JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
Ennemi "non joueur" dans les wargames - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38)
+--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48)
+--- Sujet : Ennemi "non joueur" dans les wargames (/showthread.php?tid=6862)

Pages : 1 2


Ennemi "non joueur" dans les wargames - Thêta Tau Tau - 25-11-2013

Dans beaucoup de wargames sur navigateur il y a des ennemis "non joueur". Généralement ça se limite à un ennemi relativement faible que l'on peut attaquer pour gagner une récompense (ressources, objets spécial, progression dans une quête etc.). Le principal intérêt de ces "ressources sur pattes" est de donner des victoires faciles aux joueurs, notamment aux débutants qui auraient du mal à faire quelque chose d'autre de leur armée. Dans certains jeux ce système est utilisé pour faire "farmer" les joueurs qui doivent alors sans cesse envoyer leurs armées piller les ressources sur ces cibles (pillage des inactifs dans ogame par exemple).

En tant que tel je trouve pas ça très intéressant, surtout car ça n'entraine pas d'interactions entre joueurs. Mais en poussant plus loin le concept d'un ennemi non joueur, je pense que ça pourrait être intéressant pour favoriser la coopération entre joueurs : si l'ennemi IA est suffisamment fort, ça forcera les joueurs à les attaquer à plusieurs. Ça favoriserais aussi la diplomatie car si un autre joueur peut nous apporter de l'aide dans le futur on réfléchira sans doute avant de l'attaquer.

Et que se passerait il si, plutôt que d'être passive, l'IA était agressive, voire dangereuse pour les joueurs? :
-Malus : pirates/brigands qui attaquent les routes commerciales, dragons qui mangent les vaches et terrorisent les villageois etc.
-Carrément des attaques de villes/planète, de manière semblable aux attaques entre joueurs classiques, mais pas motivé par des ressources.
-En poussant à l’extrême, jeu type survival où l'IA est de plus en plus forte jusqu'à ce que les joueurs perdent.

En réfléchissant d'avantage, j'ai vu pas mal de problèmes potentiels, notamment au niveau de l'équilibrage : si l'IA est trop faible elle a peu d'intérêt (pas besoin de coopération), mais si elle est trop forte ou trop aléatoire les joueurs risquent de crier à l'injustice (et pareil s'ils trouvent pas d'alliés à temps). Mais je vois aussi beaucoup de fun potentiel (invasion de zombis/aliens/barbares à l'échelle du serveur...).

Et vous qu'en pensez vous?


RE: Ennemi "non joueur" dans les wargames - niahoo - 25-11-2013

pour mon jeu j'ai développé un concept de coop contre des méchants costauds. Les méchants peuvent être agressifs mais uniquement dans une certaine zone, qui peut être très étendue ou très peu.


RE: Ennemi "non joueur" dans les wargames - Ter Rowan - 25-11-2013

je suis globalement d accord avec ta réflexion


perso je dirais :

identifier des comportements type de joueurs ==> ca te permet d'avoir des pseudo comportements humains qui serviront "d'intelligence" à tes ENJ

avoir des supers gros méchants :

soit statique (genre le dragon qui protège un trésor mais ne sort jamais de sa grotte (oui mais comment il fait pipi ?!) ça devient une sorte de donjon, les joueurs qui ont envie de conquérir le butin doivent s'allier

soit dynamique (genre on a capté des ondes radios extraterrestres indiquant une attaque imminente de la flotte gamma delta super koka) cette fois ca devient un peu horde les joueurs de la zone qui sera dans x jours attaqué doivent absolument s'associer, chercher des alliés, etc... ou ... fuir (pourquoi pas)


RE: Ennemi "non joueur" dans les wargames - Senader - 29-11-2013

Une IA assez basique peut faire un bon effet. Une simple ville/planète/whatever qui n'est pas gérée par un joueur, avec tous les X temps un script qui va la gérer et progresser. Pas même besoin que ce soit un développement optimal, une série de random ferait l'affaire, avec pourquoi pas une gestion de menace (plus l'IA se fait attaquer, plus elle prépare des défenses; si les voisins de l'IA sont faible, développement militaire pour les attaquer).

