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(MMO)RPG "ouvert" quelles bonnes recettes - Ter Rowan - 18-10-2012 Coucou, en lisant la discussion fatecraft je me suis posé la question suivante : qu'est ce qui fait qu'un jeu/monde "ouvert" soit intéressant à jouer ? j'entends comme jeu ouvert un jeu qui a beaucoup d'actions possibles, chacune impactant diversement l'environnement commun (construire une maison, planter un champ, fabriquer un outil, taper le voisin, séduire sa femme, ...) sans se baser (ou très peu) sur un système de quêtes qui fixe des objectifs En gros on fait se qu'on veut (enfin de ce qui est prévu par le programme) sans avoir d'autres buts que ceux qu'on se donne soit même (et donc le risque de se faire chier) sachant qu'on impacte l'environnement (donc un world of warcraft ne rentre pas dans cette définition, on n'impacte pas l'environnement) mes quelques expériences : seconde life, j'y ai pas trouvé d'amusement, j'ai arrêté après 5 minutes, je peux donc même pas décrire le contenu fractal, j'y joue (enfin je m'y connecte) encore après un sacré nombre d'années. Et pourtant j'en suis très frustré (soit on balance du rp a la mode fract, soit l'activité se résume a toujours ou presque les mêmes clics pendant plusieurs semaines / mois). C'est fractal qui m'a poussé à faire "mieux" et évidemment mieux n'est pas encore sorti (sortira t il un jour ? :'( ) Donc voilà qu'en pensez vous ? RE: (MMO)RPG "ouvert" quelles bonnes recettes - Argorate - 18-10-2012 Même envi, même constat, de base je préfére les jeux "ouvert". Mais comme dit sur l'autre sujet, je pense que la plus part des gens (comme dans la vrai vie, c'est ça le plus triste) n'ont pas de but et ont du mal a s'en créer, même si l'univers dans lequel ils évoluent leur en permet une infinité. J'ai découvers avec DVO nottamment que laisser trop de choix de faire "ce qu'ils veulent" (ou de choisir une stratégie) aux joueurs n'est pas forcement le mieux. Le joueur est bête... ou tout du moins de gros asisté comme notre société en forge => il faut lui dire où et pourquoi/comment clicker sinon il ne le fait pas et de fait s'ennui. c'est comme ça... Du coup un MMORPG, il vaut mieux faire des quêtes parce que sinon les joueurs vont s'ennuyer malgrès toutes les possibilités que le créateur a prévu. En conclusion : faut donc toujours avoir de quoi occupé le joueur tout en lui laissant l'illusion du choix en faisant par exemple: une liste de quetes dont le choix de l'ordre dans lequel il les effectura lui sera laisser, mais n'aura aucune importance ou incidence sur l'univers... Donc malheureusement il vaut mieux des jeux "ouvert mais pas trop" qu'une trop grande liberté d'action. RE: (MMO)RPG "ouvert" quelles bonnes recettes - Thêta Tau Tau - 18-10-2012 Un jeu ouvert peut très bien guider les joueurs : -En proposant un "sentier balisé", c'est à dire un cheminement logique indiqué clairement, mais avec la possibilité de progresser autrement. Par exemple dans les royaumes renaissants, le "sentier balisé" c'est de réunir les prérequis pour passer au niveau suivant (or, objets...), mais le joueur a aussi la possibilité de ne pas s'occuper de cela et par exemple voyager de villes en villes, devenir bandit etc. -En imposant des objectifs, mais avec beaucoup de façon de les atteindre. Par exemple dans un survival, un des objectifs et de trouver de la nourriture pour pas mourir de faim, et le joueur et libre de se débrouiller comme il veut (chercher des vivres, chasser, cultiver, faire du commerce, voler...). RE: (MMO)RPG "ouvert" quelles bonnes recettes - Damocorp - 19-10-2012 Citation :J'ai découvers avec DVO nottamment que laisser trop de choix de faire "ce qu'ils veulent" (ou de choisir une stratégie) aux joueurs n'est pas forcement le mieux. Le joueur est bête... ou tout du moins de gros asisté comme notre société en