Eh bien écoute ! Je te remercie pour ces clarifications et j'admet volontiers ne pas employer ou définir les choses convenablement.
C'est pourquoi je me lance dans cette partie de la conception du jeu à savoir comment faire techniquement ce que je veux donner aux joueurs .
Le monde est vaste et je ne suis pas à jour sur les technologies et tout cela m'embrouille , c'est pourquoi ton poste est très pertinent pour moi.
Ensuite, pour le "contrôler", je me suis mal exprimé dans le sens où l'on ne contrôle pas son personnage en temps réel et du coup, opposition tour par tour/temps réel.
Ah et je n'ai pas dit (me semble-t-il) que tel ou tel type de jeu était mieux ou moins bien (je joue d'ailleurs à civilization V ).
Après par rapport à mon jeu en devenir, oui le tour par tour me semble être une redondance car ce n'est là que pour le déplacement (ce qui ne vaut que pour mon game design) mais maintenant que je vois que le temps réel est possible, je vais revoir ma copie .
Et merci, du courage va en falloir !
Est-ce que reddwarf (que j'ai découvert ici) rentre dans ce type de serveur ?
Je pense que c'est cette solution vers laquelle on va se tourner même si l'on créera des évènements en dehors des bouts de monde de chaque joueur pour faire vivre le monde.
Et du coup, quelles sont les "bêtises" ? Non pas pour créer des polémiques ou autre mais pour savoir .
Merci
C'est pourquoi je me lance dans cette partie de la conception du jeu à savoir comment faire techniquement ce que je veux donner aux joueurs .
Le monde est vaste et je ne suis pas à jour sur les technologies et tout cela m'embrouille , c'est pourquoi ton poste est très pertinent pour moi.
Ensuite, pour le "contrôler", je me suis mal exprimé dans le sens où l'on ne contrôle pas son personnage en temps réel et du coup, opposition tour par tour/temps réel.
Ah et je n'ai pas dit (me semble-t-il) que tel ou tel type de jeu était mieux ou moins bien (je joue d'ailleurs à civilization V ).
Après par rapport à mon jeu en devenir, oui le tour par tour me semble être une redondance car ce n'est là que pour le déplacement (ce qui ne vaut que pour mon game design) mais maintenant que je vois que le temps réel est possible, je vais revoir ma copie .
Et merci, du courage va en falloir !
(17-08-2012, 08:57 AM)Sephi-Chan a écrit : Tu peux créer un serveur de jeu qui va être relativement autonome et vivre qui reçoit des commandes de l'utilisateur en temps réel : c'est notamment le cas des MMORPG et FPS. Certains technologies se prêtent à ce genre d'usage (les langages concurrents comme Erlang ou ceux basés sur la JVM, par exemple).
Est-ce que reddwarf (que j'ai découvert ici) rentre dans ce type de serveur ?
(17-08-2012, 08:57 AM)Sephi-Chan a écrit : Cependant, la plupart des langages de scripts Web majeurs (PHP, Python, Ruby, Javascript), du coup la plupart des jeux Web simulent ce monde persistant : à chaque action du client (une requête HTTP le plus souvent), on recrée un bout du monde, on y fait les opérations dont on a besoin puis on l'éteint : comme ça lors de la requête suivant, le monde sera récrée avec son nouvel état.
Je pense que c'est cette solution vers laquelle on va se tourner même si l'on créera des évènements en dehors des bouts de monde de chaque joueur pour faire vivre le monde.
(17-08-2012, 08:57 AM)Sephi-Chan a écrit : Pour le coup je suis globalement de l'avis d'Argorate (à l'exception de quelques bêtises )
Et du coup, quelles sont les "bêtises" ? Non pas pour créer des polémiques ou autre mais pour savoir .
Merci