09-10-2013, 06:43 PM
Jeu standard : bien pour s'exercer.
Comme dit précédemment :
Avantage : Concept et marché connu, clientèle présente, tous les soucis de développement on été traités et connaissent souvent une solution.
Inconvénient : Concurrence extrême, nécessite de faire la différence par l'histoire, l'ambiance ou l'esthétique, nécessite de quoi faire le buzz fasse à des grosses boites (l'exemple de ikariam a été cité mais ils sont 50 environ sur le jeu).
Jeu original : passionnant à développer.
Avantage : Liberté, travailler sur un jeu auquel on aimerait jouer et qui comblerait nos frustrations, fierté, pas de code établi par la communauté limitant leur appréhension du jeu.
Inconvénient : il y a aussi de la concurrence et votre idée est pour sûr aussi dans la tête d'un autre développeur, risque de faillite du projet, risque de ne pas savoir équilibrer toute l'expérience de jeu, pas de connaissance du marché, illusion de la bonne idée qui est en fait mauvaise, ceux qui financent n'en veulent pas.
Comme niahoo, moi en général, je prends un concept qui me plait, je le retourne dans tous les sens pour voir ce qui me plait, ne me plait pas, me donne envie de jouer ou non et je l'améliore pour proposer une nouvelle génération issue d'un concept avéré. C'est un bon compromis car les joueurs connaissent les fondations du genre mais et ils souhaitent voir ce que serait l'évolution du jeu.
Mais dès que je peux, je bosse sur mes projets totalement originaux car ce sont eux les moteurs de ma passion. Si je faisais des jeux juste pour me payer, j'aurais jamais essayé de faire des jeux et j'aurais opté pour la sécurité d'une carrière de manutentionnaire.
Beaucoup de jeunes devs (ou même vieux) se font des films en voyant des concepts à succès faire plein d'argent mais Ils ne voient que la face visible de l'iceberg et ne connaissent pas du tout ce qui à mener le jeu à ça. Un travail de 10 ans sur un projet ? Un ancien d'une boite avec un réseau de fou ? Un gros chèque marketing ? Un timing parfait avec l'attente des joueurs ? Bref, faut arrêter de miroiter sur "l'argent facile de la copie facile".
Comme dit précédemment :
Avantage : Concept et marché connu, clientèle présente, tous les soucis de développement on été traités et connaissent souvent une solution.
Inconvénient : Concurrence extrême, nécessite de faire la différence par l'histoire, l'ambiance ou l'esthétique, nécessite de quoi faire le buzz fasse à des grosses boites (l'exemple de ikariam a été cité mais ils sont 50 environ sur le jeu).
Jeu original : passionnant à développer.
Avantage : Liberté, travailler sur un jeu auquel on aimerait jouer et qui comblerait nos frustrations, fierté, pas de code établi par la communauté limitant leur appréhension du jeu.
Inconvénient : il y a aussi de la concurrence et votre idée est pour sûr aussi dans la tête d'un autre développeur, risque de faillite du projet, risque de ne pas savoir équilibrer toute l'expérience de jeu, pas de connaissance du marché, illusion de la bonne idée qui est en fait mauvaise, ceux qui financent n'en veulent pas.
Comme niahoo, moi en général, je prends un concept qui me plait, je le retourne dans tous les sens pour voir ce qui me plait, ne me plait pas, me donne envie de jouer ou non et je l'améliore pour proposer une nouvelle génération issue d'un concept avéré. C'est un bon compromis car les joueurs connaissent les fondations du genre mais et ils souhaitent voir ce que serait l'évolution du jeu.
Mais dès que je peux, je bosse sur mes projets totalement originaux car ce sont eux les moteurs de ma passion. Si je faisais des jeux juste pour me payer, j'aurais jamais essayé de faire des jeux et j'aurais opté pour la sécurité d'une carrière de manutentionnaire.
Beaucoup de jeunes devs (ou même vieux) se font des films en voyant des concepts à succès faire plein d'argent mais Ils ne voient que la face visible de l'iceberg et ne connaissent pas du tout ce qui à mener le jeu à ça. Un travail de 10 ans sur un projet ? Un ancien d'une boite avec un réseau de fou ? Un gros chèque marketing ? Un timing parfait avec l'attente des joueurs ? Bref, faut arrêter de miroiter sur "l'argent facile de la copie facile".