Hello,
Aujourd'hui je me penche sur l'évolution du niveau d'un personnage (ou d'une de ses compétences) et je retiens deux modèles principaux.
Le premier modèle attribue un certain nombre de points à chaque niveau :
Les points du joueur niveau 1 sont à 0. Quand il atteint 100 points, il passe niveau 2 et ses points sont remis à zero. Il commence à monter le niveau suivant. S'il passe directement de 90 à 105 points, il passe niveau deux et commence à 5 points, ou bien il passe niveau 2 et repart à 0 points, au choix du développeur, mais cette seconde solution n'est pas terrible.
Le second modèle est similaire mais les niveaux sont définis ainsi
Ici, quand le joueur niveau 1 atteint 100 points, il passe niveau 2 et garde ses 100 points. S'il atteint directement 105, il passe niveau 2 et garde 105 points. (Il est facile pour le développeur de le remettre à 100 points, mais encore une fois pour moi l'expérience est continue, le niveau indique simplement un progrès, un mec en classe de troisième en juin et un mec en seconde en septembre sont sensiblement au même niveau - le lycéen peut simplement activer la skill "sécher les cours". À ce compte là le premier modèle est meilleur mais je ne veux pas "détruire" des points d'XP).
Le second modèle est le système retenu sur wow par exemple.
Je voudrais savoir si vous voyez un avantage particulier à l'un des deux modèles. Dans mon exemple, le joueur de chaque système aura la même progression. Donc, l'avantage de l'un ou l'autre se situerait peut-être au niveau algorithmique ?
Dans un cas, on compare les points courants avec le nombre de points a atteindre au niveau suivant (cas 1). Dans le second cas ... ben c'est pareil.
Dans la capacité à choisir la "taille" de chaque niveau ? Non puisque on peut basculer d'un système à l'autre, voire les implémenter en même temps dans excel.
Alors ?
Aujourd'hui je me penche sur l'évolution du niveau d'un personnage (ou d'une de ses compétences) et je retiens deux modèles principaux.
Le premier modèle attribue un certain nombre de points à chaque niveau :
Code :
niveau points
2 100
3 300
4 1200
Les points du joueur niveau 1 sont à 0. Quand il atteint 100 points, il passe niveau 2 et ses points sont remis à zero. Il commence à monter le niveau suivant. S'il passe directement de 90 à 105 points, il passe niveau deux et commence à 5 points, ou bien il passe niveau 2 et repart à 0 points, au choix du développeur, mais cette seconde solution n'est pas terrible.
Le second modèle est similaire mais les niveaux sont définis ainsi
Code :
niveau points
2 100
3 400 (100 + 300)
4 1600 (100 + 300 + 1200)
Ici, quand le joueur niveau 1 atteint 100 points, il passe niveau 2 et garde ses 100 points. S'il atteint directement 105, il passe niveau 2 et garde 105 points. (Il est facile pour le développeur de le remettre à 100 points, mais encore une fois pour moi l'expérience est continue, le niveau indique simplement un progrès, un mec en classe de troisième en juin et un mec en seconde en septembre sont sensiblement au même niveau - le lycéen peut simplement activer la skill "sécher les cours". À ce compte là le premier modèle est meilleur mais je ne veux pas "détruire" des points d'XP).
Le second modèle est le système retenu sur wow par exemple.
Je voudrais savoir si vous voyez un avantage particulier à l'un des deux modèles. Dans mon exemple, le joueur de chaque système aura la même progression. Donc, l'avantage de l'un ou l'autre se situerait peut-être au niveau algorithmique ?
Dans un cas, on compare les points courants avec le nombre de points a atteindre au niveau suivant (cas 1). Dans le second cas ... ben c'est pareil.
Dans la capacité à choisir la "taille" de chaque niveau ? Non puisque on peut basculer d'un système à l'autre, voire les implémenter en même temps dans excel.
Alors ?