C'est pas très complexe à coder, et ça permet d'éviter les serveurs vides.


RE: Ennemi "non joueur" dans les wargames - Xenos - 29-11-2013

Je penche plutôt pour une IA purement défensive. Avec le meilleur niveau possible.

Si l'IA est nulle, elle ne présente aucun intérêt: autant faire un système aléatoire ("N de vos moutons ont été mangés par un dragon"). C'est simple et léger pour le serveur.

Si l'IA est douée, les autres joueurs peuvent se faire écraser, et il faut éviter de frustrer ces joueurs (sauf YouProbablyWontMakeIt ou QWOP, qui se fichent totalement de la frustration des joueurs). Pour ne pas frustrer le joueur, il ne faut pas le faire "subir". Toute attaque de l'IA est subie par le joueur. Donc, il faut une IA qui n'attaque pas (sauf si le joueur a "choisi" d'être attaquable, en déclarant la guerre à l'IA par exemple).

Donc, l'IA doit être Forte et Défensive.
Elle peut très bien apparaitre dans les classements du jeu: les joueurs auront envie de la "détrôner", mais comme elle est Forte, ce ne sera pas facile. Pour autant, les petits joueurs ne seront pas frustrés de l'IA Défensive: il leur suffit de signer la paix avec elle pour ne plus s'en soucier.


L'IA ne doit pas pouvoir rabaisser le joueur, mais un joueur qui bat l'IA doit gagner de la reconnaissance.
Cela rejoint l'aspect statique de Ter Rowan (pour l'aspect "dynamique", je pense que c'est très dépendant du gameplay: si la fuite a un cout non négligeable, l'attaque est alors toujours "subie" par les joueurs).
Les "frigos" de Senader présente un défaut: quid des gros et forts joueurs qui pillent les IA faibles, normalement "destinées" aux joueurs faibles?


RE: Ennemi "non joueur" dans les wargames - niahoo - 29-11-2013

C'est sûr si tu fais un jeu pour teubés ... Mais tu peux aussi faire un jeu pour gamers.


RE: Ennemi "non joueur" dans les wargames - Xenos - 29-11-2013

Heu, "teubé" ou pas, si tes joueurs se font continuellement écrasés par des IA 100x plus fortes que les mieux classés du jeu, il te restera pas grand monde...


RE: Ennemi "non joueur" dans les wargames - niahoo - 29-11-2013

J'ai jamais dit que ton IA devait être 100x plus forte que n'importe quel joueur (et bon courage pour coder ça au passage).


RE: Ennemi "non joueur" dans les wargames - Thêta Tau Tau - 29-11-2013

C'est un peu le dilemne dont j'avais commencé à parler :
(25-11-2013, 04:54 PM)Thêta Tau Tau a écrit : si l'IA est trop faible elle a peu d'intérêt (pas besoin de coopération), mais si elle est trop forte ou trop aléatoire les joueurs risquent de crier à l'injustice

Personnellement je trouve les IA "défensives" pas très intéressantes, le seul moyen de motiver les joueurs de les attaquer c'est de mettre une carotte comme des ressources à piller. A partir de là on tombe dans un schéma de farming. Ou alors au contraire on en fait un objectif de quête, mais là ça deviens au contraire trop ponctuel.

Je trouve les IA offensives bien plus fun mais comme l'a fait remarquer Xenos se faire écraser par une IA plus forte que soi risque d'être mal pris par les joueurs (déjà quand c'est un joueur plus fort que soi c'est pas drôle). Cependant ces "IA offensives" ne sont pas un élément à ajouter à un gameplay préétabli mais bien quelque chose à penser dès le début, et donc le gampeplay doit être adapté en conséquence.