forge => il faut lui dire où et pourquoi/comment clicker sinon il ne le fait pas et de fait s'ennui. c'est comme ça...A mon grand regret, je dis +1 RE: (MMO)RPG "ouvert" quelles bonnes recettes - Argorate - 19-10-2012 (18-10-2012, 01:38 PM)Thêta Tau Tau a écrit : -En imposant des objectifs, mais avec beaucoup de façon de les atteindre. Par exemple dans un survival, un des objectifs et de trouver de la nourriture pour pas mourir de faim, et le joueur et libre de se débrouiller comme il veut (chercher des vivres, chasser, cultiver, faire du commerce, voler...). Oui, sauf que ça ne marchera que si tu indiques par une (grosse de préférence, histoire qu'il l'a loupe pas) pop up avec explicitement demander "vous devez vous nourrir pour ne pas mourir, vous pouvez donc "chercher des vivres, chasser, cultiver, faire du commerce, voler..."" Si tu fais la même chose en disons juste que la faim peut tuer et qu'il faut se nourrir mais sans en dire plus (c'est à dire avec la volonté de laisser le joueur se débrouiller/tenter/explorer/utilisé leur imagination ou créativité) et bien beaucoup ne vont pas comprendre: "mais qu'es ce qu'il faut faire? _se nourrir. _ah ok, mais comment? _en allant chasser! _super idée, mais où? ..." On pourrait continuer longtemps^^ Même une chose aussi trivial et intuitif (là on ne peut pas dire que c'est complexe à comprendre) qu'est le fait de devoir manger pour se nourrir afin (sans jeu de mot) de ne pas mourir, et bien ça va être dur sans un support très explicite! Et quand bien même, les joueurs aiment pas lire, et les vidéos "c'est trop long" donc c'est vraiment pas gagné... ^^ RE: (MMO)RPG "ouvert" quelles bonnes recettes - Xenos - 19-10-2012 (18-10-2012, 12:01 PM)Argorate a écrit : J'ai découvers avec DVO nottamment que laisser trop de choix de faire "ce qu'ils veulent" (ou de choisir une stratégie) aux joueurs n'est pas forcement le mieux. Le joueur est bête... ou tout du moins de gros asisté comme notre société en forge => il faut lui dire où et pourquoi/comment clicker sinon il ne le fait pas et de fait s'ennui. c'est comme ça... Je ne suis pas tout à fait d'accord. Certes, les tutos basiques, ca aide et ca se trouve dans tous les jeux, mais beaucoup de personnes se lancent dans les jeux sans lire les manuels: donc dire "où cliquer quand et pourquoi" n'est pas toujours la meilleure méthode, car nombreux sont ceux qui ne liront pas. Les vidéos, c'est long, les textes, c'est nul faut lire, les images, ca bouge pas... J'approuve Argorate. La meilleure solution est d'avoir une interface simple et claire, directement compréhensible, quitte à rajouter des options au fur et à mesure de l'ancienneté du joueur. Par exemple, au début, laisser le joueur explorer tranquillement, sans trop se préoccuper de la nourriture. Après un certain temps d'exploration un peu libre (si on place le joueur sur un chemin qu'il ne peut pas quitter, l'exploration est forcée, d'où le "un peu" libre), on lui ajoute l'interface pour chasser. Puis celle pour voler. Puis celle pour construire une maison... Repensez aux tutos des jeux vidéos "classiques": Tomb Raider, Halo ou Age of Empire par exemple. Dans ces tutoriaux: - on n'a pas de vidéo, mais une voix off pour se guider - les textes affichés sont courts, et généralement, l'élément important (ex: la touche X O triangle ou carré sur laquelle appuyer) ressort très fortement - ces tutoriaux mettent directement le joueur dans le bain: les actions qu'il effectue sont directement celles dans l'univers de jeu (alors que dans une vidéo, le joueur voit comment faire, puis doit reproduire ensuite dans le monde virtuel; avec ces tutos, le joueur agit directement dans le MV) - ces tutoriaux sont progressifs: au début, on apprend à regarder autour de soi, puis à se déplacer, puis à agir, et seulement à la fin, à établir une stratégie. - ces tutos sont