Tu confond beaucoup de choses et du coup tu dis un peu n'importe quoi à mon gout, je vais donc rectifier selon mon point de vu (plaira à qui voudra).
Il y a différent types de jeux, et différente technologies pour les implémenter.
La première chose, il faut distinguer les types de jeux:
_tour par tour
_en temps réel
Ce que tu compares à des "jeux de bureau", sont en fait des jeux en temps réel (ça n'a rien avoir avec le fait d’être une application et de quitter le monde du jeu par navigateur! certains jeux par navigateur sont en temps réel, surtout avec le push et node.js et les websocket qui arrive sur les navigateur moderne.)
Ensuite, il y a les jeux tour par tour, où tu affirmes bêtement que l'"on ne contrôle pas son personnage" (désolé mais vu que tu parles indirectement de mon jeu et de d'autres jeux en tour par tour que j'aime bien, j'aime pas trop qu'on dise n'importe quoi^^).
Où là, on contrôle bien entendu son personnage, mais où les actions sont limiter via un système de tour (soit du temps, soit des points d'action et autre forme de limitation).
Ce sont donc deux principes de jeux, ni meilleur, ni moins bon l'un que l'autre, juste différent sur la manière de jouer (Civilization V est un jeu tour par tour c'est pour ça que c'est moins bien qu'un autre jeu du même genre).
On peut ensuite, distinguer un amalgame récurrent de ces derniers temps (qui m’exècre relativement, car porte a confusion mon petit esprit): certains parle de jeu en "temps réel" pour des jeux tour par tours qui utilise le temps "reel" => de notre monde dans celui du jeu.
Moi même sur DVO, j'utilise ce procéder pour la création des bâtiments: un timer diminue au court du temps "réel", mais ce n'est pas pour autant que c'est un jeu en temps réel, cela reste du tour par tour.
Il faut donc faire attention a ne pas mélanger les concepts.
Après, il y a les technologies (coté programmeur):
_Le vieux principe HTTP: on click, ça recharge
_Le vieux principe HTTP avec un peu de jugeote: on click, requête AJAX, on charge que se qu'on veux et on traite la réponse sans tout recharger.
_Le principe intéressant du push ou encore long polling qui est une sorte de cheat pour contourner les limites de l'HTTP: on envoi une requête qui écoute en boucle pour pusher un résultat attendu lorsqu'une action/event se produit
_Et enfin, le principe novateur des websocket, qui permet de s'affranchir de l'envoi inutile des en-tête HTTP a chaque échange et qui permet de faire du temps réel en communiquant uniquement les données qui nous intéresse.
Maintenant que la distinction est faite, on s'aperçoit qu'on peu coupler de mainte manière ces différents paramètres, nous laissant à nous, humble programmeur amateur ayant des rêves de jeux inassouvis, tout le loisir de créer un jeu de la manière qui nous siéra le mieux, et qui sera la plus judicieuse (espérons-le^^).
Bon courage !
Il y a différent types de jeux, et différente technologies pour les implémenter.
La première chose, il faut distinguer les types de jeux:
_tour par tour
_en temps réel
Ce que tu compares à des "jeux de bureau", sont en fait des jeux en temps réel (ça n'a rien avoir avec le fait d’être une application et de quitter le monde du jeu par navigateur! certains jeux par navigateur sont en temps réel, surtout avec le push et node.js et les websocket qui arrive sur les navigateur moderne.)
Ensuite, il y a les jeux tour par tour, où tu affirmes bêtement que l'"on ne contrôle pas son personnage" (désolé mais vu que tu parles indirectement de mon jeu et de d'autres jeux en tour par tour que j'aime bien, j'aime pas trop qu'on dise n'importe quoi^^).
Où là, on contrôle bien entendu son personnage, mais où les actions sont limiter via un système de tour (soit du temps, soit des points d'action et autre forme de limitation).
Ce sont donc deux principes de jeux, ni meilleur, ni moins bon l'un que l'autre, juste différent sur la manière de jouer (Civilization V est un jeu tour par tour c'est pour ça que c'est moins bien qu'un autre jeu du même genre).
On peut ensuite, distinguer un amalgame récurrent de ces derniers temps (qui m’exècre relativement, car porte a confusion mon petit esprit): certains parle de jeu en "temps réel" pour des jeux tour par tours qui utilise le temps "reel" => de notre monde dans celui du jeu.
Moi même sur DVO, j'utilise ce procéder pour la création des bâtiments: un timer diminue au court du temps "réel", mais ce n'est pas pour autant que c'est un jeu en temps réel, cela reste du tour par tour.
Il faut donc faire attention a ne pas mélanger les concepts.
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