04-09-2014, 11:16 PM
(Modification du message : 05-09-2014, 07:13 AM par Thêta Tau Tau.)
(04-09-2014, 01:39 PM)Ter Rowan a écrit : tous les jeux que je vois ont le même modèle, mais pas les mêmes coefficients
(04-09-2014, 08:32 PM)Insectoid a écrit : Mais dans tous les cas, le principe des formules reste le même :
Vous parlez d'une certaine catégorie de jeu (appelons la ogame-like pour faire simple). Dans ces jeux les ressources sont vraiment centrales, et si on schématise, ça donne ça :
bâtiment -> ressource -> bâtiment
Les armées sont dans ces jeux qu'un moyen alternatif de gagner des ressources (ou de protéger les siennes). De même que les technologies qui (indirectement) ne servent qu'à récolter plus de ressources. Au final si on retire tout ce "superflu" on reviens au schéma :
bâtiment -> ressource -> bâtiment
Du coup forcément on a la relation suivante :
temps pour améliorer le bâtiment = coût de l'amélioration / production
EDIT @niahoo : il y avait effectivement un erreur ici mais la courbe est bonne (faite avec la bonne formule).
De plus tous ces jeux veulent une progression rapide au début (pour pas que les joueurs s'ennuient) puis de plus en plus lente (pour pas qu'ils aient à rester connecté H24).
De cela découlent directement les formules des coûts des amélioration et de la quantité de ressources produites. Du coup tous les jeux du genre tendent à avoir quasiment les mêmes formules puisqu'ils ont le même fonctionnement et les mêmes besoins.
Par exemple en reprenant les formules d'ogame:
Production = niveau * 1.2 ^ niveau
Coût = 1.5 ^ niveau
Ce qui donne cette curve du temps entre deux améliorations
Au bout d'un certain moment le fait de multiplier la production par le niveau entraine une augmentation négligeable (niveau 1 à niveau 2 : on multiplie par 2, niveau 30 à niveau 31, on ne gagne qu'un trentième). Du coup si le niveau est haut on peut simplifier la formule sans changer la "geule" de la curve :
Production = 1.2 ^ niveau
Ce qui donne la relation :
Temps pour améliorer le bâtiment au niveau n+1 = 1.5/1.2 * Temps pour améliorer le bâtiment au niveau n
(quand n est grand).
Ce qui fait que le temps entre deux actions augmente exponentiellement, et c'est ce qu'on voulait.
Cependant, à bas niveau, le fait de multiplier la production par le niveau (Production = niveau * 1.2 ^ niveau) a beaucoup plus d'importance. Ce terme viens contrebalancer l'augmentation du coût de l'amélioration et permet au temps entre deux améliorations d'être relativement constant au début (du niveau 2 au niveau 7 sur ma courbe).
Du coût en jouant sur les paramètres, on peux "caler" le temps entre deux améliorations au début du jeu pour qu'il soit de durée optimale pour le ressenti du joueur qui débute (mettons autours de 45 secondes). Et ensuite ce temps augmente de façon exponentielle ce qui va bien une fois un certain niveau atteint.
Du coup on a une formule simple, facile à équilibrer et qui fait ce qu'on veut, donc c'est pas étonnant qu'elle soit si populaire. Il est surement possible d'en trouver d'autres qui donnent environ le même résultat mais c'est assez peu utile en fait, il vaux mieux jouer sur les paramètres.
Par contre si on a un gameplay différent, qui s'éloigne du schéma : "bâtiment -> ressource -> bâtiment", il deviens important de réfléchir à des formules différentes car les besoins seront différents.
Par exemple dans certains jeux que j'ai testé, il y avait un gameplay très proche des ogame-like "classiques" sauf que pour monter les batiments/technologies il fallait des objets spéciaux, qu'on ne pouvait avoir qu'en attaquant les adversaires. De plus, les unités ne pouvant être utilisées qu'une fois. Les améliorations coûtant peu de ressources "normales", c'était ces objets qui était limitant. Du coup si on schématise ça donne ça :
bâtiments -> ressources -> armées -> objets spéciaux -> bâtiments
Au final ça change pas énormément, les ressources sont en quelque sorte converties en objets qui servent aux améliorations. Cela dit niveau formule, on a beaucoup plus de leviers sur lesquels il faut jouer : production, coût des unités, taux de loot etc.