Par exemple, il faut adapter les "dégâts d'une défaite". Si on prend ogame par exemple, perdre sa flotte peut signifier perdre des mois de progression. Dans d'autres jeux au contraire les armées sont beaucoup plus éphémères et vouées à être reconstruites régulièrement (voir carrément à usage unique comme dans galaxy life) . Dans ce second cas, une défaite contre l'IA aura moins de conséquences et donc entrainera moins de frustration.

De plus si on fait une IA forte pour favoriser la coopération, il faut aussi adapter le système de combat pour que cette coopération soit possible. Si un joueur est prévenu d'une attaque de l'IA une heure avant, même s'il se connecte à temps il y a peu de chances qu'il réussisse à trouver des alliés en si peu de temps. Par contre si on lui laisse un délai de préparation de 2-3 jours, il aura tout le temps de prévenir ces alliés, payer un mercenaire, augmenter ses défenses, fuir etc. A partir de là si le jeu est correctement équilibré on doit pouvoir éviter que le joueur n'ai aucune chance, mais aussi faire en sorte qu'il perde s'il ne joue pas bien ou si ses alliés ne sont pas fiables.

Ensuite il faut que le joueur sache où il met les pieds, quand on joue à un survival on se plaint pas de tout perdre quand on meurt, si on aime pas on joue à autre chose. Si on est dans un wargame où le fait de devoir se défendre contre des attaques de l'IA est présenté comme un objectif du jeu, c'est la même chose.

------

Une petite remarque :
Le terme IA est un peu ambigu. Je ne parle pas uniquement d'un "joueur contrôlé par ordinateur" qui jouerais avec + ou - les mêmes règles que le joueur (sens classique) mais aussi d'éléments de gameplay comme des mobs qui sont créés au hasard sur la carte par exemple, et qui ne dépendent donc pas des mêmes règles que les joueurs (pour ça que j'avais commencé en utilisant le terme "ennemis non-joueur". Du coup dans cette vision des choses on pourrait très bien imaginer qu'une armée "IA" plus puissante que n'importe quel joueur ne soit pas anormal (si on fait une rapide comparaison avec n'importe quel MMORGP, les boss sont bien plus puissants que les joueurs par exemple, mais ne sont pas soumis aux mêmes règles, par exemple les règles concernant son agro).


RE: Ennemi "non joueur" dans les wargames - Xenos - 29-11-2013

Alors, pourquoi pas des IA offensives, chacune n'attaquant que les joueurs ayant au moins 90% de leur force?

Ainsi, si une IA est hyper-forte (10x plus que le meilleur joueur), elle ne pourra attaquer personne: ce sera une IA "défensive" qui attend de se faire attaquer.
Les joueurs ne pourront également pas se faire démonter par des IA monstrueusement plus fortes qu'eux, puisque l'IA n'attaque pas les joueurs plus faible qu'elle (à 10% près).

On a ainsi les atouts d'une offensive (les IAs peuvent se remuer et attaquer), d'une défensive (les trops forts attendent dans leur donjon que les joueurs viennent les charger), sans pour autant massacrer les pauvres petits joueurs.

Pour le calcul de "l'attaquabilité" d'un joueur par une IA, je n'ai utilisé ici que le rapport de force, calculé uniquement à partir des forces armées présentes. On peut sans problème le complexifier, en ajoutant:
  • La position des forces armées
  • La date de la dernière attaque subie par le joueur
  • La durée avant l'attaque de l'IA
  • Le fait que le joueur soit prévenu ou non, et la date à laquelle il est prévenu
  • Les alliances du joueur (ou de l'IA?!)
  • Les combats et attaques actuellement en cours contre l'IA/le joueur
  • ...

Note que pour la "carotte", tu peux ajouter un "exploit" quand un ou plusieurs joueurs attaquent une IA plus forte, ou compter le nombre d'IA battues par le joueur et faire un classement.