29-11-2013, 06:13 PM
C'est un peu le dilemne dont j'avais commencé à parler :
Personnellement je trouve les IA "défensives" pas très intéressantes, le seul moyen de motiver les joueurs de les attaquer c'est de mettre une carotte comme des ressources à piller. A partir de là on tombe dans un schéma de farming. Ou alors au contraire on en fait un objectif de quête, mais là ça deviens au contraire trop ponctuel.
Je trouve les IA offensives bien plus fun mais comme l'a fait remarquer Xenos se faire écraser par une IA plus forte que soi risque d'être mal pris par les joueurs (déjà quand c'est un joueur plus fort que soi c'est pas drôle). Cependant ces "IA offensives" ne sont pas un élément à ajouter à un gameplay préétabli mais bien quelque chose à penser dès le début, et donc le gampeplay doit être adapté en conséquence.
Par exemple, il faut adapter les "dégâts d'une défaite". Si on prend ogame par exemple, perdre sa flotte peut signifier perdre des mois de progression. Dans d'autres jeux au contraire les armées sont beaucoup plus éphémères et vouées à être reconstruites régulièrement (voir carrément à usage unique comme dans galaxy life) . Dans ce second cas, une défaite contre l'IA aura moins de conséquences et donc entrainera moins de frustration.
De plus si on fait une IA forte pour favoriser la coopération, il faut aussi adapter le système de combat pour que cette coopération soit possible. Si un joueur est prévenu d'une attaque de l'IA une heure avant, même s'il se connecte à temps il y a peu de chances qu'il réussisse à trouver des alliés en si peu de temps. Par contre si on lui laisse un délai de préparation de 2-3 jours, il aura tout le temps de prévenir ces alliés, payer un mercenaire, augmenter ses défenses, fuir etc. A partir de là si le jeu est correctement équilibré on doit pouvoir éviter que le joueur n'ai aucune chance, mais aussi faire en sorte qu'il perde s'il ne joue pas bien ou si ses alliés ne sont pas fiables.
Ensuite il faut que le joueur sache où il met les pieds, quand on joue à un survival on se plaint pas de tout perdre quand on meurt, si on aime pas on joue à autre chose. Si on est dans un wargame où le fait de devoir se défendre contre des attaques de l'IA est présenté comme un objectif du jeu, c'est la même chose.
------
Une petite remarque :
Le terme IA est un peu ambigu. Je ne parle pas uniquement d'un "joueur contrôlé par ordinateur" qui jouerais avec + ou - les mêmes règles que le joueur (sens classique) mais aussi d'éléments de gameplay comme des mobs qui sont créés au hasard sur la carte par exemple, et qui ne dépendent donc pas des mêmes règles que les joueurs (pour ça que j'avais commencé en utilisant le terme "ennemis non-joueur". Du coup dans cette vision des choses on pourrait très bien imaginer qu'une armée "IA" plus puissante que n'importe quel joueur ne soit pas anormal (si on fait une rapide comparaison avec n'importe quel MMORGP, les boss sont bien plus puissants que les joueurs par exemple, mais ne sont pas soumis aux mêmes règles, par exemple les règles concernant son agro).
(25-11-2013, 04:54 PM)Thêta Tau Tau a écrit : si l'IA est trop faible elle a peu d'intérêt (pas besoin de coopération), mais si elle est trop forte ou trop aléatoire les joueurs risquent de crier à l'injustice
Personnellement je trouve les IA "défensives" pas très intéressantes, le seul moyen de motiver les joueurs de les attaquer c'est de mettre une carotte comme des ressources à piller. A partir de là on tombe dans un schéma de farming. Ou alors au contraire on en fait un objectif de quête, mais là ça deviens au contraire trop ponctuel.
Je trouve les IA offensives bien plus fun mais comme l'a fait remarquer Xenos se faire écraser par une IA plus forte que soi risque d'être mal pris par les joueurs (déjà quand c'est un joueur plus fort que soi c'est pas drôle). Cependant ces "IA offensives" ne sont pas un élément à ajouter à un gameplay préétabli mais bien quelque chose à penser dès le début, et donc le gampeplay doit être adapté en conséquence.
Par exemple, il faut adapter les "dégâts d'une défaite". Si on prend ogame par exemple, perdre sa flotte peut signifier perdre des mois de progression. Dans d'autres jeux au contraire les armées sont beaucoup plus éphémères et vouées à être reconstruites régulièrement (voir carrément à usage unique comme dans galaxy life) . Dans ce second cas, une défaite contre l'IA aura moins de conséquences et donc entrainera moins de frustration.
De plus si on fait une IA forte pour favoriser la coopération, il faut aussi adapter le système de combat pour que cette coopération soit possible. Si un joueur est prévenu d'une attaque de l'IA une heure avant, même s'il se connecte à temps il y a peu de chances qu'il réussisse à trouver des alliés en si peu de temps. Par contre si on lui laisse un délai de préparation de 2-3 jours, il aura tout le temps de prévenir ces alliés, payer un mercenaire, augmenter ses défenses, fuir etc. A partir de là si le jeu est correctement équilibré on doit pouvoir éviter que le joueur n'ai aucune chance, mais aussi faire en sorte qu'il perde s'il ne joue pas bien ou si ses alliés ne sont pas fiables.
Ensuite il faut que le joueur sache où il met les pieds, quand on joue à un survival on se plaint pas de tout perdre quand on meurt, si on aime pas on joue à autre chose. Si on est dans un wargame où le fait de devoir se défendre contre des attaques de l'IA est présenté comme un objectif du jeu, c'est la même chose.
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Une petite remarque :
Le terme IA est un peu ambigu. Je ne parle pas uniquement d'un "joueur contrôlé par ordinateur" qui jouerais avec + ou - les mêmes règles que le joueur (sens classique) mais aussi d'éléments de gameplay comme des mobs qui sont créés au hasard sur la carte par exemple, et qui ne dépendent donc pas des mêmes règles que les joueurs (pour ça que j'avais commencé en utilisant le terme "ennemis non-joueur". Du coup dans cette vision des choses on pourrait très bien imaginer qu'une armée "IA" plus puissante que n'importe quel joueur ne soit pas anormal (si on fait une rapide comparaison avec n'importe quel MMORGP, les boss sont bien plus puissants que les joueurs par exemple, mais ne sont pas soumis aux mêmes règles, par exemple les règles concernant son agro).