19-10-2012, 04:49 PM
(18-10-2012, 12:01 PM)Argorate a écrit : J'ai découvers avec DVO nottamment que laisser trop de choix de faire "ce qu'ils veulent" (ou de choisir une stratégie) aux joueurs n'est pas forcement le mieux. Le joueur est bête... ou tout du moins de gros asisté comme notre société en forge => il faut lui dire où et pourquoi/comment clicker sinon il ne le fait pas et de fait s'ennui. c'est comme ça...
Je ne suis pas tout à fait d'accord. Certes, les tutos basiques, ca aide et ca se trouve dans tous les jeux, mais beaucoup de personnes se lancent dans les jeux sans lire les manuels: donc dire "où cliquer quand et pourquoi" n'est pas toujours la meilleure méthode, car nombreux sont ceux qui ne liront pas.
Les vidéos, c'est long, les textes, c'est nul faut lire, les images, ca bouge pas... J'approuve Argorate. La meilleure solution est d'avoir une interface simple et claire, directement compréhensible, quitte à rajouter des options au fur et à mesure de l'ancienneté du joueur.
Par exemple, au début, laisser le joueur explorer tranquillement, sans trop se préoccuper de la nourriture. Après un certain temps d'exploration un peu libre (si on place le joueur sur un chemin qu'il ne peut pas quitter, l'exploration est forcée, d'où le "un peu" libre), on lui ajoute l'interface pour chasser. Puis celle pour voler. Puis celle pour construire une maison...
Repensez aux tutos des jeux vidéos "classiques": Tomb Raider, Halo ou Age of Empire par exemple.
Dans ces tutoriaux:
- on n'a pas de vidéo, mais une voix off pour se guider
- les textes affichés sont courts, et généralement, l'élément important (ex: la touche X O triangle ou carré sur laquelle appuyer) ressort très fortement
- ces tutoriaux mettent directement le joueur dans le bain: les actions qu'il effectue sont directement celles dans l'univers de jeu (alors que dans une vidéo, le joueur voit comment faire, puis doit reproduire ensuite dans le monde virtuel; avec ces tutos, le joueur agit directement dans le MV)
- ces tutoriaux sont progressifs: au début, on apprend à regarder autour de soi, puis à se déplacer, puis à agir, et seulement à la fin, à établir une stratégie.
- ces tutos sont clairs et simples; j'aime bien l'image du JoueurDuGrenier, qui nous montre un tuto pour mettre un chapeau: dans un tuto correct, on aurait 2 étapes: "Pour attraper le chapeau, appuyez sur X", puis une fois le chapeau attrapé, "pour mettre le chapeau, appuyez à nouveau sur X". Dans un mauvais tuto, on aurait 36 étapes "attrappez le chapeau", "mettez le chapeau dans l'inventaire", "sélectionnez le chapeau", "placez-le sur la tête", "validez", "confirmez", "fermez l'inventaire", "pleurez parce que vous avez perdu 10 minutes"...
Donc, pour moi, oui, le joueur est peut-être "bête", mais avec un bon design dans les tutos, on parvient parfaitement à combler cette lacune, avec des tutos simples, courts, directs et progressifs.
Il est possible de faire un jeu qui soit lui-même progressif: par exemple, le joueur pourrait démarrer comme adjoint au maire (oui je base beaucoup mes exemples sur ECLERD et sur la politique, mais tant pis, c'est comme ca!), et s'il le souhaite (et s'il en a le niveau, ce qui peut le pousser à se surpasser pour y arriver et donc donner une "résistance" de la part du jeu, ce qui motive le joueur) devenir maire. Puis sénateur. Puis ministre. Puis président, etc. A chaque nouveau "niveau", de nouvelles fonctionnalités se débloquent et viennent étoffer le pannel de jeu du joueur. Libre ensuite, au joueur, de "rétrograder" s'il se trouve être content du poste de ministre, alors que président l'emm***de.