutôt que l'IA (graphismes, son etc) mais aussi parce qu'en améliorant les environnements, on a ajouté des tas d'outils aux joueurs humains qui peuvent alors (vive les cerveaux) s'en servir pour établir des plans stratégiques, ce qui donne un atout à l'humain face à la machine.
Au fond, si un jeu est impossible à gagner parce que l'IA massacre les joueurs, c'est principalement car le jeu manque d'outils qui offriraient des alternatives complexes aux joueurs: ce sont des jeux mécaniques (justement!) où la stratégie, la réflexion, l'initiative et la créativité (caractéristiques hyper-humaines et pas encore mise en machine) sont absentes.
La meilleure parade contre les IAs c'est de rendre le jeu intéressant pour les humains, et non pas un concours de réflexe ou de calcul mental.