clairs et simples; j'aime bien l'image du JoueurDuGrenier, qui nous montre un tuto pour mettre un chapeau: dans un tuto correct, on aurait 2 étapes: "Pour attraper le chapeau, appuyez sur X", puis une fois le chapeau attrapé, "pour mettre le chapeau, appuyez à nouveau sur X". Dans un mauvais tuto, on aurait 36 étapes "attrappez le chapeau", "mettez le chapeau dans l'inventaire", "sélectionnez le chapeau", "placez-le sur la tête", "validez", "confirmez", "fermez l'inventaire", "pleurez parce que vous avez perdu 10 minutes"... Donc, pour moi, oui, le joueur est peut-être "bête", mais avec un bon design dans les tutos, on parvient parfaitement à combler cette lacune, avec des tutos simples, courts, directs et progressifs. Il est possible de faire un jeu qui soit lui-même progressif: par exemple, le joueur pourrait démarrer comme adjoint au maire (oui je base beaucoup mes exemples sur ECLERD et sur la politique, mais tant pis, c'est comme ca!), et s'il le souhaite (et s'il en a le niveau, ce qui peut le pousser à se surpasser pour y arriver et donc donner une "résistance" de la part du jeu, ce qui motive le joueur) devenir maire. Puis sénateur. Puis ministre. Puis président, etc. A chaque nouveau "niveau", de nouvelles fonctionnalités se débloquent et viennent étoffer le pannel de jeu du joueur. Libre ensuite, au joueur, de "rétrograder" s'il se trouve être content du poste de ministre, alors que président l'emm***de. RE: (MMO)RPG "ouvert" quelles bonnes recettes - Ter Rowan - 19-10-2012 je rejoins Xenos J'ai commencé à imaginer un tutoriel en système de quête (bon c'est pas une nouvelle idée, c'est sur, j'en ai déjà vu sur d'autres jeux) A chaque quête une nouvelle fonctionnalité si je prends DVO d'abord aller dans la pièce qui permet de récupérer le matériel (apprendre à se déplacer pour obtenir sa "classe" genre snipper) ensuite prendre le matériel (prendre le fusil du sniper, permet de voir l'inventaire) ensuite passer des tests d'aptitude (aller dans une salle et tirer sur un mannequin, apprendre les dégâts, les coups spéciaux, etc..) etc.. évidement faut aménager un peu les cases ne représentent pas les mêmes distance entre le théâtre des opérations et la caserne du tutoriel mais là on rentre dans comment expliquer le jeu, pas comment faire un bon jeu qui plait, donc recadrons :p RE: (MMO)RPG "ouvert" quelles bonnes recettes - Argorate - 19-10-2012 Oui mais c'est justement lié, un jeu qui plait, c'est un jeu qui est suffisamment comprit^^ C'est assez bête à dire mais au final c'est très lié, même si la réciproque n'est pas vrai mais on peut dire: un jeu qui plait est un jeu dont on explique son fonctionnement de manière simple et rapide mais un jeu qui a un bon tuto ne plait pas forcement pour autant... C'est à dire que c'est prérequis mais insuffisant en soit. J'avais tenter le tuto interactif, mais le problème c'est que c'est très difficile à maintenir ! (A moins d'avoir un jeu static qui n'évolue presque plus une fois lancé), dès que tu ajoute, supprime ou modifie du gameplay, tu peux prendre ton tuto et repasser de partout. En plus, vu qu'ils ne lisent pas, il faut qu'il soit court, mais qu'il explique quand même bien et de la manière la plus complète (ce qui est donc un peu contradictoire). Donc c'est faisable, mais niveau maintenabilité, vaut mieux ne pas être seul dev. sinon c'est la misère... RE: (MMO)RPG "ouvert" quelles bonnes recettes - rexurbis - 26-06-2013 "Lands of Lords". Tu es absolument libre de faire ce que tu veux. Tant et si bien qu'il n'y a aucun tuto. Tu es lâché dans le jeu et tu te débrouilles. Tu accroches ou pas, mais dans le genre jeu web vraiment prenant, il se pose là. RE: (MMO)RPG "ouvert" quelles bonnes recettes - niahoo - 26-06-2013 erf ça avait l'air sympa, j'ai voulu tester, pouf je lance deux productions : temps restant 1j 8h 45min. Ok, salut |